Render.ru

Создание одного предмета одежды из двух

Рейтинг
28
#64
это я типа пошутил, а потом пригляделся...посмотри на руку на переднем плане - на косточки посмотри, которые в основании пальцев - там по-моему как раз 5 косточек не считая большого пальца....
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#65
Да, по количеству костяшек на правой руке - реально 6. Могу констатировать тот факт, что в данном случае создатель изображения проявил смекалку и заставил нейросеть развернуть фигуру так, чтобы скрыть недостатки генерации :)

Вообще, в последнее время много развелось подобных движков, мне встречались даже откровенно халтурные, где генерация изображения сводится к компиляции готовых фото из интернета с похожими позами (то бишь, программа берёт некий набор фотографий одного и того же человека в разных позах и склеивает их по кускам (типа, руки с одного фото, ноги с другого), получается весьма жалкое зрелище, особенно если точно знаешь с какого сайта это фото украдено, тупо спарсено по ключевым словам в базу данных "нейросети".

Дабы не забыть основную тему данной ветки, имею честь сообщить достопочтенным джентльменам, что один специалист с родственного сайта данной темой заинтересовался и озвучил намерение на предстоящих выходных сварганить в Блендере скрипт по автоматической конвертации частей двух предметов одежды в единое целое, работающий с минимальным участием пользователя. Если, дай Бог, у него всё получится, о результатах сообщу.
 
Рейтинг
262
#66
Тот же Даз вполне успешно аж целое лицо за пару секунд по фото генерирует, причём фото достаточно размера 320х240,
ну это то логично, ибо технологии идуть вперед хотя бы в плане полировки алгоритмов. Хотя так-то тот же фейсген появился уже лет двадцать назад что-ле и вполне себе там что-то по фото генерил. Может не так круто, как это сейчас делается, но все же. Не ново это все.

Почему я тоже считаю что генерация изображений с помощью нейросетей - зло? Потому что неискушённый пользователь, ничего не понимающий в создании графики, видит гламурную картинку и начинает восторженно визжать, суча ножками как капризный трёхлетний младенец: "Сделай мне так же!!!!", не желая понимать, что одно дело когда ты действительно можешь сделать своими руками что угодно (как справедливо подметил Miha nik, "я - бог"), и совсем другое - когда ты играешь с программой в рандомную игру "выйдет - не выйдет", и чем больше у заказчика строгих условий, тем выше вероятность что "не выйдет".
дык все эти генераторы, тот же Даз - чем они по сути то отличаются в этом смысле от нейронок? Тем, что результат меняется в более узких пределах и интерфейс другой? Там какие-то описания и что-то где-то для затравки надо предлагать, а тут просто какие-то движочки крутить?
Ну кстати нейронки вообще разные есть. Я тут наткнулся у Нико Найденова, довольно известный в ютубе скульптор в браше и Блендере, как он сетку тестировал,которая на лету по картинке со скульптом тут же свою версию генерит за секунды, более детализированную и анатомически чистую с точки зрения ИИ. Тоже довольно интересные результаты. Интерактивный процесс. Я пробовал и эту сетку тоже.

А вообще ведущие "собаководы" :p фу, ... художники в 3Д, типа той же He77ga помнится, оценивали нейронки как неплохие генераторы референсов. Уж ничем не хуже в своем роде, чем скажем сидеть листать пинтерест или тот же артстейшн для поиска идей. Другой метод, да, но тоже имеющий свой вкус.

они хотят вот этого искусственного гламура с шестью пальцами
эта не страшно! :D Главное - идеи. Пусть будут хоть семь пальцев и две головы

кстате, у меня нейронка выдавала с тремя ногами. Ниче, я не сильно по этому поводу буйствовал. Просто не обратил внимания на что-то там лишнее торчащее:p
 

Вложения

Рейтинг
262
#67
а с руками да, до сих пор фигня какая-то. Те же две картинки выше не дадут соврать. Но это мелочи. Если не относиться к этим картинкам как к какому-то идеальному конечному результат неизвестно для чего.

