Render.ru

VRay RUS!

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#41
Основы.
VRayPlane очень простой плагин который реализует процедурно примитива бесконечной плоскости для VRay. Код источника VRayPlane также доступен как часть SDK геометрии VRay.

Создание VRayPlane
VRayPlane может быть создана из категории VRay панели Create:



Параметры.
Этот плагин на настоящий момент не имеет параметров.

Примечания.
Позиция плоскости зависит от трансформаций в 3ds max сцене.
Вы можете иметь более чем одну бесконечную плоскость в сцене.
Плоскость визуализируется с материалом, примененным к объекту VRayPlane.
Карты теней не включает информацию о объекте плоскости. Однако другие объекты будут отбрасывать верные тени на плоскость, даже с картами тени.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#42
Основы.
VRayToon очень простой атмосферный плагин который производит очертания объектов в мультипликационном стиле. Исходник VRayToon доступен как часть VRay SDK. Заметим, что VRayToon не предназначен для полных NPR (non-photorealistic rendering (не фотореалистично визуализируемых)) эффектов. Однако он может быть полезен во многих случайх..

Почему атмосферный эффект?
Есть несколько возможных решений для добавления мультипликационых эффектов к 3d визуализации для 3ds max; большинство из них функционирут или как специальные материалы (Шейдеры) или как пост эффект. Каждая из этих реализаций имеет свои преимущества и ограничения. VRayToon реализует его как атмосферный эффект по нескольким причинам:

Реализация очень простаe.
Работает с любой геометрией, поддерживаемой VRay, включая смещенный объекты и VRayFur.
Работает с любым типом камеры, поддерживаемой VRay (сферическая, рыбий глаз и т.д.).
Работает с любым эффектом камеры (глубина поля и/или размытие движения).
Работает с эффектами raytraced такими как отражение и преломление.
Гладкие и правильные очертания для пересекающихся объектов.
Создание VRayToon атмосферного эффекта.
VRayToon может быть создан из диалога Environment (Окружение) 3ds max. Для создания эффекта VRayToon выберите Rendering > Effects... из 3ds max меню. Затем нажмите кнопку Add... и выберите VRayToon:



Параметры.
Основные параметры.
Line color (Цвет линии) - это цвет окантовки.

Pixels width (Ширина в пикселях) - это ширина окантовки в пикселях.

World pixels width (Ширина в мировых пикселях) - это ширина окантовки в мировых единицах. Линии ближе к амере будут толще.

Opacity (Размытость) - размытость окантовки.

Normal threshold (Порог нормали) - это определяет когда линия будет создана для части того же объекта с отличаэщейся нормалью поверхности (например на внутреннем ребре бокса). Значение 0.0 означает, что только угол 90 градусов и более будет генерировать внутренние линии. Большее значение означает, что более близкие нормали могут также генерировать на ребре. Не устанвливаяте это значение равным в 1.0, т.к. это наполнит полностью объект кривыми.

Overlap threshold (Порог наложения) - это определяет когда окантовка будет создаваться для перекрывающихся частей того же объекта. Меньшие значения будут уменьшать внутреннее перекрытие линий, тогда как большие значения произведут больше перекрывающихся линий. Не устанавливайте это значение равным 1.0, т.к. это наполнит полностью объект кривыми.

Do reflections/refractons (Делать отражение/преломление) - это заставит окантовку пофвится и в отражении/преломлении. Заметим, что это может увеличить время визуализации.

Trace bias (Спад отпечатка) - этот параметр зависит от масштаба Вашей сцены, он определяет спад луча, когда окантовка трассируется в отражении/преломлении.

Color map (Карта цвета) - текстура карты для цвета окантовки. Карта экранного картирования будет работать лучше. Карты с World XYZ картированием также поддерживаются, но не работают очень хорошо.

Width map (Ширина карты) - множитель текстуры для ширины окантовки. Карта экранного картирования будет работать лучше. Карты с World XYZ картированием также поддерживаются, но не работают очень хорошо.

Distortion map (Карта искажения) - текстура, которая будет использована для искажения окантовки. Это работает попдобно картам bump и будет иметь градиент текстуры как направление для искажения. Заметим, что высокое выходное значение может требоваться для большего искажения. Карта экранного картирования будет работать лучше, хотя World XYZ картирование также поддерживается.

