Render.ru

Создание одного предмета одежды из двух

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Исходные меши базовой модели и обоих предметов одежды доступны по ссылке:
А проблемная область таза с задней стороны как была на первом поколении, так и до девятого докатилась, никто и не думает там меши исправлять.
А в чём собственно проблема, сейчас сравниваю со своей болванкой, меш построен грамотно, более равномерно, чем у меня с точки зрения топологии, , и более точно с точки зрения анатомии, чем у меня. Ну я и делал стилизованную. Но обтягивающие одежды, я б лучше надевал на свою)), ну тут на вкус и цвет.Дазовскую то морфами можно сделать какой угодно, а мою полигонами. Конкретно дазовская задница имеет боле сложную сетку чем у меня. и полигонов у неё по более процентов на 20, если к моей две итерации сабдивижена добавить.
untitled.jpg

Моя в центре, дазовская по краям.
А вот почему я говорю, что мне не надо дазовская, её уже редактировать упаришся, сетка очень плотная, и одежду облегающую прям из неё делать таже проблема, а мою запросто. ибо сабдивижен сурфейсе не применён. Вот бери копируй, подключай обтягивание к оригиналу и реж ножом всякие вырезы, там не так много мест, где придётся править сетку.
untitled1.jpg
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
А в чём собственно проблема, сейчас сравниваю со своей болванкой, меш построен грамотно, более равномерно, чем у меня с точки зрения топологии, , и более точно с точки зрения анатомии, чем у меня. Ну я и делал стилизованную. Но обтягивающие одежды, я б лучше надевал на свою)).

А вот почему я говорю, что мне не надо дазовская, её уже редактировать упаришся, сетка очень плотная, и одежду облегающую прям из неё делать таже проблема, а мою запросто. ибо сабдивижен сурфейсе не применён. Вот бери копируй, подключай обтягивание к оригиналу и реж ножом всякие вырезы, там не так много мест, где придётся править сетку.
Вот именно, обтягивающие одежды - лучше на Вашу. Сетка на Генезис 8 очень плотная даже там где это не нужно, многие даже специально уменьшают количество полигонов данной модели в целях экономии ресурсов и ускорения просчёта сцены. Не у всех же есть оборудование хотя бы средненькое как у меня, многие на таком доисторическом металлоломе работают, что диву даёшься.

Основная проблема, на мой дилетантский взгляд, заключается в сложных, но вместе с тем не особо натуральных изгибах геометрии в области ягодиц, а также в неправильной топологии сетки в области таза (особенно сзади и, отчасти, с боков), препятствующей созданию одежды и текстур на основании существующих полигонов без ретопологии. Подозреваю, сделано это специально, дабы вынудить пользователей покупать как можно больше одежды в дазовском магазине. Ибо первые модели для DAZ и Poser воощее не имели одежды как таковой, она имитировалась раскраской текстур кожи базовой модели, и материальные зоны изначально были распределены таким образом, что позволяли с помощью простых операций формировать вполне приемлемые по тем временам предметы одежды одними лишь текстурами (что также снимало проблему необходимости изменять геометрию одежды в случае применения морфов).

Помню, лет этак 10 назад рабочим вариантом создания одежды была простая как ящик утилита 2ndSkinCreator, суть которой сводилась к автоматическому созданию full bodysuit'a нa основании меша, типа "эффекта второй кожи", когда геометрия объекта по сути увеличивается на условный 0,1мм и обзывается catsuit'ом, а всяческие вырезы для ног, рук и шеи делаются с помощью карт прозрачности и, при необходимости, карт рельефа. Нечто подобное сейчас делается в Дазе с помощью так называемых Geoshell (оболочек тела), на которые наносятся текстурные карты. Так делают не только облегающую одежду, но и эффекты грязи, крови, шрамов на коже, и тому подобное, не меняя ни геометрию ни текстуру базовой модели и визуально микшируя дополнителный слой текстур с основным.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
262
её уже редактировать упаришся, сетка очень плотная
ну редактировать еще ладно. Скульптом уже вполне можно.
Но там уже с ригом проблемы могут выскочить запросто.
Тем более сейчас даже для довольно крутых игрух редко пока еще делают сетки тел больше 40-50К. Это уже как бэ ух! Может где-то иногда уже делают и выше 100К, но это пока еще новая тенденция.
 