дает варианты в смысле идей? ну и отлично! А что тебе придет в голову с этой картинки использовать в свою работу - это уж дело сугубо индивидуальное. Будет это вариант стилизации лица или элемент экипировки, или даже просто материал этой экипировки, или поза. По сути своей большинство референсов из интернету тоже косячные в той или иной мере. Ибо делают их обычные люди и все делают ошибки. В анатомии, в правилах рисования, в балансе цветов, композиции или в чем-то еще. Кого это волновало до нейронок?
люди просто брали то, что на глаз зацепило, ибо идею какую-то будоражит и побуждает сделать на основе этого рефа что-то свое уже. Вот и все. Если рассматривать нейронку определенного типа скажем как генератор рефов, то это строго говоря ничем не хуже других способов. Со своими особенностями. Может быть выдает более точно варианты на запрос в рамках заданных. На пинтересте все же что-то задаешь, то он выдает более такое разнообразное по спектру, вроде бы, но при этом быстрее может увести в сторону. Зависит от того, куда жмахаешь. При этом все крутится в рамках большого, но все же ограниченного количества работ. Которые кстати наверное уже и результатами нейронок массово заполняются. У многих нейронок в этом смысле минус - рамки более ограниченые алгоритмом. Но плюс, что генерит что-то более в заданных ей условиях. Это субъективно я. Из общения с теми нейронками немногими, с которыми имел дело. А это три, может четыре. Ну не считая той, что по твоему рисунку вариацию генерит
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#68
Если, дай Бог, у него всё получится, о результатах сообщу.
Не вижу смысла. Это так один клик, связать мостом. Если количество связываемых, вершин не равно, будут треугольники, максимум, что можно сделать автоматически, это преобразовать их в квады. Останутся треугольники столько, сколько разница в количестве вершин. Все остальное упирается в создание автотопологии. А это не решено, не смотря на бессчётные попытки, включая нашумевший хардопс, уменьшающий количество косяков при булевых операциях кратно. Отнего ссали кипятком все кто хотел моделить быстро но не хотел учиться. В результате кто моделил тот продолжил моделить, а кто сс...ну соответственно. Тут есть еще вариант, преобразовать оба соединяемых меша, в довольно плотную сетку из рандомных треугольников, для этого есть готовые решения. Именно такой смешной из рандомных треугольников сеткой пользуется марвелиус, прога для работы с тканями. Подкиньте эту идею Singreen, когда он упрется в топологию, ага уже уперся. Привет там жителям b3d.


Лен, попросите пожалуйста там на b3d починить мой акаунт . описание проблемы скину завтра в личку, чтоб сделать это самому мне придется снова регится с другой почты, которой еще и нет, и под другим ником, Я бы так и сделал, а тут вроде аказия подвернулась.
Зы, мое мнение, как вы говорите, не надо изобретать велосипед. Надо освоить весь спектр инструмента, под клавишами Ctrl V, Ctrl E, Ctrl F, для вершин, ребер и граней соответственно плюс луптолс, для выравнивания всего на свете, плюс правила моделирования под сабдвижен, плюс практика, другого пути к хорошим моделям нет. И изначально привыкайте по максимуму, с хоткеев, по минимуму по менюшкам лазить, это скорость работы.
И по освоении этого всего вам просто не захочется перелопачивать 6 терабайт моделей, ради трусов с кривым вырезом.
 
Последнее редактирование:

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#69
Да я там только с одним жителем и общалась, какие-то они не очень активные, либо не разбираются по теме заданного вопроса. Попросить их разобраться - разумеется, сделаю, только послушают ли они новорега с пятью сообщениями.

Хоткеи это хорошая вещь, мне понравилось прямые края выравнивать с помощью S-Z-0. Вот если бы он ещё всю грань отреза по горизонтали сразу сам выделял, а не рваными сегментами - цены бы ему не было.

Марвелусом пробовала пользоваться. В принципе, ничего особо сложного, но мне как-то не зашло, он больше для динамической одежды подходит типа платьев, юбок, плащей. А мне больше конформная требуется, туго прилегающая, мои заказчики стройных спортсменок предпочитают да фотомоделей, чтобы все изгибы фигуры видеть и все нюансы движений, им все эти рюши с хвостами ни к чему. Облегающую одежду зачастую сложнее качественно сделать, особенно в области таза там проблемная зона, меш базовой модели не оптимальный.

Мне в Блендере хочется освоить создание краёв одежды с помощью кривых, да ещё интересно как волосы (не фуфло мультяшное, а натуральные, как у живых людей) создавать - там же полигонов море, и плотность высокая, плюс с реалистичными текстурами предвижу немалые сложности. А то для Даза в последние годы причёски какие-то нереальные выпускают, мужские ещё нормальные, а женские - непонятно зачем жутко замороченные, тогда как мне простые нужны - как в жизни у среднестатистических людей. Лицо известной актрисы, как верно пометил mageaster, и нейронка по запросу выдаст, а лицо чьей-то дамы сердца, сотрудницы или просто соседки - уже пас, извольте сами, да ещё зачастую помучаетесь с подбором волос хотя бы отдалённо похожих. А среди мужчин, кстати, в последнее время всё больше становится тех, кто желает лично стать персонажем 3D графики и просит сделать главного героя с их лицом.