Opacity map (Карта размытости) - текстура для размытости окантовки. Карта экранного картирования будет работать лучше, хотя World XYZ картирование также поддерживается.

Примечания.
VRayToon только производит окантовки. Вам нужно использовать свои материалы мультипликационного стиля (Например используйте карты спада или плагины материалов сторонних производителей).
VRayToon не очень хорошо с прозрачными объектами. Он лучше использует отражающие объекты с IOR (коэффициент преломления)1.0.
Ето установки не объектные. VRayToon будет создавать окантовку для всех объектов сцены.
VRayToon не работает правильно с объектами, у которых свойства Cast Shadows выключены.
Качество линий зависит от текущих установок Image sampler.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#43
Основы.
VRayBmpFilter карты текстур обычно используются для карт смещения, созданных во внешних программах (подобных ZBrush, напрмер) где точное смещение карты очень важно. VRayBmpFilter карта производит сглаженную карту интерполяцией пикселей битовой карты, но без применения любых добавочных размытий или сглаживаний. Это невозможно с предустановленными текстурами битовых карт из 3ds max.

Параметры.
Bitmap (Битовая карта) - это файл битовой карты. Это может быть в любом формате поддерживаемом 3ds max.

U offset (U смещение) - позволяет позиционировать битовую карту более точно; значение в пикселях битовой карты.

V offset (V смещение) - позволяет позиционировать битовую карту более точно; значение в пикселях битовой карты.

Flip U (Отражение U) - отражает карту по горизонтали.

Flip V (Отражение V) - отражает карту по вертикали.

Channel (Канал) - канал карты из которго принимаются UV координаты.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#44
Основы.
Физическая камера VRay позволяет Вам использовать параметры реального мира для установки виртуальной CG камеры (т.е. f-stop, фокальное расстояние линз и т.д.). Это позволяет сделать легче использование использование светильников с излучением с параметрами реального мира (т.е. VRayLight с физическими единицами, или VRaySun и VRaySky).

Параметры.
Type - определяет тип камеры. Это главным образом имеет эффект в эффекте размытия движения производимой камерой:

Still camera (Неподвижная камера) - симулирует неподвижную фотокамеру с обычным затвором.

Cinematic camera (Кинокамера) - симулирует камеру для съемок движения с центральным затвором.

Video camera (Видеокамера) - симулирует беззатворную видеокамеру с CCD матрицей.

Targeted (Нацеленная) - указывает имеет ли камера цель в сцене или нет.

Film gate (Кадровое окно) - указывает горизонтальный размер кадрового окна в миллиметрах. Заметим, что эта установка принимает во внимание системные установки единиц координат для получения правильного результата.

Focal length (Фокусное расстояние) - указывает эквивалентное фокусное расстояние линз камеры. Эта установка принимает во внимание системные установки единиц координат для получения правильного результата.

Zoom factor (Трансфокация) - указыывает коэффициент изменения фокусного расстояния (сказывается на масштабировании). Значение больше 1.0 приближает изображение, меньше 1.0 отдаляет.

Target distance (Расстояние до цели) - расстояние от камеры до цели для нацеленной камеры.

f-number (f-число) - определяет ширину апертуры камеры, косвенно, экспозицию. Если опция Exposure (Экспозиция) включена, изменение f-number изменяет яркость изображения.

Distortion (Дисторсия - искажение) - указывает коэффициент дисторции для линз камеры.

Distortion type (Тип дисторции)- Quadratic / Cubic. Квадратичный/Кубический.

Quadratic (Квадратичный) Это тип по определению. Он использует простую формулу которая проще для рассчетов чем кубический метод.

Cubic (Кубический) этот тип дисторции используется в некоторых программах эмуляции камер, таких как SynthEyes, Boujou и т.д. Если Вы планируете использовать одну из этих программ, Вам нужно использовать тип дисторции Cubic.

Vertical shift (Вертикальный сдвиг) - позволяет симулировать сдвиг линз для двухточечной перспективы. Изменение этого параметра подобно применению модификатора коррекции Camera. Используйте кнопку <Guess vertical shift> для получения двухточечной перспективы.

