Render.ru

вопрос по wire parameters

Рейтинг
27
#62
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)
блин, я ошибся насчет "лишних " костей....Походу у меня просто глаз замылился к вечеру))) Сейчас свежим еще раз посмотрел, на эти косточки позишн констрант наложен, чтобы наверное позвоночник адекватно себя вел....А я вот сделал также как в туторе, а потом уже забыл, что делал)))))
это модель из тутора
 
Рейтинг
200
#63
Рейтинг
27
#64
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)
эт точно...Я вот хвост не стал делать как там, по-моему там извращение совсем уж, костей и хеплперов чуть ли не больше, чем в остальном скелете!!! и это всего лишь хвост!!!! думается, не самая главная часть лошади)))) конечно надо реалистично, но не до такой же степени...
 
Рейтинг
27
#65
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)
короче для игры моя затея не подошла...Экспорт я смог выполнить с помощью средства разработчиков, а вот в самой игре вместо адекватной анимации, которая нормально проигрывается в максе, я вижу судорожное дергание конечностей...похоже, что конвертер как-то неправильно преобразовывает мою созданную композицию или я где ошибаюсь, но найти где не могу, туторов нет хороших по данному вопросу....Так что придется обходится своим простым скелетом, изначальным, добавить только солверов и все......
 
Рейтинг
200
#66
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)
эт точно...Я вот хвост не стал делать как там, по-моему там извращение совсем уж, костей и хеплперов чуть ли не больше, чем в остальном скелете!!! и это всего лишь хвост!!!! думается, не самая главная часть лошади)))) конечно надо реалистично, но не до такой же степени...
:Laughing::Laughing::Laughing:
а подкините ссылочку на тутор, я такие собираю :)
роигрывается в максе, я вижу судорожное дергание конечностей...похоже, что конвертер как-то неправильно преобразовывает мою созданную композицию или я где ошибаюсь,
это может быть дело в этих фазовках
у меня такое при экспорте через ФБХ происходило там оказывается какой-то фильтр нужно отключить, иначе он начинает между ключевыми кадрами добавлять свои по какому-то дивному методу.

Возможно вы по тутору добавили некий контролер, который при конвертации не правильно преобразуется,.
раньше такого не было при перебросе анимации? ну да, там же хвост уже нормально вроде перекидывался! )
 
Рейтинг
27
#67
http://videotuts.ru/3d-max/2916-rigging-chetveronogih-personazhey-v-3ds-max.html
так, по-моему эта ссылка, там скачивать видео-уроки....Не совсем удобно то, что видеороликов под 40-50, а каждый из них минут на 5-10, лучше б одним файлом все, ну как есть))).......
Насчет моего опыта вот этого неудачного - просто не хочется разбираться больше в этой фигне, легко не получится найти причину....Раньше я пробовал, были похожие ошибки в конвертации, но там несостыковка была скелета и файла анимации, а здесь я все с одного делаю, почему так - хз.........Ошибку конечно, я мог допустить при работе, тк делал впервые, по тутору, причем там увидите, как много материала приходится делать....Но не думаю, что смертельные ошибки были, точно знаю нечаянно момент пропустил (увидал уже, когда много было сделано шагов вперед, решил не возвращаться к этому) в позвоночнике несколько костей, точнее кость с окончанием и так несколько раз, так вот окончание - обыное, а для кости автор тутора снимал галочку с "freeze length", а это увидал поздно, когда уже были разные связи сделаны и тд, я снял галку, начал "ресет стретч", кость никуда вроде не "ушла", но когда сильно гнешь позвоночник, видно как кость длинная топорщиться, хотя возможно еще, что у меня меньше костей в позвоночнике, я так специально сделал........Но этот факт не думаю, что "дергает анимацию" в игре.....Потому что, повторюсь это было и ранее, когда не подходили анимации и скелет........Потом, помните я говорил про "ресет Х-форм" ? оказывается, он не к костям применял, а к контроллерам ,управляющих костями, и делал это несколько раз в процессе работы над риггом, а в конце отдельный урок по "чистке" контроллеров, видел как они их отлинковывает, делает эти ресеты, потом заново собирает, я этого не стал делать, тк автор все равно объяснял по-английски, я не понял для чего это нужно, может, это просто для улучшения работы ригга, не знаю точно...........
 
Рейтинг
27
#68
может конечно еще такой момент, что например в иерархии по тутору, кости хипс и спины находятся на одном уровне, а в игре надо указывать РУТ-кость, которой в ванили является хипс......А перелинковать просто не получится, тк там столько контроллеров завязаны между собой.......Может это влияет как-то, ведь в 3д макс одно, а в игре другое)))
 
Рейтинг
200
#69
оему эта ссылка, там скачивать видео-уроки..
а а а я думал то на ютубе,, ну ок, всё равно спасибо! :)

давайте проясним говорим ли мы про одни и те-же контролеры?
я вот эти имею в виду красными стрелочками -

____tyk.jpg


вот например мы тут покупали на стоке такого мишку для одного проекта, обратите внимание на количество костей,
всего - да ничего, основная в зопе,, %)))
я сюда добавил только солверов на ноги и всё, - запустил его пройтись немного на камеру,,
в принципе что тут ещё нужно для анимации, но как по мне -вроде ни чего,, :))

