Render.ru

Создание одного предмета одежды из двух

Рейтинг
28
#81
Ага, а ещё такие самопровозглашённые профи напишут что-нибудь типа "не используйте DAZ Studio", "не работайте в 3D ради коммерции" или вообще "иди отсюда, не мешай, ничего ты не понимаешь" :Sad:

Наверное, каждый пользователь сам способен разобраться, что использовать, а что нет. Практика - критерий истины, и если необходимый результат достигается с помощью простых и быстрых решений, значит эти решения приемлемы, и не важно "что скажет княгиня Марья Алексевна". Создатели Блендера-то, наверное, люди не шибко умные, раз такой модификатор разработали, куда уж им до "профи", не способных даже пару строчек программного кода создать :Big-Grin:
неее, вот тут ирония неуместна....булен есть наверное в любой проге - по крайней мере в 3д макс и Блендер, так вот это очень "глючный" модификатор, в каких-то простых случаях может и можно, но профи (настоящие!!!) говорят, что лучше сами делайте ту операцию, которая делает Булен, сделаете лучше....
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#82
Не знаю, у меня он почему-то не глючил. Понятно что для слияния объектов есть Ctrl+J, но Boolean в отличие от этой операции паразитную геометрию в виде дублирующихся частей меша убирает. И для операций вычитания, когда надо отверстие по заданной форме в предмете сделать, данный модификатор вполне подходит, по крайней мере быстрая альтернатива ему мне неизвестна.

Про таких профи есть один старый анекдот: что будут делать на контрольной по информатике середнячок, профи и человек, действительно разбирающийся в информатике? Первый заготовит шпаргалки и будет пытаться списывать у профи, второй будет добросовестно решать контрольную, а третий украдёт по сети с машины преподавателя тетрис и будет всё время в него играть, а под конец урока незаметно скопирует готовое решение с машины профи :Drinks:
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#83
Миш, Юрий Пет по поводу Вашего запроса ответил следующее: "Привет, я попробую что-нибудь сделать, , а вы, чтобы не ждать, перерегистрируйтесь, если это поможет, а то неизвестно сделаю или нет. ПС попробуйте другую тему поставить"
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#84
И ещё не могу понять, часто бывает что хочу выделить с помощью Alt-LeftClick полный ряд полигонов по горизонтали, а Блендер при этом почему-то выделяет ряд по вертикали (иногда бывает по горизонтали, и как понять от чего это зависит) - как его заставить изменить направление выделения?
Тут всё просто, к какому краю полигона ближе клик, вту сороноу и пойдёт выделение.
В частности, мне непонятно почему если выделить несколько последовательных лупов и попробовать приблизить их к базовой фигуре с помощью инструмента Scale, происходит тупое равномерное смещение всех выделенных полигонов вглубь, а не плавное натяжение всех выделенных полигонов объекта, где крайний луп занимает место, соответствующее параметру Scale, а остальные выделенные располагаются по плавной кривой между исходной позицией и новыми координатами (как в Марвелусе).
Честно не помню что там в морвелиусе. Scale, это масштабирование и я совсем не понимаю как можно масштабировать по другому, не как в блендер.
Есть центр трансформации,
Без имени83.jpg