Specify focus (Специфичный фокус) - это позволяет Вам указать фокусное расстояние отличное от расстояния до цели камеры.

Exposure (Экспозиция) - когда эта опция включена f-число, скорость затвора и установки ISO воздейстуют на яркость изображения.

Vignetting (Виньетирование) - когда эта опция включена симулируется эффект оптического виньетирования для камеры реального мира.

White balance (баланс белого) - позволяет добавить модификацию выходного изображения. Объекты в сцене, которые имеют указанный цвет в выходном изображении будут белыми. Т.е. для сцен дневного цвета это может быть персиковый цвет для компенсации цвета солнца и т.д.

Shutter speed (Скорость затвора) - скорость затвора, в 1/секунда, для неподвижной фотокамеры. Например, скорость затвора 1/30s соответствует значению 30 для этого параметра.

Shutter angle (Угол затвора) - угол затвора (в градусах) для Кинокамеры.

Shutter offset (Сдвиг затвора)- сдвиг затвора (в градусах) для Кинокамеры.

Latency (Латентность) - латентность CCD матрицы, в секундах, для видеокамеры.

Film speed (ISO) (Светочувствительность) - определяет светочуствительность. Меньшее значение делает изображение темнее, тогда как большие делают его ярче.

Blades (световая заслонка) - определяет форму апертуры камеры. Когда эта опция выключена, симулируется точный центральный затвор.

Rotation (вращение) - определяет вращение затвора.

Center bias ((Центральный спад) - определяет форму спада для bokeh эффекта.

Anisotropy (Анизотропия) - позволяет растягивать эффект bokeh по горизонтали или вертикали дли симуляции анизотропных линз.

Depth-of-field (Глубина поля) - включает выборку глубины поля.

Motion blur (Размытость движения) - включает выборку размытия движения.

Subdivs (Разделения) - определяет число выборок (лучей)для рассчета глубины поля и размытия движения.

Примечания.
Модификатор Camera correction (Коррекция камеры) не работает с VRayPhysicalCamera. Взамен, используйте параметр Vertical shift камеры для тех же целей.
Установка DOF в диалоге Render Scene не действует когда используется VRayPhysicalCamera. Вместо этого используйте DOF установки самой камеры.
Некотрые установки размытия движения (продолжительность и т.д.) не действует на VRayPhysicalCamera. Взамен оно управляется параметром самой камеры Shutter speed и т.д.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#45
Основы.
VRayFastSSS это материал, который рассчитывает эффект подповерхностного рассеяния. Т.к. он использует простейший алгоритм, он обычно быстрее чем опции подповерхностного рассеяния у VRayMtl и легче управляется. Заметим, что VRayFastSSS не включает эффекты диффузии и глянцевитости. Для добавления их создайте VRayBlendMtl материал с VRayFastSSS как основной материал и VRayMtl как материал оболочки.

VRayFastSSS симулирует эффект двух подповерхностных слоев - поверхностный слой над глубинным слоем. Вы можете управлять ими отдельно для получения различно выглядящих поверхностей.

Парметры VRayFastSSS.

Shallow radius - это определяет радиус (в единицах сцены) рассеяния света для первого (поверхностного) слоя.

Shallow color - цвет поверхностного слоя. Цвет может также управляться картой текстуры.

Deep radius - определяет радиус (в единицах сцены) рассеяния света для второго (пглубинного) слоя.

Deep color - цвет глубинного слоя. Цвет может также управляться картой текстуры

Subdivs (Разделения) - определяет число выборок для расчета эффекта подповерхностного рассеяния. Большее значение производит меньший шум, но большее время визуализации.

Bias (Спад) - управляет функцией рассеяния. Значение большее чем 0.0 заставит свет рассеиваться меньше.

Trace depth (Глубина трассирования) - этот параметр использует VRayFastSSS для определния длины лучей, использующихся для выборок подповерхностного эффекта. Если Вы получаете артефакты на объекте, который использует VRayFastSSS, Вы можете попытаться уменьшить это значение.

Bump - карта неровностей для поверхности.