Рейтинг
262
Вот именно, обтягивающие одежды - лучше на Вашу.
дык обтягивающие одежды если надо вообще делаются несколькими полигонами под сабдивом:p

ну еще шринкврап понятно. Там вообще нужно очень мало геометрии, чтобы редактировать.
Фактически примерно столько же, сколько для поверхностей типа нурбс и т.п. в КАД.

Нет, часто конечно удобно просто вырезать часть тела и из нее уже. Но технология то та же самая в общем, если там достаточно лоупольно - опять же шринкврап и если надо сабдив.

просто сабдив позволяет сильно меньше контрольных точек делать и упрощает редактирование по крайней мере на первом этапе. Потом уже можно накинуть этот сабдив и на более плотной сетке если надо более детально что-то подправлять. хотя самые мелкие детали уже никто не делает обычно. Ну типа складок. Их можно на еще более плотной и потом в текстурку.
 
Рейтинг
262
Основная проблема, на мой дилетантский взгляд, заключается в сложных, но вместе с тем не особо натуральных изгибах геометрии в области ягодиц, а также в неправильной топологии сетки в области таза (особенно сзади и, отчасти, с боков), препятствующей созданию одежды и текстур на основании существующих полигонов без ретопологии.
а чу там не так интересна? у меня то модели нет все равно. Но мне кажется там дело вообще не в каких-то заговорах. Они под себя делали модель. По плотности такую для игровых движков раньше бы вообще не взяли. Сейчас можно, но тоже врядле. По причинам того же рига.

вот для примера скажем модель (одна из, там их было минимум две или три, плюс еще столько же мужских) из СС3. В СС4 не видел, но скорее всего изменили что-то.
Тут можно с определенной долей гарантии говорить, что это весьма корректная сетка под риг и под анимацию они ее тоже оптимизировали. Иба софтина недешевая и она конкретно как генератор моделей идет. понятно, не просто движками поиграться. Из нее реально можно модели тянуть и в свои какие-то поделки в том же анриле вставлять

в известном смысле это можно сетку назвать образцовой, хотя идеальных сеток понятно не бывает наверное. Но вот помню в чате тот же Skif отозвался за нее вполне так себе. А он все же риггер со стажем, не новичок.
 

Вложения

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
ну редактировать еще ладно. Скульптом уже вполне можно.
Скульптом топологию не выпрямишь, ну если сшивать части одежки, или если из тела делать одежку, и вырезать там кривое хитрое декольте.
Вообще все к тому, что если сшиваемые части сильно разные по топологии и плотности сетки, бывает легче все с ноля смоделить. Вот в этом конкретном случае, мне сказали сшить и я сшил как сказали, и где сказали, потратил пять минут, но для себя я бы так делать не стал, там у верхней части остается топология сделанная под складки, а сладок не надо. Павел предложил лучший вариант, но и время потратил больше, и в итоге получилась все равно не очень, ибо опять же большая плотность сетки.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
дык обтягивающие одежды если надо вообще делаются несколькими полигонами под сабдивом:p

ну еще шринкврап понятно. Там вообще нужно очень мало геометрии, чтобы редактировать.
Фактически примерно столько же, сколько для поверхностей типа нурбс и т.п. в КАД.
Тут да, полностью согласен, Опять же по этому зачастую легче смоделить заново, чем ковыряться с плотными сетками.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Тут можно с определенной долей гарантии говорить, что это весьма корректная сетка под риг и под анимацию они ее тоже оптимизировали. Иба софтина недешевая и она конкретно как генератор моделей идет
Таки да, корректная, но на твоих скринах тоже одна интерация сабдива на сетке лежит. Я бы предпочел сетку без него. Накинуть проще чем снять. Как минимум, у генератора моделей, такая функция при экспорте должна быть. Собственно это касается и даз и позер. С такой плотностью, они безполезны много для чего.
 