и ориентация осей,
Без имени84.jpg

А если что то должно масштабироваться не до заданного значения, надо включить пропорциональное редактирование, клавиша O, или правая кнопка, в этом же ряду.
Короче я не понял какого эффекта вы ожидали, от масштабирования.
а насчет Булен - наверное в любой теме по 3д профи напишет типа такого - "никогда не используйте этот модификатор и забудьте, что он есть"....
Ага, а ещё такие самопровозглашённые профи напишут что-нибудь типа "не используйте DAZ Studio", "не работайте в 3D ради коммерции"
Да да, я такой, всегда говорил, что булеан надо запретить, до достижения пользователем уровня "эксперт", только этот уровень позволяет распутать все косяки, при этом возникающие.
Про коммерцию, не, конечно работайте, просто надо разделять, создание нужных, красивых, полезных, вещей и зарабатывание денег, эти задачи плохо совместимы.
Не знаю, у меня он почему-то не глючил. Понятно что для слияния объектов есть Ctrl+J, но Boolean в отличие от этой операции паразитную геометрию в виде дублирующихся частей меша убирает. И для операций вычитания, когда надо отверстие по заданной форме в предмете сделать, данный модификатор вполне подходит, по крайней мере быстрая альтернатива ему мне неизвестна.
Глюки, бывают, но не так часто как скажем в максе, (Я недавно вычитал одновременно 300 объектов, выполненных частицами, и только один полигон был явно косячный),но кривую топологию, булеан порождает всегда, и юные пользователи булеана, заполняют форум недоумением по поводу артефактов сглаживания, они не знают что это такое, но требуют сказать им как это исправить. желательно в один клик.
Миш, Юрий Пет по поводу Вашего запроса ответил следующее: "Привет, я попробую что-нибудь сделать, , а вы, чтобы не ждать, перерегистрируйтесь, если это поможет, а то неизвестно сделаю или нет. ПС попробуйте другую тему поставить"
Лен огромное спасибо, я же пытался тоже написать ему и не однократно, со своего аккаунта, но видимо он либо не получал сообщения, либо получал кракозябры. Смена темы тоже не помогла, тема сменилась, кракозябры остались.((
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
262
#85
ну ЮВ-карта как бы ИЗ модели образуется, а не сама по себе, значит и сделать из нее 3д нельзя ))
ну в теории то можно. Пачиму нет.
Тот же зиврап то по сути как работает - готовую модель с разверткой, чтоб два раза не вставать, накладывает на нужную форму без развертки, естественно при указании человеком реперных точек что куда надо тянуть и как экстраполировать.
 
Рейтинг
262
#86
а насчет Булен - наверное в любой теме по 3д профи напишет типа такого - "никогда не используйте этот модификатор и забудьте, что он есть"....
ну в Блендере он сам по себе такой себе. Но если к примеру надо соединить при скульпте меши между собой, чтобы там лишней геометрии не было и стык был доступный для редактирования, то я иногда использую.
Но это там, где есть проблемы с ремешем. К примеру кисть руки и там пальцы близко. Если просто объединить вместе и ремешнуть, то появиться могут ненужные спайки, которые сложно поправлять.
 
Рейтинг
28
#87
ну в теории то можно. Пачиму нет.
Тот же зиврап то по сути как работает - готовую модель с разверткой, чтоб два раза не вставать, накладывает на нужную форму без развертки, естественно при указании человеком реперных точек что куда надо тянуть и как экстраполировать.
что такое зиврап? и честно говоря, сколько ни читал пост - ничего не понял ))

ну при скульпте - это понятно, там же пофиг на топологию по сути ? а насчет ремеша - можно же уменьшить масштаб и тогда не сольются пальцы?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#88
И для операций вычитания, когда надо отверстие по заданной форме в предмете сделать, данный модификатор вполне подходит, по крайней мере быстрая альтернатива ему мне неизвестна.
Давайте считать время,
1 Вам надо подгрузить новый объект, модифицировать его согласно отверстияя, установить взаимное расположение, добавить модификатор, и настроить.
2 В режиме редактирования, жмакаем К, и вырезаем отверстие, далее выделить участок внутри петли и дел полигонов.
Да при булевых, вы можете подвигать вырез, посмотреть результат, можете сделать много вырезов одинаковой формы.
Но при вырезании ножом вы до некоторой степени можете контролировать топологию и ставить вершины не абы где, а на ребрах или других вершинах, в конечном итоге это значительно сократит время на правку топологии.
То есть, в большинстве случаев прямое разрезание быстрее и значительно.
И это оба варианта, когда на произвольной геометрии, вырезаем произвольные, отверстия, с родни исправления косяков архитектора, руками строителей. Костыльные варианты. Не костыльный, когда модель изначально строится с учетом будущих от версий.
 