Примечания.
На настоящий момент VRayFastSSS не симулирует обратное рассеяние (т.е. свет, проникающий через заднюю сторону объекта). Это будет добавлено в будующем.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#46
Основы.
VRayBlendMtl может быть использована для эффективного наслоения нескольких VRay совместимых материалов. VRayBlendMtl имеет преимущества shading pipeline VRay и обычно быстрее стандартных Blend, Shellac и Composite материалов. Он также поддерживает физически корректный финальный материал и предлагает функциональность, подобную стандартным 3dsmax. Это может быть использовано для создания комплексных материалов подобных автомобильной краске человеческой коже (когда используется с VRayFastSSS как основной материал) и т.д.

Преимущество VRayBlendMtl в том, что Вы можете использовать элемент визуализатора VRayMtlSelect для разделения различных под-материалов VRayBlendMtl в разные элементы визуализатора.

VRayBlendMtl берет базовый материал и применяет другие материалы (оболочки) поверх него. Это работает как стек, где каждая оболочка смешивается между своим шейдером и материалами ниже него на стеке.

Параметр VRayBlendMtl.

Base material (Основной материал)- основной материал, на который наслаиваются другие материалы. Если он не указан, основным материалом будет назначен совершенно прозрачный материал.

Coat material (материал оболочки) - указывает материал используемый для оболочки.

Blend amount (Величина смеси) - этот цвет указывает как сильно на финальный результат оказывает влияние соответствующий материал оболочки, и остаток материала ниже его. Если Blend amount белый, финальный результат включает в себя только материал оболочки, а другие материалы ниже него блокируются. Если Blend amount черный, материал оболочки не действует на финальный результат. Этот параметр может также управляться текстурной картой.

Additive (shellac) mode (Аддитивный режим) - установка этой опции делает поведение VRayBlendMtl похожим на мультислойный материал Shellac. Заметим, что это будет физически не корректный материал (т.е. материал, который отражает больше света чем падает на него). Не рекомендуется использовать эту опцию, если Вы не уверены что делаете.

Примечания.
VRayBlendMtl специально разработан для API шейдера VRay и может только поддерживать VRay совместимые материалы (VRayMtl, VRayFastSSS и т.д.). Добавочные VRay совместимые материалы могут быть разработаны с использованием VRay Shading SDK.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#47
Основы.
Просмотрщик карты освещения может быть использован для просмотра, объединения и сохранения фалов карт освещения, созданных VRay. Заметим, что просмотрщик это отдельная прграмма и не требует 3ds max для запуска.

Инсталляция.
Просто распакуйте файлы в выбранную Вами папку.

Испльзование.
Есть несколько методов запуска просмотрщика, которые описаны ниже.

Простейший путь - двойное нажатие файла imapviewer.exe. Это выведет диалог открытия файла, который позволит Вам выбрать карту освещения. Меню программы позволяет Вам делать различные вещи с картой освещения (объединить, сохранить и т.д.)
Вы можете также запустить просмотрщик из коммандной строки. В этом случае есть несколько возможных альтернатив:
Если вы напечатаете просто
>imapviewer
в командной строке, это тоже самое, что двойное нажатие на файл. Вы ведет диалог выбора карты освещения.
Вы можете также напечатать
> imapviewer <filename>
где <filename> это имя файла карты освещения. Этот файл будет открыт автоматически.
Третий путь использовать просмотрщик - объединение нескольких карт в одну: > imapviewer -load <map1> -load <map2> ... [-save <finalmap>] [-nodisplay]
Это загрузит указанные карты и объединит их в одну карту освещения. Если -save опция указана, результат будет записан в уазанный файл. Если -nodisplay опция указана, результирующая карта не будет выведена (иначе просмотрщик будет отображать финальный результат).
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#48
Основы.
Это утилита командной строки, которая может быть использована для конвертирования файлов .ply в .vrmesh для визуализации посредством VRay.

Инсталляция.
Просто распакуйте файлы в выбранную папку.

Использование
> ply2vrmesh <inputFile> <outputFile>

Это конвертирует указанный .ply файл и запишет в указанный .vrmesh файл. Заметим, что Вы должны указать расширение файлов, оно не будет добавлено автоматически.

