Render.ru

вопрос по wire parameters

Рейтинг
26
#21
да хочется сделать самому....зачем тогда система костей и всякие контроллеры и тд?.....и почему тогда игроделы используют свои скелеты и анимации, а не КАТ?
ПС я хотел КАТ как образец использовать, но инфо по движению/вращению и взаимосвязям костей оттуда не достать, по крайней мере я не нашел...
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#22
и почему тогда игроделы используют свои скелеты и анимации, а не КАТ?
Не знаю что используют игроделы, думаю все что угодно используют. Например байпед разве не используют? Вроде да. Наверное и кат тоже. Чем они руководствуются в выборе, может по-разному ответят. Осваивайте кости, если хотите, но надо в любом случае все механизмы осваивать, например работу контроллеров, и опыта набраться. Лично я использую в основном кости, плюс солверы в моушнбилдере. А к костям довешиваю связи, например лопатки, в максе. Вариантов много. Что там у Вас не получилось - это надо разбираться. Наискосок прочел, может там сориентированы кости неподходящим образом, предположение наугад.
 
Рейтинг
26
#23
Арт.К
а вы хорошо скриптами владеете? Мне вот интересно, есть ли возможность в контроллерах "скрипт флоат" и "флоат экспрессион" делать какую-нибудь начальную "точку" и после некоторых действий заново назначать эту точку? те будто она переместилась в пространстве, чтобы остальные выражения/формулы, завязанные относительно этой "точки" действовали теперь относительно другой "точки"?
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#24
Нет, почти не пользуюсь скриптами. Для рига вообще ни разу. Вам может для игры надо, только это не ко мне, играми не занимаюсь и не знаю их специфики.
 
Рейтинг
26
#25
Нет, почти не пользуюсь скриптами. Для рига вообще ни разу. Вам может для игры надо, только это не ко мне, играми не занимаюсь и не знаю их специфики.
да здесь игры не при чем)))) для ригга скелета, и неважно, что он дальше будет использоваться в игре..)))
 
Рейтинг
200
#26
да здесь игры не при чем)))) для ригга скелета, и неважно, что он дальше будет использоваться в игре..)))
так конечно с одной стороны вы изобретаете велосипед только неким очень сложным образом,
по принципу - "лёгких путей не ищем"! :woot:
С другой стороны я подозреваю вам просто роще так воспринимать или дублировать движение через всякие алгоритмы закономерностей и взаимосвязей объектов, через соотношение изменений вращения одной кости относительно другой, и т.д.
Такое конечно же я с большим трудом понимаю, и даже если бы пытался вдруг по неким причинам искать такие способы и алгоритмы, то в качестве копирки использовал анимационные схемы походок,
Сложность может быть в том, что реалистичному движению не свойственна линейная скорость, там всё на одних сплошных ускорениях и замедлениях, и неком волновом принципе если речь о перемещении. А это наверно гораздо сложней алгоритмизировать, или нет? :)
 
Рейтинг
26
#27
так конечно с одной стороны вы изобретаете велосипед только неким очень сложным образом,
если бы был тутор, пошаговый, по анимации и риггу лошади, я бы им воспользовался, но такого "от и до" я не нашел...Потому и изобретаю велосипед, основываясь на различных туторах по анимации и ригу в 3д макс, не конкретно по лошади......Просто я почитал про движение ноги лошади, оно там довольно сложное, я так до конца и не понял к своему стыду.....так вот просто солверами у меня не получилось сделать, я пробовал и так и так....Ведь правда есть и замедления и ускорения, а еще то одна кость в зависимости от соседнего угла сгиба сгибается в одну сторону, то в другую при некоторых других условиях........Схемы у меня есть, я скачал картинки, правда, хотелось бы поточнее, но и так пойдет......Я не знаю, получится у меня реализовать или нет, но кажется я нащупал удобный для меня способ реализации ног.....Правда очень долго сижу, с формулами подбираю, вычищаю.....
 
Рейтинг
200
#29
.так вот просто солверами у меня не получилось сделать, я пробовал и так и так...
ну а как можно без солверов? ведь нога так или иначе должна стать на почву а как это можно реализовать без солвера чтоб она потом ни куда ни елозила?

ну ок, у меня тут мишка в задании висит, надо сделать тоже походку, посмотрим что там с солверами выходит,, )
 
Рейтинг
26
#30
ну а как можно без солверов? ведь нога так или иначе должна стать на почву а как это можно реализовать без солвера чтоб она потом ни куда ни елозила?

