Making Of "Огненные кристаллы"

Приветствую всех! Меня зовут Владимир Костючек. Я работаю в компании SunStrike Studios в отделе 3д рендера. Основное направление, где я тружусь — это разработка ситибилдеров под мобильные платформы. В этом Making off я расскажу, как создавал работу «Огненные кристаллы».

Идея поработать над кристаллами была уже давно, но, как всегда, бывает, появляется много факторов, и работа откладывается на потом. Отправной точкой по данной работе стала задача над внутренним проектом студии, где я работал над кристаллом. По горячим следам решил продолжить и принял решение создать собственную работу с кристаллом.

За основу был взят референс представленный в центре композиции PureRef. Судя по всему, данная картинка была создана нейросетью, но мне она показалась весьма интересной, и я решил создать нечто похожее в 3д.

Ref.png

Draft

Первым этапом было создание грубой болванки общей композиции в 3ds max, с расположением основных кристаллов и куска камня, из которого они произрастают. В дальнейшем весь меш был отправлен в Zbrush и там дорабатывался.

Draft.png

Zbrush

Следующим этапом, как было описано выше, была работа в Zbrush. Все кристаллы были созданы с помощью инструмента TrimCurve, который ровно срезает часть геометрии.

5.png

1.jpg

4.png

Прошелся по всем цилиндрам и срезал грани, некоторые кристаллы я копировал и разворачивал под другим углом, чтобы немного ускорить работу.

Далее я приступил к скульптингу куска скалы, на котором находятся кристаллы, в целом рабочий процесс достаточно обычный, работа с дайномеш, стандартными скульптинговыми кистями и в завершении добавлении детализации с помощью специальных кистей под скалы.

8.png

10.png

Следующим этапом было создание ретопологии данного меша, т.к. он имеет очень большой полигонаж. Ретополгия была создана автоматически с помощью ZRemesher. Там же была сделана UV развертка.

9.png

Далее сделал запекание карт Normal, AmbientOcclusion и Curvature в программе Marmoset. Для того чтобы в дальнейшем их использовать при текстурировании в Substance Painter.

Substance Painter

В Substance Painter материал скалы довольно простой, без каких-либо изысков. Базовую текстуру для скалы я использовал такую:

11.png

В следующих гифках показываю материал скалы в сабтенсе:

subs.gif

Разломы, из которых видна магма под скалой были сделаны преимущественно в местах стыка кристаллов и скалы, а также в некоторых местах углубления, где они логичнее всего могли проявиться. Текстура разлома была создана в 3 слоя.

Fire_Razlom.gif

Так же с каждого слоя был сделан экспорт маски. Далее в photoshop 3 макси были объединены в одну. В дальнейшем эта маска использовалась в материале Vray для подсветки разломов и имитации свечения оттуда.

mask.png

3ds max

Со всеми ранее получившимися результатами возвращаемся в 3ds max. Вся оставшаяся работа была проведена и завершена в нем.

Работа с материалами:

Основная задача материала центрального большого кристалла состояла в том, чтобы к низу он подсвечивался от магмы, а к верху становился более холодным. Это было реализовано с помощью раздела Translucency c типом Volumetric, а также карт градиента в канале Fog color и Scatter Color.

1.png

2.png

Материал остальных кристаллов в принципе похожий с небольшими отличиями:

3.png

Материал скалы был сделан с помощью VrayBlend материала.

4.png

Основной материал скалы:

5.png

И материал свечения магмы из разломов, где как раз и использовалась маска для свечения, созданная несколькими этапами выше.

6.png

В центральном большом кристалле было добавлено немного детализации внутри, а конкретно несколько мелких кристаллообразных объектов, имитирующих наполнение кристалла в его основании. И так же были добавлены застывшие пузырьки.

15.png

Так же для придания неоднородного объема внутри кристалла была сделана плоскость с большим кол-вом сабдивов и к ней применен модификатор Noise и Turbosmooth. Расположена эта плоскость посередине кристалла.

19.jpg

Чтобы эта плоскость не была видна вне границ кристалла, а только внутри него, в его свойствах необходимо отключить его видимость в камере и падающие и принимающие тени.

К этой плоскости применен, прозрачный материал с добавлением в канал Opasity карты Noise. Добавление этой карты немного убирает излишнюю детализацию.

16.png

Так же для имитации свечения магмы внутри остальных кристаллов были добавлены дополнительные источники света.

27.png

В итоговую сцену были добавлены частицы пыли и искр, для придания большего реализма.

20.jpg

Свет:
Сцена освещается всего 2мя источниками света, 1 источник основной справа и 1 источник сверху.

23.png

Так же в настройках рендера во вкладке Environment в слоте Reflection стоит HDR карта, для того чтобы отображалась она только в отражениях, но не освещала сцену.

24.png

И последнее, что было добавлено в сцену это Plane сзади объекта, на который накинул картинку, имитирующую окружение вокруг и сзади кристалла с эффектом DOF.

22.png

Настройки Рендера и VFB:
Показываю настройки рендера, в целом они почти стандартные. Тип просчета Сэмплера использовался Progressive + Denoiser.

Setup_Render.gif

В самом VFB по итогу рендера было настроено буквально 3 позиции: Exposure, White Balance и Lens Effects.

VFB.gif

Всем Спасибо за внимание! Творческих успехов и красивых рендеров!

Crystal_Final_Render.jpg


795 0 850 10
4
2025-08-01
Отличный "Making Of"! Спасибо!
2025-08-07
простите извините а зачем вообще тратить рабочее время, чтобы повторить то что уже создала нейросеть? акт мазохизма и расточительности?..
2025-08-13
Отличная работа получилась! Спасибо за разбор :D
Напоминает почти одноимённый артефакт из сталкера, мне аж захотелось создать что-то похожее)
2025-08-15
Впечатляют детали, такие как застывшие пузырьки внутри кристаллов и имитация свечения магмы. Это не просто 3D-работа, а настоящее искусство!
RENDER.RU