Примечания.
Конвертер понимает большинство популярных форматов .ply, и ASCII и бинарные, big-endian или little-endian.

В добавление к данным геометрии (грани и вершины), конвертер определяет некоторые из наиболее общих добавочных каналов, таких как цвет диффузной поверхности. Цвет вершины определяется, если он указан как "red", "green" и "blue" или "diffuse_red", "diffuse_green" и "diffuse_blue" свойства вершин. В 3dsmax, они могут быть визуализирваны применением текстур Vertex Color в слоте диффузного цвета соответствующего VRayProxy объекта.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#49
Вопрос: Я имею систему с двумя процессорами,но визуализация не многопоточная. Что неверно?

Ответ: Проверьте опцию Multithreading в установках MAX's - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading. Она должна быть включена.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Когда я визуализирую отдельные объекты с VRay визуализатором Черные прямоугольники появляются на случайных местах объекта. Когда Я визуализирую те же объекты визуализатором scanline, темных прямоугольников нет.

Ответ: Это может случиться если Ваши объекты тонкие боксы с перекрывающимися гранями. Увеличте Height или удалите перекрывающиеся грани и квадраты исчезнут.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Как можно визуализировать каркас с VRay?

Ответ: Вы можете использовать текстуру VRayEdges для получения подобного, хотя и не точно того же результата.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Почему визуализация одной и той же сцены с использованием разных размеров сегментов производится в совершенно разное время? Однако в качестве нет различий.

Ответ: Каждый регион требует некоторой времени установки. Также, когда Вы используете фильтр АА, есть границы вокруг каждого региона, которые требуют добавочной визуализации так, что границы регионов смешиваются гладко. Когда размер региона увеличивается, эта добавочная работа занимает меньше времени по сравнению с общим временем визуализации. Меньшие регионы позволяют быстро обновлчть экран - Вы видите Ваше изображение в прогрессе; регионы сохраняют память; регионы позволяют легко организовать мультипоточность и (более важно) легко организовать распределенную визуализацию. Выбор пропорции замедления/ускорения лучше оставить на пользователя. Рекомендуется значения 16-64.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Почему HDRI карта не действует на уровне зеркального отражения на визуализируемые объекты?

Ответ: Со стандартными MAX материалами, зеркальный уровень просто путь симуляции блестяще выглядещего материала. Для объектов реального мира быть блестящим - значит быть отражающим. То же применимо для объектов визуализируемых в Vay. Для получения блеска с VRay светильниками, яркие объекты и карты окружения Вам нужно сделать объекты отражающими.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Почему я получаю очень слабые тени с HDRI картой?

Ответ: Для обострения теней берите HDRI карту с достаточно высоким динамическим диапазоном.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Почему я получаю меньше деталей когда я визуализирую объект с множеством деталей, используя VRay GI?

Ответ: Увеличте max коэффициент - например установите в 0. Вы можете также попытаться уменьшить пороги цвета и нормали. Добавочно сделать GI более детализированным Вы можете (a) уменьшить выборки интерполяции или (b) использовать другой метод интерполяции - Delone триангуляция не размывает GI, она просто интерполирует его; однако коэффициенты min/max все еще должны быть достаточны получения всех деталей.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Будет ли распределенная визуализация загружать полную сцену на каждую машину включая текстуры и т.д. или каждая машина получит только то, что ей нужно для визуализации региона?

Ответ: Будет загружены вся сцена без текстур. Это значит, что текстуры должны быть видимы с каждой машины. Вам не нужно то же самое для сцены.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Можно изменить приоритет задачи для всех машин, участвующих в распределенной визуализации?

Ответ: Да, это возможно. Вы можете управлять приоритетом процесса удаленно для каждого сервера визуализации. Для дополнительной информации смотрите секцию Распределенная визуализация.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: "machine list (список машин)" в распределнной визуализации основывается на именах машин или IP?

Ответ: Он основан на IP. Вы можете датьимена каждой машине как Вы желаете и они не будут теми же как их сетевые имена. Важная часть правильные IP. Есть механизм автопоиска, который ищет все доступные сервера в сети и включает их в список. Хотя вы можете конфигурировать бокс вручную.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Как мне использовать HDRI карту с VRay для освещения сцены?