дык все эти генераторы, тот же Даз - чем они по сути то отличаются в этом смысле от нейронок? Тем, что результат меняется в более узких пределах и интерфейс другой? Там какие-то описания и что-то где-то для затравки надо предлагать, а тут просто какие-то движочки крутить?
Ну здесь не соглашусь. Даз - это всё же не генератор, сам он ничего не сгенерирует на основе текста, разве что лицо с фотографии на болванку скопирует. А всё остальное - милости просим собственноручно. Принципиальное отличие - в том, что пользователь имеет полный контроль над сценой, с точностью до градуса, до процента, до миллиметра. Нейронке это невозможно объяснить, ту же настройку света она никогда не сделает так как требовательному пользователю хочется. Я на прошлой странице упоминала своего вредного заказчика из Сингапура, который практически каждое изображение требовал переделать по таким мелочам, что и в голову бы не пришло придираться (типа, наклони голову на 5 градусов влево и приоткрой глаза на 12% шире, а то пламя с четвёртого подсвечника слева в них недостаточно явно отражается). Вот клянусь, никакая нейронка такого заказчика никогда не удовлетворит. А платят такие зануды, как правило, много, потому что очень мало находится исполнителей, способных их дурацкие выкрутасы терпеть. Я таких заведомо сверхнудных просто заоблачно высокими ценами намеренно отсекаю, но некоторые на удивление соглашаются, и приходится держать слово и рисовать им 30 изображений за $1500, с трудом сдерживая рвотные позывы и стараясь поменьше смотреть на экран.

Насчёт использования результатов работы нейронок в качестве рефов - то да, там действительно интересные текстуры и виды одежды порой попадаются. Но мне обычно все идеи заказчики формулируют, даже фото с примерами присылают, так что редко возникает необходимость что-то подобное выдумывать.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
262
#70
Ну здесь не соглашусь. Даз - это всё же не генератор, сам он ничего не сгенерирует на основе текста, разве что лицо с фотографии на болванку скопирует. А всё остальное - милости просим собственноручно. Принципиальное отличие - в том, что пользователь имеет полный контроль над сценой, с точностью до градуса, до процента, до миллиметра. Нейронке это невозможно объяснить, ту же настройку света она никогда не сделает так как требовательному пользователю хочется
ну разница текстом или движками, это всего лишь разные интерфейсы. Ну сделают интерфейс к нейронке кнопками и движками, а результат она будет уже на основе них делать - ну что-то похожее.

многие генераторы кстати, тот же фейсген. Или там были еще какие-то по генерации природных ландшафтов - там были такие интерфейсы, что выдают варианты к основному, выбираешь вариант и дальше уже генерятся опять же рандомные, но с учетом выбранного и так далее. Это частности все.

понятно что нейронки для конечного результата не годятся. Ну может пока.
Что там дальше будет неизвестно пока.
И для всяких придирчивых конечно нужен переводчик. Хоть к нейронке, хоть к дазу. Так оно всегда так было. Просто переводчики назывались по разному

Дазу уже фиг знает сколько лет. И картинки, и пропсы для него уже давным давно делают. Целая тусовка.
Я ее как-то мимо прошел,но слышал о ее массовости:p
Правда я так же слышал, что на той же артстанции никто дазовскую модель всерьез не воспримет, как ты там ее не оденешь и не отрендеришь, и они там проходят примерно по той же категории, что нонешние нейронки. Хотя последних там вообще вроде не допускают и есть какие-то жесткие правила уже. Насчет дазовских не знаю. Может просто на уровне неписанных правил там что-то. Да там такое наверное только новичкам, не знающим правил может в голову придти. Иба неприлично и будет неловко. Там же многие типа себе портфолио создают и не просто так.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#71
Ну сделают интерфейс к нейронке кнопками и движками, а результат она будет уже на основе них делать - ну что-то похожее.

Я ее как-то мимо прошел,но слышал о ее массовости:p
Правда я так же слышал, что на той же артстанции никто дазовскую модель всерьез не воспримет, как ты там ее не оденешь и не отрендеришь, и они там проходят примерно по той же категории, что нонешние нейронки.

