Render.ru

вопрос по wire parameters

Рейтинг
26
#41
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)
да уж...не получается.....Сделать, хм, в виде функций, чтобы при разных значениях, получались разные углы и в зависимости от угла поворота бедра уже происходила постановка ноги и тд......Только если подобрать допустим для угла бедра 30 град и выставить значения и внести в контроллер, но тогда если сделаю 45 град, то схема работать не будет...))) а общей функции мне подобрать не удалось, может и можно, но я уже над этим столько сижу, разные варианты пробую - и ни фига.....Придется наверное по тутору попробовать, я скачал чисто по лошади видео-уроки, правда на английском, но там уж больно подробно человек показывает.....Правда там он с позвоночником круто намудрил, в игре лошади раза в 2-3 меньше костей имеют в позвоночнике ,чем у него.......А то я замучался уже с этими формулами и схемами......Люди делают, наверное немного упрощают, в отличии от реала, но это наверное ничего страшного, кто там будет анатомию разглядывать......Столько времени на это убил, вот что жалко))))
 
Рейтинг
26
#42
а еще, забыл спросить, видел, что люди делают с костями - reset transform, а когда вообще это нужно и для чего? я как-то сделал, у меня все кости разлетелись в разные стороны ))))
 
Рейтинг
200
#43
надо еще одну кость как вспомогательную делать внизу, к которой крепить солверы...
ну да я про это и говорю, вспомогательная, - которая не участвует в риге,
просто солвер на конец последней кости не фиксируется, для чего и нужна такая вспомогательная,

ага, информация необходимая, но не основательная, не совсем для анимации, хотя это так или иначе знать необходимо!

Но лучше конечно, для быстроты солверы или скрипты, чтобы "одним движением" правильно выставлять ногу в нужную позицию..
ну да просто я к тому что одно дело просто задать позиции, а другое дело чтоб такие позиции сами получались в результате скрипта, где последнее не факт, что вообще осуществимо, но надеюсь я ошибаюсь! %)

И получается лучше "учащать" ключевые кадры, ну те выделили 5 кадр - поставили ногу, потом не 20 кадр с выставлением позиции, а например 10...Так точнее же движение будет, верно? )))
не совсем, если это правильная именно анимационная схема, то лишние ключевые кадры (компоновки) не нужны!
Суть компоновок в том и заключается, что кроме них больше ни чего не нужно, это необходимый минимум, и промежуточные кадры просто фазуются либо в отделе фазовки, либо нашей любимой программой (3D Max) автоматически!
Это один из принципов искусства - "ни чего лишнего" и в анимации он занимает достаточно весомое место, поэтому такая схема это всё что необходимо, её десятилетиями оттачивали наши предки создатели анимации, поэтому тут даже нечего выдумывать. %)

Пока не получается(( вообщем неплохо получается вынос ноги и постановка на землю, а вот силовое движение назад, из-за которого вся муть - не получается......Я пользуюсь Флоат Экспрессион, а там, если я правильно разобрался более ограниченные возможности - чем у Скрипт Флоат, где можно прямо программировать, но язык Макса еще надо учить и учить ))))
для меня это конечно очень тёмный лес, в смысле скрипты и программирование!

К сведенью: в САТе думаю имеющийся бег не должно быть сложно подкорректировать,
сам по себе цикл бега не такой уж и большой, всего 6-9 ключевых позиций и потом такую коняку можно запускать по любой поверхности чтоб бежала не проваливаясь и не взлетая, тут кстати Арт.К где-то публиковал гифку с таким наворотом

У вас не валяется случайно под рукой та гифка где конячка бежит по спиральной поверхности? :)
 
Рейтинг
200
#44
Люди делают, наверное немного упрощают, в отличии от реала, но это наверное ничего страшного, кто там будет анатомию разглядывать..
да такое есть!
не обязательно сто процентная точность, важно создать впечатление, а для этого не обязательно все сто процентов выкладывать!

Столько времени на это убил, вот что жалко))))
не расстраивайтесь, думаю это всё равно очень круто, что вы так копнули, по сути очень глубоко вникли в суть данного процесса и много узнали :%)

и раз уж вы скриптами занимаетесь то к вам такой вопрос:


можно ли такое нечто подобное как-то заскриптить в максе? %))
 
Рейтинг
200
#45
- reset transform, а когда вообще это нужно и для чего? я как-то сделал, у меня все кости разлетелись в разные стороны ))))
та чёрт ево знает ,,. %)) для некого возвращение в исходные настройки параметры,
ни пользовался не разу если честно! )
 
Рейтинг
26
#46
ну да я про это и говорю, вспомогательная, - которая не участвует в риге,
помимо этой еще одну))))
можно ли такое нечто подобное как-то заскриптить в максе? %))
я думаю можно. Может даже получится простым флоат-экспрессион, тк здесь постоянно бежит дорожка и можно как-то к ней привязать или ко времени (я как раз хотел без времени обойтись)...А уж скриптами думаю точно можно - тк пока рыскал инфо для себя, видел, но не вникал - люди такие мощные скрипт себе пишут, но там глубокое знание программирования и макс-языка надо.....
 
Рейтинг
26
#47
ах,да, есть по-моему еще какой-то АУДИО-контроллер, вроде им можно привязывать к треку музыкальному движения, но в этот вопрос я вообще не вникал...
 