Ответ: Или загрузить ее в карту окружения если Вы хотите показать ее в Вашем фоне, или в панели визуализации Вы можете загрузить ее в секции для перекрытия окружения Макса для небесного освещения.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Как я установить IOR когда я использую т=стандартный материал с VRayMap для преломлений?

Ответ: Измените IOR материала (в свитке Extended (Расширенных) параметров Standard материала).


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Воздействует ли АА фильтр на карту освещенности? могу я рассчитать карту освещенности с одним фильтром изатем использовать с другим?

Ответ: Нет АА фильтр не воздействует на карту освещенности. Фактически, если Вам нужена только карта освещенности, Вы можете визыализировать без АА фильтров. Вы можете добавить их позднее для Вашего изображения.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Могу я визуализировать карту освещенности в разрешении 400x400 а затем использовать ее для визуализации изображения с разрешением 800x800? Какой будет эффект?

Ответ: Да это можно сделать. Финальный эффект будет такой же, как будто Вы рассчитали карту освещенности с меньшим количеством выборок.


--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос: Почему мой туман освещает сцену, когда я использую VRay с GI?

Ответ: Это потому что Макс записывает стандартный туман как самосветящийся (пока Вы не ипользуете объемный свет, а стандартный туман или объемный туман), а т.к. VRay берет в рассмотрение объемные эффекты, когда рассчитывает свет ударяющийся о поверхность, когда рассчитывает GI, Вы можете увидеть свечение исходящееиз этих объемных эффектов.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#50
Установки сцены.
Сцена очень простая. Она содержит 4 бокса, 1 светильник и окружение типа студии. Каждый бокс имеет назначенный ему материал VRayOverride, но только Base материал активен. Визуализируемые боксы все одинаковы в диффузии и отражении.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#51
Пример 1: Использование материала отражения.
Как Вы можете видеть теперь все боксы имеют различные материалы, назначенные в их VRayOverride Reflect material. Первый имеет красный диффузный цвет, второй - зеленый а третий - голубой. VRay использует эти материалы, когда объекты видимы через отражения. В нашей сцене окружение - отражающая поверхность, так что наши боксы отражаются. С другой стороны Вы можете также заметить что основной материал боксов также отражающий (по типу Френеля) а средний видим с его VRayOverride Reflect material в правом боксе.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#52
Пример 2: Использование материала преломления.
Следующий пример визуализации даже более сложный, т.к. VRayOverride Refract material боксов активирован. Слева направо: голубой, пурпурный и желтый. Эти материалы установлены так, что когда видим через преломление VRay будет визуализировать объекты с использованием их. Как Вы можете видеть Reflect все еще воздействует на визуализируемое изображение. Если Вы внимательнее посмотрите на ребра линз, Вы заметите зеленое отражение, которое на самом деле отражающий материал среднего бокса. Т.к. VRay трассирует лучи на поверхности линз, полигоны на ребрах сначала захватывает отражение, Вот почему они оттрассированы зелеными.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#53
Пример 3: использование GI материала.
Этот пример показывает как использовать воздействие GI материала на визуализацию.

рис.1 Сцена визуализирована с 2 VRay материалами.
рис.2 Сцена визуализирована с 1 базовым + 1 GI материалом.

Как Вы можете видеть сцена представляет комнату квадратного типа. В одной стене есть открытое окно. Через него проходит свет направленного светильника, который симулирует солнце. Пол имеет текстуру в слоте диффузии. Все остальное - стены, потолок и чайники имеют обычный VRayMtl с диффузным цветом Color (200,200,200).

На первой визуализации четко видно, что все стены, потолок и чайники получились светло-коричневыми (бледно-тыквенными), хотя им назначен светло-серый материал. Это потому, что рассчитывается Color Bleeding (Цвет окрашивания), который генерируется GI.

На втором рисунке сцена визуализирована с VRayOverrideGI material назначенным полу.