Там же многие типа себе портфолио создают и не просто так.
Не думаю, что сделают. Ибо вижу в последние годы явный тренд на массовую дебилизацию населения во всём мире и примитивизацию решений, людей просто отучают мыслить, трудиться и развиваться. Тупым ленивым быдлом управлять гораздо легче, а уж сокращать его количество - и подавно.

А если даже и сделают, то всех нюансов всё равно учесть не смогут, ну предположим даже что учтут всё - так кому там будет не лень разбираться хотя бы в паре сотен параметров (а их гораздо больше нужно для приемлемого качества)? Кто из среднестатистических пользователей знает что такое меш, бамп, нод, и так далее? Они и знать этого не захотят, хоть тысячу настроек им предложи.

Артстанцию и тамошних обитателей идеализировать особого смысла не вижу, некоторые люди оттуда пытаются продавать предметы одежды с виду красивые, а когда их спрашиваешь, могут ли они сделать риг своей модели для дазовской болванки (за дополнительные деньги, разумеется!), они начинают что-то невразумительное блеять и в конце концов сознаются что не умеют. Простую операцию выполнить не умеют, но в то же время к "примитивному" в их пониманию Дазу относятся пренебрежительно, Л - Логика. Риг я и сама в Дазе сделаю, там много ума не надо, просто морфов хотелось дополнительных, ведь никто их не способен сделать лучше, чем творец геометрии объекта. Но - увы, они не могут.

Портфолио, как я понимаю, там создают в двух целях: ради фриланса и ради тщеславия. Мне ни того ни другого не надо, заказчиков своих хватает, порой по три проекта одновременно приходится вытягивать. А тщеславие суть грех, мои произведения не настолько хороши чтобы ими хвастаться.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#72
Попросить их разобраться - разумеется, сделаю, только послушают ли они новорега с пятью сообщениями.
собственно это очень маленький форум, и вся администрация, это Юрий Пет
http://blender-3d.ru/forum/index.php?action=profile;u=1
Ему и надо отправить личное сообщение, а проблема моя в том, что я попытался в профиле изменить предпочитаемый язык на русский и получил такую фигню
https://disk.yandex.ru/i/yR-CDKnK4yLKjA
Вернул назад и получил
https://disk.yandex.ru/i/7nm_nj2vLlt2RA
Если оставляю сообщение то вместо него краказябры со слетевшей кодировкой.
И это при входе с любого устройства хоть с телефона хоть с компьютера, кукес удалял без результата.
Но если вхожу как не зарегеный пользователь, то все нормально. но сообщение отправить не могу.
ссылка на мой вип
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,2710.0.html
ссылка на мой профиль
http://blender-3d.ru/forum/index.php?action=profile;u=2610
Ну если нет, так нет, перерегюсь, просто хотел сохранить свой профиль со всеми сообщениями.
Пишу здесь в личку вам написать нельзя, закрыто в профиле.
Спасибо.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#73
Пишу здесь в личку вам написать нельзя, закрыто в профиле.
Спасибо.
[/SPOILER]
Я здесь профиль даже не настраивала, наверное там запрет по умолчанию, надо проверить на досуге. Ваша просьба со всеми необходимыми ссылками только что отправлена по адресу, надеюсь что это поможет.
 