ну ок, у меня тут мишка в задании висит, надо сделать тоже походку, посмотрим что там с солверами выходит,, )
ну вот в видео же видно, что в один момент кости "морозятся" и не движутся, вернее одна стоит, другая движется, и я также постараюсь реализовать формулами....я потом запишу видео с солверами, разные варианты....для примера
 
Рейтинг
200
#31
ну вот в видео же видно, что в один момент кости "морозятся" и не движутся, вернее одна стоит, другая движется, и я также постараюсь реализовать формулами....я потом запишу видео с солверами, разные варианты....для примера
АГА, я тоже сделаю видосик с солверами,,
думаю и надеюсь, что в этом направлении вполне реально найти решение :)
 
Рейтинг
26
#32
здесь вряд ли будет понятно, что меня не устраивает, но все-таки....САТ-скелет, готовый анимация бега, круто...Но может я придираюсь, но читал про механику движения лошади, там есть такие моменты, которые, по крайней мере для меня визуально НЕ видны на КАТ-скелете, может конечно обман зрения, но....ПОтом, КАТ-скелет наверняка "заскриптован", тк я в видео накладываю солвер, как в КАТ, а ноги движутся совсем не так....
 
Рейтинг
200
#33
Рейтинг
26
#34
Ну может быть, гдето что то упростили у том САТе ,,,


оу, что то тут не так вы насолверили явно,,
жалко сейчас не особо со временем,, может через день, два, - покажу,
)))хорошо...ну там можно, наверное, ногу сначала подогнуть как надо и поставить солвер, но все равно движение не такое будет...
 
Рейтинг
200
#35
.ну там можно, наверное, ногу сначала подогнуть как надо и поставить солвер,
ну в обчем я мудохаюсь каким-то таким макаром %)))


не могу сказать что это до конца удобно и стабильно, но для себя пока лучше ни чего не нашёл,
 
Рейтинг
26
#36
ну в обчем я мудохаюсь каким-то таким макаром %)))

не могу сказать что это до конца удобно и стабильно, но для себя пока лучше ни чего не нашёл,
спасибо, очень хорошо, вот только я наверное чересчур заморачиваюсь....Сначала уточнение - у вас когда нога уже вынесена вперед и потом начинает обратный ход, верхний угол сгибается (между 1 и 2 костью, не считая самой верхней неподвижной кости - маленькой), и нижний угол - между 2 и 3 костью тоже сгибается, верно?
Вот тут и наступает моя идиотская заморочка - в материале по механике движения лошади написано, угол 1-2 - коленный угол, 2-3 - скакательный, так вот, в воздухе эти углы сгибаются/разгибаются синхронно, те 12 согнулся, значит 2-3 тоже.....а когда нога начинается после выноса толкать тело вперед, копыто на земле - коленный 12 угол сгибается, а скакательный 2-3 РАЗГИБАЕТСЯ!!! те другая зависимость получается!!! и при этом маленькая часть внизу - путо тоже разгибается, а солверы во-1х не дают разогнуться больше 180 градусов, во 2-х , получается, могут действовать только синхронно в одну сторону - сгиб=сгиб или разгиб=разгиб.,..а схема сгиб=разгиб не получается в таком сочетании солверов.......Вот и хз....Может конечно это моя идиотская заморочка и для игры например это на фиг не надо.....Но хочется все-таки по-настоящему сделать и бросать как-то на полпути скрипты не хочется))))) если буду уверен, что достиг предела со скриптами и не получается - тогда оставлю спокойно, а если пока есть идеи - надо пробовать их доделать)))))
 
Рейтинг
26
#37
и еще такой вопрос, допустим с солвером нога движется с зажатой мышью по какой-то траектории...в анимации мы делаем по кадрам, на 1 зафиксировали одно положение, на 10 другое..а между кадрами 3д макс дорисовывает как бы сам, так? а по какому принципу - такое же движение как если бы мы мышкой крутили ногу? Или по кратчайшей траектории между двумя положениями?
 
Рейтинг
200
#38
.Сначала уточнение - у вас когда нога уже вынесена вперед и потом начинает обратный ход, верхний угол сгибается (между 1 и 2 костью, не считая самой верхней неподвижной кости - маленькой), и нижний угол - между 2 и 3 костью тоже сгибается, верно?
да, сгибаются и эти изгибы вроде можно регулировать юзая соответственный димик,,

косточки самая первая и самая последняя не являются участвующими в риге например, они просто как вспомогательные для солверов, если мне не показалось кажется вы такие не использовали, а они крайне необходимы для назначения этих солверов..

наступает моя идиотская заморочка - в материале по механике движения лошади написано, угол 1-2 - коленный угол, 2-3 - скакательный, так вот, в воздухе эти углы сгибаются/разгибаются синхронно, те 12 согнулся, значит 2-3 тоже.....а когда нога начинается после выноса толкать тело вперед, копыто на земле - коленный 12 угол сгибается, а скакательный 2-3 РАЗГИБАЕТСЯ!!! те другая зависимость получается!!! и при этом маленькая часть внизу - путо тоже разгибается, а солверы во-1х не дают разогнуться больше 180 градусов, во 2-х , получается, могут действовать только синхронно в одну сторону - сгиб=сгиб или разгиб=разгиб.,..а схема сгиб=разгиб не получается в таком сочетании солверов......
да, возможно вы заморачиваетесь, хотя не буду это утверждать :)
заморачиваться то действительно нужно в любом деле для достижения хорошего результата!
Не знаю какую именно механику движения лошади вы читаете, можно ссылочку?