Рейтинг
28
Скульптом топологию не выпрямишь, ну если сшивать части одежки, или если из тела делать одежку, и вырезать там кривое хитрое декольте.
Вообще все к тому, что если сшиваемые части сильно разные по топологии и плотности сетки, бывает легче все с ноля смоделить. Вот в этом конкретном случае, мне сказали сшить и я сшил как сказали, и где сказали, потратил пять минут, но для себя я бы так делать не стал, там у верхней части остается топология сделанная под складки, а сладок не надо. Павел предложил лучший вариант, но и время потратил больше, и в итоге получилась все равно не очень, ибо опять же большая плотность сетки.
ну так изначально же большая плотность сетки...если работать с тем материалом какой есть...
 
Рейтинг
262
Таки да, корректная, но на твоих скринах тоже одна интерация сабдива на сетке лежит. Я бы предпочел сетку без него. Накинуть проще чем снять. Как минимум, у генератора моделей, такая функция при экспорте должна быть. Собственно это касается и даз и позер. С такой плотностью, они безполезны много для чего.
ну там скорее от головы плотность делали. Ниже можно наверное и меньше, но без особого смысла. У них там вроде варианты есть менее плотные, мужские модели во всяком случае.

Но тут вообще-то меньше 30 к трисов на все тело. Так что вполне себе для современных времен нормальная плотность
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
а чу там не так интересна? у меня то модели нет все равно. Но мне кажется там дело вообще не в каких-то заговорах. Они под себя делали модель. По плотности такую для игровых движков раньше бы вообще не взяли. Сейчас можно, но тоже врядле. По причинам того же рига.
Модель доступна по ссылке, можно внимательно её рассмотреть:
https://mega.nz/file/1CYWjJba#bxonNarue29UfThG07OHE5io8X6VSUPfjeYyW_uyVBQ

Miha nik здесь показывал меш модели собственного производства, вот там сетка на бёдрах сделана правильно, потому что даёт возможность с лёгкостью создавать реалистично выглядящее нижнее бельё на её основе даже с помощью простого текстурирования. Это пример модели, сделанной "для людей", а не для извлечения прибыли.

дык обтягивающие одежды если надо вообще делаются несколькими полигонами под сабдивом:p
ну еще шринкврап понятно. Там вообще нужно очень мало геометрии, чтобы редактировать.
Нет, часто конечно удобно просто вырезать часть тела и из нее уже. Но технология то та же самая в общем, если там достаточно лоупольно - опять же шринкврап и если надо сабдив.
просто сабдив позволяет сильно меньше контрольных точек делать и упрощает редактирование по крайней мере на первом этапе. Потом уже можно накинуть этот сабдив и на более плотной сетке если надо более детально что-то подправлять. хотя самые мелкие детали уже никто не делает обычно. Ну типа складок. Их можно на еще более плотной и потом в текстурку.
Порой мне бывает сложно объяснить одними лишь словами что имеется в виду под трудностями работы с тазовой областью Genesis 8, в частности, с созданием корректных, реалистично выглядящих вырезов одежды в данной области. Слава Богу, здесь собрались профессионалы, отлично разбирающиеся в нюансах моделирования, способные рассеять мои дилетантские заблуждения. Хотелось бы увидеть, как высокочтимые джентльмены смогут решить конкретную задачу по созданию самого простого bodysuit'a для базовой Genesis 8 Female из архива по ссылке (ну того самого, где несколько полигонов под сабдивом и шринкврап, на 5 минут, не больше) - хоть с рукавами, хоть без таковых, с любым из вырезов на бёдрах из вариантов, представленных ниже на фото. Я уверена, что непосредственно в данном процессе вы отлично поймёте что я имею в виду, говоря о неоптимальной сетке данной модели в этой области. Комментарии по нюансам, связанным с созданием реалистичных вырезов в данных проблемных зонах геометрии, категорически приветствуются!