Этот материал содержит в своих начальных 2 Vray материалах - Пол и Стены. Так что теперь, когда он назначен объекту пола, VRay знает что во время рассчета GI нужно использовать GI материал (в нашем случае: Walls (Стены) - VRayMtl с диффузным цветом (200,200,200)), а для визуализации будет использовать Base материал (в нашем случае: FLOOR (Пол) - VrayMtl с текстурой в слоте диффузии). Результат совершенно отличен от первой визуализации - исчез цвет окрашивания. Конечно это зависит целиком от нашего выбора GI материала. Например, если бы мы выбрали голубовато окрашенный материал, финальный результат также был бы немного окрашен в голубой как на первой визуализации - в светло-коричневый.

В этой простой сцене результат второй визуализации мог бы быть изготовлен из предварительно сохраненной карты освещенности, рассчитанной с простым материалом стен назначенным всей геометрии.

Но для более сложных сцен, со множеством различных объектов, шейдеров, текстур и т.д., использование материала VRayOverride может быть очень полезным.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#54
Пример 1: Управление экспозицией: f-number (f-stop)
Exposure (Экспозиция): включена, Shutter Speed (скорость затвора)(s^-1): 60.0, ISO: 200, Vignetting (Виньотирование): включено, White balance (Баланс белого): белый.

Меньшие значеня f-number делают изображение ярче. Апертура камеры,будучи открытой, собирает болше света.

И наоборот, увеличение f-number сделает изображение темнее, т.к. апертура будет закрытой. Этот параметр также определяет значение эффекта DOF, смотри пример 9.

рис.1___f-number: 8
рис.2___f-number: 6
рис.3___f-number: 4
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#55
Пример 2: Управление экспозицией: shutter speed (скорость затвора)(s^-1)
Exposure (Экспозиция): включена, f-number: 8.0, ISO: 200, Vignetting (Виньотирование): включено, White balance (Баланс белого): белый.

Этот параметр определяет "впемя экспозиции". Большее время (меньшее shutter speed ) - делает изображение ярче.

И наоборот - если shutter speed короче, изображение становится темнее (большее shutter speed).

Этот параметр также воздействует на эффект Motion blur, смотри пример 10.

рис.1___shutter speed: 60
рис.2___shutter speed: 30
рис.3___shutter speed: 125
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#56
Пример 3: Управление экспозицией: film speed (Светочувствительность)(ISO)

Exposure (Экспозиция): включена, Shutter Speed (скорость затвора)(s^-1): 60.0, f-number: 8.0, Vignetting (Виньотирование): включено, White balance (Баланс белого): белый.

Этот параметр определяет чувствительность (яркость) изображения. Если Светочувствительность (ISO) высокая (большая чувствительность к свету), нужно меньше света для получения изображения. Большие значения обычно используются для "ночных кадров".

рис.1___ISO: 400
рис.2___ISO: 800
рис.3___ISO: 1600
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#57
Пример 4: Увеличение
Exposure (Экспозиция): включена, f-number: 8.0, Shutter Speed (скорость затвора)(s^-1): 60.0, ISO: 200.0, Vignetting (Виньотирование): включено, White balance (Баланс белого): белый.

Этот параметр определяет увеличение (или уменьшение) финального изображения. Он не двигает саму камеру ни вперед ни назад.

рис.1___Zoom factor: 1.0
рис.2___Zoom factor: 2.0
рис.3___Zoom factor: 0.5
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#58
Пример 5: Вертикальный сдвиг (Camera Correction (коррекция камеры)
Используя этот параметр Вы можете получить так называемую "2 точечную перспективу". Чтобы сделать ее автоматической используйте кнопку <Guess vertical shift (Прикинуть вертикальный сдвиг)>.

рис.1___vertical shift: Guess (2 point)
рис.2___vertical shift: -0.5
рис.3___vertical shift: 0.5
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#59
Пример 6: Distortion (Искажение)

рис.1___Distortion: 1.0, тип: Quadratic (Квадратичный)
рис.2___Distortion: -1.0, тип: Quadratic (Квадратичный)
рис.3___Distortion: 1.0, тип: Cubic (Кубический)
рис.4___Distortion: -1.0, тип: Cubic (Кубический)
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#60
Пример 7: Vignetting (Виньотирование)

Симулирует эффект оптического виньотирования реальных камер.

рис.1___Vignetting: выключено
рис.2___Vignetting: включено
 

Вложения

Сверху