Я тут могу просто отметить, что в анимации очень важно понятие компоновка, или современным языком трёх мерки это ключевой кадр! Анимация когда ещё рисовалась на бумаге была весьма сложным производственным процессом состоящих из множества отделов производства, например основные это Лейауты, Анимация, Фазовка, Прорисовка,
По сути аниматор делал анимационную сцену заданную в лейаутах, его главная задача была нарисовать компоновки и правильно расписать их в экспозиционных листах, задав между ними необходимое количество фаз.
И вот эти компоновки (ключевые кадры) по сути самое главное в анимации! Это позиция которая должна быть читаема силуэтно, и как говорил наш учитель: любая компоновка должна быть картиной на стенку! Это как главное требование к компоновке, которое если не соблюдается, то анимация теряет свой смысл как таковой!
Фазовщик дорисовывает промежуточные кадры между компоновками по принципу средней линии так сказать, сейчас эта фазовка происходит автоматически между ключевыми кадрами в любой 3D программе с анимацией!
Поскольку у нас персонаж состоит из множества костей и хелперов, которые анимируются независимо друг от друга понятие ключевого кадра как компоновки безнадёжно утратило своё изначальное предназначение и смысл!
Ведь аниматор рисовал цельную картинку, бег лошади там например может состоять из 6 - 12 компоновок если речь о цикле!
В принципе такие схемы находили и разрабатывали всякие там Диснеи и их последователи за счёт длительных анализов отснятых видео с последующим выделением из них художественных решений в виде таких вот компоновок, основных кадров необходимых для отображения характерного движения того или иного животного или человека!
Я это к тому, что в этом нет особой математики или физики, но есть выделение самого необходимого для того чтоб воссоздать это посредством рисунка и далее как говорится: - без ничего лишнего!
В общем так или иначе чтоб получить бег ослика или конячки необходимы такие вот компоновки, ключевые позиции, Потому что какая бы там не была реальная физика изгиба суставов, без наличия необходимых позиций мы вряд ли увидим убедительный бег ослика, поэтому задачу вы себе поставили наверно невероятно чрезвычайно сложную!
Но если у вас получится это заскриптовать, то по мимо анимации для игрушки возможно это сможет пригодится и в создании реального лошади-подобного робота! :)
 
Рейтинг
200
#39
а между кадрами 3д макс дорисовывает как бы сам, так? а по какому принципу - такое же движение как если бы мы мышкой крутили ногу? Или по кратчайшей траектории между двумя положениями?
да, это то что называлось фазовкой в рисованной анимации,
Макс сам фазует, у него там есть разные алгоритмы этого фазования их можно и графиками регулировать и контролерами, там всякие ускорения замедления, линейные и т.д.
По умолчанию стоит фазофка ускорения замедления, то есть если задать боксу значительное смещение например в рамках 100 кадров, вы увидите как сначала он будет как бы не спеша начинать движение потом разгонится и к финишу опять притормозит!
 
Рейтинг
26
#40
косточки самая первая и самая последняя не являются участвующими в риге например, они просто как вспомогательные для солверов, если мне не показалось кажется вы такие не использовали, а они крайне необходимы для назначения этих солверов..
не, у меня такие же кости...только которая у вас самая первая - у меня это ХИПС, те таз, он один на две ноги, посередине, а у вас эта кость на каждую ногу (я пока про заднюю говорю)...
Причем, если я правильно разобрался с анатомией задней ноги лошади, надо еще одну кость как вспомогательную делать внизу, к которой крепить солверы...
Не знаю какую именно механику движения лошади вы читаете, можно ссылочку?
http://zoovet.info/o-loshadyakh/khromota-loshadi/7680-3-zadnyaya-konechnost
вот))) одна из, самая основная...
спасибо про компоновку))) интересный материал., ну я как бы понимаю про кадры и по идее можно тупо выставлять каждую кость в нужную позицию в зависимости от кадра)))) Но лучше конечно, для быстроты солверы или скрипты, чтобы "одним движением" правильно выставлять ногу в нужную позицию...И получается лучше "учащать" ключевые кадры, ну те выделили 5 кадр - поставили ногу, потом не 20 кадр с выставлением позиции, а например 10...Так точнее же движение будет, верно? )))
Но если у вас получится это заскриптовать, то по мимо анимации для игрушки возможно это сможет пригодится и в создании реального лошади-подобного робота
Пока не получается(( вообщем неплохо получается вынос ноги и постановка на землю, а вот силовое движение назад, из-за которого вся муть - не получается......Я пользуюсь Флоат Экспрессион, а там, если я правильно разобрался более ограниченные возможности - чем у Скрипт Флоат, где можно прямо программировать, но язык Макса еще надо учить и учить )))))
 
Сверху