Рейтинг
200
#48
еще какой-то АУДИО-контроллер, вроде им можно привязывать к треку музыкальному движения
ну там из оперы: будет просто дёргаться по смещению, вращению или масштабу в зависимости от аудио всплесков громкости )
 
Рейтинг
26
#49
начал новый риг по тутору)))) Вот только у меня такое беспокойство......В игровых ванилных скелетах все кости прилинкованы друг к другу, те есть РУТ-кость, самая главная.....А здесь, по крайней мере на середине пути, часть костей прилинкована к разным хелперам...Не знаю пока, может в конце будет еще линковка....Но вот вообще, обязательно ли ,чтобы кости были другу к другу присоединены или можно, чтобы хелперы были в промежутке....???
 
Рейтинг
200
#50
Но вот вообще, обязательно ли ,чтобы кости были другу к другу присоединены или можно, чтобы хелперы были в промежутке....???
ну не знаю так чтоб обязательно, для удобства это наверняка имеет смысл иметь один хелпик за который можно подвигать куда угодна ослика, иначе нужно выделять основные, если их несколько, а там уже свои всякие неудобства могут возникать с разными режимами вращения, смещения,
например если подвинуть нужно по локалу, то в таком случае каждая выделенная кость может пошуровать в каком-то своём направлении устроив каляку маляку,, %))) поэтому база в виде одного хелпика была бы крайне кстати! %)
 
Рейтинг
26
#51
не совсем поняли меня))) общий хелп есть, я имею ввиду, в таком ригге как бы хелпер является общим - ROOT, а не кость....Если в максе это пофигу, как вот игра воспримет, блин....и ведь пока не доделаю и не проверить)))) Но может быть, для скелета сделать отдельный - те удалить все хелпы, соединить между собой кости ЛИНКОм, а этот скелет чисто для анимации использовать...ИЛи это будут считаться разными скелетами?
 
Рейтинг
200
#52
как вот игра воспримет, блин....и ведь пока не доделаю и не проверить)
ну сделайте тестовую простинькую модельку с хелпиком, перекинте её в игрушку посмотрите как она там себя ведёт,
если что думаю вместо хелпика можно сделать вспомогательную кость, которая в риге участвовать не будет,
но исполнит роль хелпика :)
 
Рейтинг
26
#53
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)
вы не в курсе, чем чревато удаление END-кости? допустим, она не используется в скиннинге, да и вроде бы на нее ничего не прикреплено, не прилинковано и тд....А она есть (это в туторе)...Ладно просто в максе смотреть, а в игру лишние кости внедрять - ненужное дело....Если я ее просто удалю - это может на что-то повлиять?
 
Рейтинг
200
#54
вы не в курсе, чем чревато удаление END-кости? допустим, она не используется в скиннинге, да и вроде бы на нее ничего не прикреплено, не прилинковано и тд....А она есть (это в туторе)
Может так сразу и не видно просто, сложно сказать основательно чем чревато, может в одном случае ни чем, а в каком-то случае какая-то бяка окажется,
Ладно просто в максе смотреть, а в игру лишние кости внедрять - ненужное дело....Если я ее просто удалю - это может на что-то повлиять?
понимаете, дело в том что я например не обладаю вообще ни каким опытом перебрасывания в какую либо игрушку,
но знаю что везде могут быть свои, так сказать, законы и приколы и это можно выяснять только методом тыка,,
А для метода тыком неплохо использовать резервные копии складывая их в отдельную папку для экспериментов, так чтоб ни чего не испортилось ни в файле ни в игрушке, и не приходилось потом долго исправлять! :)
 
Рейтинг
26
#55
да фиг с ней с игрой- не это главное)))) именно вот, влияние удаления этой кости на скелет и ригг))) ну я так и сделаю наверное, сохраню как в туторе и сделаю копию, в которой удалю лишние на мой взгляд кости....И сравню, просто не хочется "утяжелять" риг....там у человека этот скелет ппц какой сложный, точнее риг, кучи хелперов, связей, костей и тд......Хвост я наверное сделаю, как с вашей подсказкой про ФЛЕКС делал, там чересчур сложно и по-моему заморочено, если флекс прокатывает, то им вполне себе нормальные движения получаются, зачем городить...а внедрение в игру - для каждой думаю свое, в серии тотал вар есть проги--конверторы от разработчиков.....
 
Рейтинг
26
#56
ну я сегодня кстати неплохо сделал, половину рига, думаю, позвоночник, задние ноги.... там с позвоночником парень наколдовал конечно)))))
 
Рейтинг
26
#57
плохо, туторы на английском, я чисто по видео ориентируюсь, что он там балякает даже не слушаю, все равно не пойму))))) так что не про каждый хелпер понятно, к чем он и можно ли как-то упростить, а то там и один хелперы, привязанные к линии, над ними другие, да еще с группой!!!! и все используется.....ппц )))
 
Рейтинг
200
#58
да фиг с ней с игрой- не это главное)))) именно вот, влияние удаления этой кости на скелет и ригг))) ну я так и сделаю наверное, сохраню как в туторе и сделаю копию, в которой удалю лишние на мой взгляд кости
да надо глянуть просто, иначе сложно сказать, мало ли что там использовано и подключено,,.

там с позвоночником парень наколдовал конечно)))))
наверно под вашу задачу нужно нечто попроще,
а коняку с САТа не захотели взять? )
 
Рейтинг
26
#60
да надо глянуть просто, иначе сложно сказать, мало ли что там использовано и подключено,,.
я завтра видео запишу и покажу для интереса, тк кроме видео-тутора я еще скачал рабочий файл преподавателя)))) только завтра, сейчас спать уже охота!!!
 
Сверху