Последнее редактирование:

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#89
Тут всё просто, к какому краю полигона ближе клик, вту сороноу и пойдёт выделение.

А если что то должно масштабироваться не до заданного значения, надо включить пропорциональное редактирование, клавиша O, или правая кнопка, в этом же ряду.
Короче я не понял какого эффекта вы ожидали, от масштабирования.
Вот спасибо насчёт выделения, оказывается ларчик-то просто открывался!

Я ведь и пропорциональное редактирование пробовала применять - просто из головы вылетело. Суть в том, что при обычном выделении группы последовательных лупов и применении инструмента Scale в сторону уменьшения происходит равномерное смещение всех выделенных полигонов к центру. Как будто полигоны - это кусок металла, который равномерно обтачивают напильником со всех сторон сразу. А мне надо, чтобы эти полигоны вели себя не как металл, а как ткань, то есть обрезанный край объекта перемещался бы в сторону центра на расстояние, задаваемое степенью масштабирования, а остальные лупы постепенно вытягивались бы за ним в плавную линию, то есть каждый последующий луп перемещался бы к центру на меньшее расстояние, чем предыдущий, в итоге получалась бы не резкая грубая ступенька, а плавное сглаженное натяжение ткани предмета одежды.

Boolean'ом я не злоупотребляю, мне тоже не особо нравится как он соединяет, а вот для вырезания простого отверстия в простом предмете согласно заданной форме - почему бы и нет.

Мне бы ещё понять, почему в режиме скульптинга инструмент сглаживания Smooth имеет обыкновение вдавливать полигоны внутрь объекта, и как сделать так чтобы этого не происходило, может быть надо использовать другой инструмент?

Кстати, по теме объединения двух предметов одежды возникла мысль: а что если это платье сначало ремешнуть, потом шринкврапнуть к базовому туловищу для устранения портящих всю обедню лишних пространств между телом и платьем, а потом уже связать получившийся меш с нижней частью? Ведь если оба предмета будут туго обтягивать базовую фигуру, то корректно соединить их станет значительно проще?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#90
то есть обрезанный край объекта перемещался бы в сторону центра на расстояние, задаваемое степенью масштабирования, а остальные лупы постепенно вытягивались бы за ним в плавную линию, то есть каждый последующий луп перемещался бы к центру на меньшее расстояние, чем предыдущий,
Ну это как раз и решается пропорциональным редактированием, причем если надо перемещение, то и надо перемещать, а если масштабирование то масштабировать. В случае масштабирования остается задать этот самый центр.
Тут еще может не совсем очевидно, что перемещение или масштабирование надо осуществлять нажатием соответствующего хоткея S или G, а скролом мыши регулировать область которую захватывает это самое пропорциональное редактирование.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#91
Вот и мне не очевидно - перемещение или масштабирование, хотя по смыслу, наверное, всё-таки масштабирование, потому что перемещая луп, мы тем самым передние полигоны приближаем к центру в то время как задние и боковые - отдаляем от него, что категорически противопоказано в данном случае.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#92
перемещение или масштабирование, хотя по смыслу, наверное, всё-таки масштабирование
Ну да в случае с с нижним срезом платья, или верхним срезом трусов. Я просто в общем случае говорю, там может вращение когда-то потребоваться.
Просто сам факт использования пропорционального редактирования говорит о том что нам приходится работать с слишком плотной сеткой, слишком большим количеством геометрии. Как правило это означает, что мы что-то прозевали на более ранних этапах моделирования, но для редактирования ранее созданных мешей, это нормально. Поэтому опять же иногда легче смоделить заново, чем исправить существующее.
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#93
Кстати, по теме объединения двух предметов одежды возникла мысль: а что если это платье сначало ремешнуть, потом шринкврапнуть к базовому туловищу для устранения портящих всю обедню лишних пространств между телом и платьем, а потом уже связать получившийся меш с нижней частью?
Ну ремешнуть то оно можно, если это не создаст больше проблем чем решит, а шинквапнуть то да, я уже говорил в коментарии к видео Павла.
Вот годный вариант создания нужной одежды. С той поправкой, что изначально, начаная с выреза, вязать надо было к купальнику, а не к платью
Ну таки тушку вы нам не дали, а купальник был.
Тушки то они разные бывают, икупальники с кривым вырезом, такие кривые))
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
28
#94
ааа, я теперь спать не смогу после увиденного!!!!!! это, извините , как будто 3 груди вместо 2...такая же неприятная ассиметрия.... )))))))
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#95
Ну ремешнуть то оно можно, если это не создаст больше проблем чем решит, а шинквапнуть то да, я уже говорил в коментарии к видео Павла.