Рейтинг
28
#74
https://b3d.interplanety.org/preobr...zvertku-s-pomoschyu-geometry-nodes-v-blender/
кстати, попался такой мини-тутор, преобразование модели в ее ЮВ-карту, с помощью НОДов, в принципе можно воспользоваться, если не удобно ретопить на 3д....а делать это по сути на развертке модели - те на 2д...хотя там тоже есть нюансы, маленько попробовал трретоюв.jpg
там правда надо внимательнее с сеткой, мне не нравится под мышками как изгибается полигон, но думаю, если аккуратнее и дольше ковырять, можно сделать нормально....
ПС насколько я помню меня такая штука интересовала еще в 3д макс, только вот зачем - не помню..
ППС интересно, а таким образом удобнее например что-либо навешивать на модель? развернул ее на плоскость, сделал по плоскости какую-нибудь хрень, добавил серфейс деформ и обратно модель переделал вид на 3д ))) а эта хрень прилипнет уже на 3д....правда возможно еще нужен будет шринкврап ?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#75
Ваша просьба со всеми необходимыми ссылками только что отправлена по адресу, надеюсь что это поможет.
Благодарю.
Хоткеи это хорошая вещь, мне понравилось прямые края выравнивать с помощью S-Z-0.
Ну строго говоря это не выравнивание, это масштабирование по оси Z до значения 0. если выделен целый меш он его выровняет в лепёшку)
Вот если бы он ещё всю грань отреза по горизонтали сразу сам выделял, а не рваными сегментами - цены бы ему не было.
Не знаю как вы выделяли рваными сегментами, вероятно какая топология, такое и выделение.
Давайте, чтоб не путаться в терминологии договоримся, что грань это полигон, некая фигура ограниченная ребрами, ребро это отрезок соединяющий две вершины. Петля рёбер, луп, это несколько рёбер соединенных последовательно друг за другом через общую вершину. Кольцо рёбер, это последовательность параллельных (примерно) ребер, соединенных между собой другими рёбрами.
Так вот, ЛКМ выделяет одно ребро куда тыкнешь, сбрасывая предыдущие выделения. ЛКМ с зажатым Shift не сбрасывает предыдущее выделение, добавляет новое к предыдущему, это как везде. Если нажмем Ctrl, и будем тыкать +или - на нумпаде, с каждым новым нажатием выделение будет расширяться или уменьшаться. Если при активном выделенном ребре нажать Ctrl, и кликнуть ЛКМ по другому ребру, то будет выделена последовательность рёбер по кратчайшему расстоянию. ЛКМ с зажатым Alt выделяет петлю ребер, на столько на сколько позволяет топология. ЛКМ с зажатым Alt и Ctrl выделяет кольцо рёбер на столько на сколько позволяет топология. Если мы выделим одно ребро, затем с зажатым Shift другое, потом не отпуская Shift нажмем Ctrl, и будем тыкать + на нумпаде, с каждым новым нажатием будет выделяться новое ребро, согласно рисунку образованному двумя первыми ребрами, опять же на сколько позволяет топология. Все это так же работает, и для вершин, и для граней.
Это далеко не всё что моно рассказать про выделения, но наиболее часто используемое, собственно половина времени на редактирование, это выделение.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#76
преобразование модели в ее ЮВ-карту, с помощью НОДов, в принципе можно воспользоваться, если не удобно ретопить на 3д....а делать это по сути на развертке модели - те на 2д.

интересно, а таким образом удобнее например что-либо навешивать на модель? развернул ее на плоскость, сделал по плоскости какую-нибудь хрень, добавил серфейс деформ и обратно модель переделал вид на 3д ))) а эта хрень прилипнет уже на 3д....правда возможно еще нужен будет шринкврап ?
Интересная фишка, но было бы ещё интереснее, если бы она умела UV-map в 3D объект преобразовывать, цены бы ей не было.

А навешивать что-либо на модель - не проще ли модификатор Boolean использовать? Погоны там или карманы с аксельбантами присобачивать и так далее. Вроде бы он по сути для таких операций и предназначен?

Miha nik,
Спасибо за чёткое и исчерпывающее описание способов выделения, с этим у меня больших проблем не возникало (разве что некая путаница с терминологией, но разница между вершинами, рёбрами и полигонами мне и раньше была понятна), а вот с корректным перемещением таковых, изменением их размера и ретопологией проблемы были. В частности, мне непонятно почему если выделить несколько последовательных лупов и попробовать приблизить их к базовой фигуре с помощью инструмента Scale, происходит тупое равномерное смещение всех выделенных полигонов вглубь, а не плавное натяжение всех выделенных полигонов объекта, где крайний луп занимает место, соответствующее параметру Scale, а остальные выделенные располагаются по плавной кривой между исходной позицией и новыми координатами (как в Марвелусе). Возможно, для этой проблемы в Блендере существует решение с помощью каких-либо инструментов раздела "Ткани"?

И ещё не могу понять, часто бывает что хочу выделить с помощью Alt-LeftClick полный ряд полигонов по горизонтали, а Блендер при этом почему-то выделяет ряд по вертикали (иногда бывает по горизонтали, и как понять от чего это зависит) - как его заставить изменить направление выделения?
 
Рейтинг
262
#77
Не думаю, что сделают. Ибо вижу в последние годы явный тренд на массовую дебилизацию населения во всём мире и примитивизацию решений, людей просто отучают мыслить, трудиться и развиваться. Тупым ленивым быдлом управлять гораздо легче, а уж сокращать его количество - и подавно.
ну реальных творцов мозгами то всегда подразумевалось процентов десять от народонаселения. Это условно имеющие талант. Хотя эти десять процентов по сути то занимаются тем, что комбинируют из уже известного нечто свое.
Есть единицы гениев, которые создают нечто дотоле невообразимое. Но их очень мало. Единицы.