01.jpg
02.jpg
03.jpg
04.jpg
05.jpg
06.jpg
07.jpg
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Но тут вообще-то меньше 30 к трисов на все тело. Так что вполне себе для современных времен нормальная плотность
Я конечно могу ошибаться, но эти вот петли рёбер получены скорее всего сабдивом. конечно может быть сабдив был применён на определённом этапе, а после уже ещё что то детализировалось,
2024-05-29_04-26-32.png

Можно попробовать снять подраздление. Ctrl E->снять подразделение . если снимется чисто без мешанины треугольников, то я прав, если нет, то верен второй вариант. У меня на представленных выше скринах, 7К треугольников, чистой геометрии без сабдива.
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Порой мне бывает сложно объяснить одними лишь словами что имеется в виду под трудностями работы с тазовой областью Genesis 8, в частности, с созданием корректных, реалистично выглядящих вырезов одежды в данной области. Слава Богу, здесь собрались профессионалы, отлично разбирающиеся в нюансах моделирования, способные рассеять мои дилетантские заблуждения. Хотелось бы увидеть, как высокочтимые джентльмены смогут решить конкретную задачу по созданию самого простого bodysuit'a для базовой Genesis 8 Female из архива по ссылке (ну того самого, где несколько полигонов под сабдивом и шринкврап, на 5 минут, не больше) - хоть с рукавами, хоть без таковых, с любым из вырезов на бёдрах из вариантов, представленных ниже на фото. Я уверена, что непосредственно в данном процессе вы отлично поймёте что я имею в виду, говоря о неоптимальной сетке данной модели в этой области.
Опять же не вижу проблемы именно с тазовой областью. И конечно же, это уже не несколько полигонов, и не простая модель. и конечно же топология отлична от топологии самого тела. но все это можно смоделить точно по референсу, включая саму тушку. или без тушки натягивать на предоставленную вами тушку. Да это не быстро. Создание таких динамических же складок, то есть изменяющихся от позы, скорее всего лежит, за пределом моих возможностей, Я бы не взялся, а статику можно. Динамика упирается во множество проблем, отдельная тема, с разными решениями, по большей части не совместимыми с возможностями даз. А статику я бы решал полигональным моделированием, кому то проще скульптом. То есть план тот же, моделим, как обычно я бы начал с одной вершины, под сабдвижен, и выложил бы сначала эти вырезы, рёбрами, причём по 8-12 ребер на вырез, строим топологию чтоб рёбра вдоль этих складок были, ничего не обычного,Возможно стоит изготовить, дополнительный меш, и обтягивать его, потому что в ряде мест, ткань натянута и не прилегает к телу, возможно придется применит одну и ли две итерации сабсёрфа, и детализировать далее до достижения нужного результата. Складки в самом конце, когда будет построена топология под них, уже без обтягивания.
Ну или другой план, стоим топологию примерно, подразделяем дохрена раз наверное лучше мультирезом, и скульпим кисточками до достижения нирваны. В любом случае всё упирается во время и личный опыт.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Опять же не вижу проблемы именно с тазовой областью. И конечно же, это уже не несколько полигонов, и не простая модель. и конечно же топология отлична от топологии самого тела. но все это можно смоделить точно по референсу, включая саму тушку. или без тушки натягивать на предоставленную вами тушку. Да это не быстро. Создание таких динамических же складок, то есть изменяющихся от позы, скорее всего лежит, за пределом моих возможностей, Я бы не взялся, а статику можно. Динамика упирается во множество проблем, отдельная тема, с разными решениями, по большей части не совместимыми с возможностями даз.
Миш, динамику не надо, я её сама в Дазе не более чем за пару минут для любого объекта просчитаю, там программа всё делает легко и просто. Я не имела в виду одежду с динамическими складками, меняющимися в зависимости от позы - этой проблемы даже у средненького дазовского пользователя обычно не возникает. Меня интересует просто вид корректно сделанной статичной заготовки bodysuit'a для Genesis 8 Female в формате .obj с реалистично выглядящими отверстиями для ног в тазобедренной области. То бишь, правильная по мнению мастеров Блендера геометрия и способ её создания (частично описанный Вами в последнем сообщении), в том числе каким образом полигоны неправильной формы, возникающие при производстве отверстий, должны соединяться с полигонами основной части одежды без видимых искажений.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
не имела в виду одежду с динамическими складками, меняющимися в зависимости от позы - этой проблемы даже у средненького дазовского пользователя обычно не возникает
То есть, вот такие складки на первом, четвертом, пятом снимке, даз генерирует сам, из меша, где этих складок изначально не было? Покажите скрин из окна редактора. Желательно с сеткой. Хотя бы представлять чем там даз оперирует.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Нет, конечно, сам он такие складки не генерирует - это можно сделать только с помощью морфов, или добавив ещё один слой одежды (или можно props прилепить) на базовую фигуру. Я вообще имела в виду исключительно геометрию вырезов под ноги, а все эти складки ни к чему, просто фото для примеров геометрии вырезов такие - остальная часть костюма может быть наипримитивнейшей, как говорил Steve:

