Making Of "Огненные кристаллы"
Приветствую всех! Меня зовут Владимир Костючек. Я работаю в компании SunStrike Studios в отделе 3д рендера. Основное направление, где я тружусь — это разработка ситибилдеров под мобильные платформы. В этом Making off я расскажу, как создавал работу «Огненные кристаллы».
Идея поработать над кристаллами была уже давно, но, как всегда, бывает, появляется много факторов, и работа откладывается на потом. Отправной точкой по данной работе стала задача над внутренним проектом студии, где я работал над кристаллом. По горячим следам решил продолжить и принял решение создать собственную работу с кристаллом.
За основу был взят референс представленный в центре композиции PureRef. Судя по всему, данная картинка была создана нейросетью, но мне она показалась весьма интересной, и я решил создать нечто похожее в 3д.
Draft
Первым этапом было создание грубой болванки общей композиции в 3ds max, с расположением основных кристаллов и куска камня, из которого они произрастают. В дальнейшем весь меш был отправлен в Zbrush и там дорабатывался.
Zbrush
Следующим этапом, как было описано выше, была работа в Zbrush. Все кристаллы были созданы с помощью инструмента TrimCurve, который ровно срезает часть геометрии.
Прошелся по всем цилиндрам и срезал грани, некоторые кристаллы я копировал и разворачивал под другим углом, чтобы немного ускорить работу.
Далее я приступил к скульптингу куска скалы, на котором находятся кристаллы, в целом рабочий процесс достаточно обычный, работа с дайномеш, стандартными скульптинговыми кистями и в завершении добавлении детализации с помощью специальных кистей под скалы.
Следующим этапом было создание ретопологии данного меша, т.к. он имеет очень большой полигонаж. Ретополгия была создана автоматически с помощью ZRemesher. Там же была сделана UV развертка.
Далее сделал запекание карт Normal, AmbientOcclusion и Curvature в программе Marmoset. Для того чтобы в дальнейшем их использовать при текстурировании в Substance Painter.
Substance Painter
В Substance Painter материал скалы довольно простой, без каких-либо изысков. Базовую текстуру для скалы я использовал такую:
В следующих гифках показываю материал скалы в сабтенсе:
Разломы, из которых видна магма под скалой были сделаны преимущественно в местах стыка кристаллов и скалы, а также в некоторых местах углубления, где они логичнее всего могли проявиться. Текстура разлома была создана в 3 слоя.
Так же с каждого слоя был сделан экспорт маски. Далее в photoshop 3 макси были объединены в одну. В дальнейшем эта маска использовалась в материале Vray для подсветки разломов и имитации свечения оттуда.
3ds max
Со всеми ранее получившимися результатами возвращаемся в 3ds max. Вся оставшаяся работа была проведена и завершена в нем.
Работа с материалами:
Основная задача материала центрального большого кристалла состояла в том, чтобы к низу он подсвечивался от магмы, а к верху становился более холодным. Это было реализовано с помощью раздела Translucency c типом Volumetric, а также карт градиента в канале Fog color и Scatter Color.
Материал остальных кристаллов в принципе похожий с небольшими отличиями:
Материал скалы был сделан с помощью VrayBlend материала.
Основной материал скалы:
И материал свечения магмы из разломов, где как раз и использовалась маска для свечения, созданная несколькими этапами выше.
В центральном большом кристалле было добавлено немного детализации внутри, а конкретно несколько мелких кристаллообразных объектов, имитирующих наполнение кристалла в его основании. И так же были добавлены застывшие пузырьки.
Так же для придания неоднородного объема внутри кристалла была сделана плоскость с большим кол-вом сабдивов и к ней применен модификатор Noise и Turbosmooth. Расположена эта плоскость посередине кристалла.
Чтобы эта плоскость не была видна вне границ кристалла, а только внутри него, в его свойствах необходимо отключить его видимость в камере и падающие и принимающие тени.
К этой плоскости применен, прозрачный материал с добавлением в канал Opasity карты Noise. Добавление этой карты немного убирает излишнюю детализацию.
Так же для имитации свечения магмы внутри остальных кристаллов были добавлены дополнительные источники света.
В итоговую сцену были добавлены частицы пыли и искр, для придания большего реализма.
Свет:
Сцена освещается всего 2мя источниками света, 1 источник основной справа и 1 источник сверху.
Так же в настройках рендера во вкладке Environment в слоте Reflection стоит HDR карта, для того чтобы отображалась она только в отражениях, но не освещала сцену.
И последнее, что было добавлено в сцену это Plane сзади объекта, на который накинул картинку, имитирующую окружение вокруг и сзади кристалла с эффектом DOF.
Настройки Рендера и VFB:
Показываю настройки рендера, в целом они почти стандартные. Тип просчета Сэмплера использовался Progressive + Denoiser.
В самом VFB по итогу рендера было настроено буквально 3 позиции: Exposure, White Balance и Lens Effects.
Всем Спасибо за внимание! Творческих успехов и красивых рендеров!