как бы там не дебилизировали, тесто из кастрюли все равно вылезет:p
Проблемы образования и особенности они и раньше были. На западе образование давно дебильное для массы населениев. Есть элитные какие-то очаги для элитки, но их мало. И они тоже не очень справлялись. Американцам не зря же приходилось весь мир на предмет инженеров и прочих мозгов пылесосить. Было не так много стран, где системы образования реально были хороши. Германия, Британия, СССР. В остальном мире системы не было. Талантам труднее было вылезать.
Сейчас вон зачастую тоже нередко кивают, что у китайцев с копированием давно уже как-то наладилось. А вот технологии поднимать с нуля как-то не очень. Пытаются конечно. И систему образования, и научные школы. Трудолюбивые. Но посмотрим.
Или те же японцы - не зря же они идейки даже из журналов Техника-молодежи и прочих таких тырить системно старались.
Известные технологии то откатать или дотошно вылизать это у них отлично. Но придумывают то по большому счету дичь всякую. Не без исключений понятно. Но в целом то по больнице.

Артстанцию и тамошних обитателей идеализировать особого смысла не вижу, некоторые люди оттуда пытаются продавать предметы одежды с виду красивые,
так там обычные люди. Разного уровня. Просто там весь мир что-то кликает и считается то, что в трендах зависает, сделано более менее соответственно современным ожиданиям

Портфолио, как я понимаю, там создают в двух целях: ради фриланса и ради тщеславия.
ну эти факторы конечно имеют место. Но надо учитывать, что это дефакто как бы лидирующая площадка и там не просто заказчики ходят, там системно мониторят хрюши и артдиректора всяких разных студий. Это можно наверное частично и к фрилансу отнести. Хотя там наверное и более стабильные предложения бывают
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#78
ну реальных творцов мозгами то всегда подразумевалось процентов десять от народонаселения. Это условно имеющие талант. Хотя эти десять процентов по сути то занимаются тем, что комбинируют из уже известного нечто свое.

На западе образование давно дебильное для массы населениев.
Это верно. Был у меня один заказчик, топ-менеджер одной крупной фармацевтической фирмы из Канады. Денег - тьма тьмущая, доходы баснословные, дом не хуже посещённых мною поместий на Рублёвке. Он мне картины заказывал в высоком разрешении, потом их распечатывал и в рамы помещал, показывал свой дом, весь как музей. Я-то понимаю, что мои поделки по сути - та самая компиляция из уже известного, а он к ним как к шедеврам относился. Меня всегда поражала его дикая дремучесть в сфере работы с компьютером: рисую ему галерею, запаковываю в .zip архив, заливаю файл на Мегу, отправляю ему ссылку (там только и надо по ссылке кликнуть и нажать кнопку "Скачать файл" без всяких ожиданий, капчи и ограничений по скорости. А он мне в ответ пишет "Я так не умею файлы скачивать, отправь мне по почте". Я ему - подробную инструкцию что и как нажимать, как для дебилов из коррекционной школы, а он - верещит с истерикой "ты мне не в зипе, а каждую картинку отдельно через почту gmail прикрепи, а там ограничение 25Мб на общий объём вложений - приходилось часами сидеть как последней дуре, загружая через GPRS (на даче другого интернета не было) несколько десятков сообщений с вложениями.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
28
#79
ну ЮВ-карта как бы ИЗ модели образуется, а не сама по себе, значит и сделать из нее 3д нельзя ))

а насчет Булен - наверное в любой теме по 3д профи напишет типа такого - "никогда не используйте этот модификатор и забудьте, что он есть"....
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#80
Ага, а ещё такие самопровозглашённые профи напишут что-нибудь типа "не используйте DAZ Studio", "не работайте в 3D ради коммерции" или вообще "иди отсюда, не мешай, ничего ты не понимаешь" :Sad:

Наверное, каждый пользователь сам способен разобраться, что использовать, а что нет. Практика - критерий истины, и если необходимый результат достигается с помощью простых и быстрых решений, значит эти решения приемлемы, и не важно "что скажет княгиня Марья Алексевна". Создатели Блендера-то, наверное, люди не шибко умные, раз такой модификатор разработали, куда уж им до "профи", не способных даже пару строчек программного кода создать :Big-Grin:
 
Сверху