В случае с игрушкой я думаю все используемые приёмы или средства необходимо тестить на предмет конвертации, чтоб окончательно выяснить, что конвертируется нормально, а что нет, собственно как с хвостом и фексом, так не работает а от так через сплайн работает,, странно конечно, но ок,
Просто если пройтись с самого минимального и пошагово,, там например сначала просто кости без ничего с какой-то примерной анимацией движением, потом с солверами, потом там ещё с чем, чтоб поймать на каком этапе что конкретно вылетает и не проходит конвертацию,,
а потом уже когда будет всё ясно, то работать используя только то, что нормально конвертируется! :)
 
Рейтинг
27
#70
да, эти - и позишн кострант, и ориентэйшн, и лук эт, солверы ИК и СПЛАЙН, флоат жксперсиион немного и тд....там все есть)))))
 
Рейтинг
27
#71
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)
вы не в курсе кстати, что может подразумеваться под REFERENCE ? это я так понимаю переводится ССЫЛКА, а вот при экспорте из 3д макс плагином игры есть такая галочка....На что она может влиять? типа экспорт хелперов или еще что?
 
Рейтинг
27
#72
и еще такой вопрос)))) вот смысл особый у GROUP есть? я понимаю, когда надо несколько объектов объединить, для перемещения/размещения их в более сложной сцене, чтобы по сто раз не выделять одно и то же, делают группу и в дальнейшем выделяют только ее.....НО вот в том туторе по риггу лошади, в начале при создании позвоночника, автор создает ДАММИ и на него!!! на один ДАММИ накладывает группу, после чего и к группе (открытая) и к ДАМИ привязывает что-то....Почему нельзя только один Дамми использовать, в чем смысл именно создания группы для одного даммика?
 
Рейтинг
200
#73
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)
вы не в курсе кстати, что может подразумеваться под REFERENCE ? это я так понимаю переводится ССЫЛКА, а вот при экспорте из 3д макс плагином игры есть такая галочка....На что она может влиять? типа экспорт хелперов или еще что?
ох уж эти термины, столько их понаплодилось последнее время o_O
особенно я ржал с "дедлайна" долго ни как ни мог понять что это за дед такой :Laughing:

референс в принципе это материал для задания что ли википедя


и еще такой вопрос)))) вот смысл особый у GROUP есть?
в анимации не вижу вообще ни какого смысла, тем более учитывая, что это может быть чревато некоторыми глюками! :)
но и перед димкой соответственно смысл вообще теряется! Но как по мне лично!

автор создает ДАММИ и на него!!! на один ДАММИ накладывает группу, после чего и к группе (открытая) и к ДАМИ привязывает что-то....Почему нельзя только один Дамми использовать, в чем смысл именно создания группы для одного даммика?
та чёта перехимичил конкретно, даже ума не прилолжу для чего это может быть нужно,. для некого индивидуального удобства может,,.)))
 
Рейтинг
200
#74
Рейтинг
27
#75
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)
насчет группы, скорее всего, если правильно разобрался (100% гарантии не дам, тк использовал метод тыка, и мог ошибиться), просто дамми теряет смысл для лук-эт-констранта, те связь что-ли разрушается, причем визуально в констранте он остается, но кость не крутится, а сделал то же только с группой и кость крутится....
Пока ничего не проверял, пробую переделать по тутору со своими изменениями, те система костей слинкована друг с другом в порядке, что хипс- корневая кость и тд....
 
Рейтинг
200
#76
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)
насчет группы, скорее всего, если правильно разобрался (100% гарантии не дам, тк использовал метод тыка, и мог ошибиться), просто дамми теряет смысл для лук-эт-констранта, те связь что-ли разрушается, причем визуально в констранте он остается, но кость не крутится, а сделал то же только с группой и кость крутится....
Пока ничего не проверял, пробую переделать по тутору со своими изменениями, те система костей слинкована друг с другом в порядке, что хипс- корневая кость и тд....
Как правило при таких наворотах добавляется ещё один дамик,,
но группа эт что-то толи дивное, толи оригинальное, ну всякое может быть,, Макс это неисчерпаемая кладезь функций и способов %))) важно только чтоб решения, не важно какие, просто стабильно работали,.
 
Рейтинг
27
#77
Мне помогли иностранцы с экспортом)))

Там смысл в экспорте такой, составляется таблица текстовая, где перечислены кости, которые участвуют в скининнге модели....Дальше сделана анимация/скелет с хелперами и прочей фигней...От нее надо типа избавиться, мне подсказали "запечь" кости....Посоветовали сделать так - выделить то, что нужно (кости из таблицы), экспорт селектед и галочку "запечь анимацию" поставить, формат ФБХ...Потом этот ФБХ заново загрузить -оп, и там остаются только нужные кости, причем могут двигаться, как в созданной анимации, только хелперов уже нет)))) и потом экспорт игровой по стандарту...Вот получился созданный за 5 мин танцующий ослик))))) ну так для примера, что получилось)))) шуточная ))))
 
Рейтинг
200
#78
Сверху