дык обтягивающие одежды если надо вообще делаются несколькими полигонами под сабдивом:p
ну еще шринкврап понятно. Там вообще нужно очень мало геометрии, чтобы редактировать.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Ну собственно вся сложность моделирования, как раз в деталях, а без них, действительно там не много геометрии нужно под сабдив, просто немного опыта как развести ребра в каждом случае. Правила построения сетки под сабдив не сложные, но реальное их понимание приходит только после изрядной практики. Как доберусь до компа покажу, ну это завтра уже скорее.
 
Рейтинг
262
Можно попробовать снять подраздление. Ctrl E->снять подразделение . если снимется чисто без мешанины треугольников, то я прав, если нет, то верен второй вариант. У меня на представленных выше скринах, 7К треугольников, чистой геометрии без сабдива.
ну не знаю. Вряд-ли.
Если применять децимейт в ансабдив режиме, то надо на два уровня понижать, ибо на один он направление эджей вообще не так положит. А после двух уровней там мест с треугольниками довольно много остается, хотя мне кажется это далеко не факт, что делали подобную сетку и потом сабдивили.
Обратная операция, если применить этот децимейт, а потом опять два сабдива накинуть, дает результат уже не тот и петли полигонов на плечах и в прочих местах исчезают.

То, что там сабдив накидывался, вполне возможно. Но на другую исходную. В принципе подобные петли на ягодицах вполне могли вручную создавать, просто руководствуясь определенными правилами построения топологии
 

Вложения

Рейтинг
262
Порой мне бывает сложно объяснить одними лишь словами что имеется в виду под трудностями работы с тазовой областью Genesis 8, в частности, с созданием корректных, реалистично выглядящих вырезов одежды в данной области
дык там -то делали явно не для создания купальников модели. Там делали скорее с учетом как ригать модель удобнее будет.

тем более купальники указанной формы они идут не вполне по линиям деформаций. Это просто уже дизайн такой, чтобы ноги визуально делать длиннее :p
Там при сгибе ноги сложности с ригом то как раз не по этим линиям, а обычно с ягодицей возникают, для чего ее корректируют дополнительной костью или блендшейпами. Если топологию пустить по линиям этих купальников, то проблемы оно не решит.

а одежды и помимо подобных купальников целая куча бывает. Тем более если не облегающая еще. Так что там все равно моделить надо каким-то общим подходом
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Steve,

Всё верно. Главную трудность создания таких вырезов я вижу в том, что они должны получаться из совокупности плавных линий, расположенных в разных плоскостях, повторяя изгибы ягодиц по всем трём осям координат. Но в данном случае для меня риг - не проблема, я его в Дазе спокойно сделаю даже без дополнительных костей в этой области, там для этого специальная процедура предусмотрена. Мне главное чтобы топология вырезов была примерно как на этих фото, потому что заказчики хотят видеть "студенток, комсомолок, спортсменок, и просто красавиц" в одежде, подчёркивающей достинства фигуры и позволяющей видеть все нюансы каждого движения. Меня нередко просят создавать обучающие рисунки по гимнастике, танцам, цирковой акробатике, самообороне, боевым искусствам - для этих изображений важно чтобы все нюансы расположения костей и их перемещения были чётко различимы. Потому что в мешковатых дзюдошных кимоно шут его разберёт где какая кость, как производится захват, и куда направлен вектор приложения силы. Людям наглядность нужна, ну и красота тоже, на коротконогих уродцев в бабушкиных панталонах никто смотреть не хочет.
 
Последнее редактирование:
Сверху