Ну таки тушку вы нам не дали, а купальник был.
О, прошу прощения - мне и в голову не приходило, что такая банальная модель как Genesis 8 Female может у кого-либо отсутствовать. Не знала, что профессионалы Даз до такой степени игнорируют, вот исправляюсь:

Исходные меши базовой модели и обоих предметов одежды доступны по ссылке:

https://mega.nz/file/1CYWjJba#bxonNarue29UfThG07OHE5io8X6VSUPfjeYyW_uyVBQ
 
Рейтинг
262
#96
что такое зиврап? и честно говоря, сколько ни читал пост - ничего не понял ))
я его сам не пользовал. Но видел. У Ниворда есть курс по персонажу. Он там где-то ближе к середине использует эту софтину. Она денег стоит и он говорит, покупал. Там короче нодовая система, но так визульненько все. Берется нормальная модель лоупольная, с нормальной сеткой и ювихой. Берется скульпт. Эта модель совмещается там примерно со скульптом. Указывается несколько реперных точке. Как при морфе примерно. Ну там глаза, скулы, углы рта, еще там что-то. Чего-то там с нодами делается и софтина эта довольно хорошо эту сеточку накладывает на скольпт. По сути такой быстрый ретоп. Стоит эта софтина то ли тридцать, то ли семьдесят баксов. Не помню Но вроде не больше

ну при скульпте - это понятно, там же пофиг на топологию по сути ? а насчет ремеша - можно же уменьшить масштаб и тогда не сольются пальцы?
ну если сетку плотнее, то может и не сольются. Или про масштаб что-то? Я просто такими фокусами не пользуюсь. Привык с зибраша, булеаном соединять в таких ситуациях, вот и тут
 
Рейтинг
262
#97
Мне бы ещё понять, почему в режиме скульптинга инструмент сглаживания Smooth имеет обыкновение вдавливать полигоны внутрь объекта, и как сделать так чтобы этого не происходило, может быть надо использовать другой инструмент?
там у него же настройки должны быть какие-то. Я просто в них не лазаю особо. но что-то там настроить определенно можно. Плюс этих кистей сглаживания даже по дефолту не одна. Правда со своими заморочками.
 
Рейтинг
262
#98
О, прошу прощения - мне и в голову не приходило, что такая банальная модель как Genesis 8 Female может у кого-либо отсутствовать.
:p когда я последний раз заглядывал в Даз, там уже этих моделей было несколько штуков, хоть я и не разбирал в них разницу.
Сколько их сейчас, даже боюся представить:D
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#99
, как будто 3 груди вместо 2...такая же неприятная ассиметрия..
Интересно, настроек даз хватит, чтоб сотворить такую яссиметрию)))

мне и в голову не приходило, что такая банальная модель как Genesis 8 Female может у кого-либо отсутствовать. Не знала, что профессионалы Даз до такой степени игнорируют
Помилуйте предки, зачем мне болванка даз??? Зачем она вообще кому-то, кто не занимается моделированием шкурок для даз??? Ну только чтоб показать способы моделирования именно на ваших объектах. Я в принципе не занимаюсь персонажами, считаю, что для этого должен быть некий талант, художника, скульптора, которого у меня нет, хоть вон как у Стива например. А то что может сгенерировать программа или нейросеть мне неинтересно. Есть несколько смоделенных мной лично, ну надо будет смоделю, что надо, и как надо, в рамках своих возможностей. Более того, у меня почти нет чужих моделей вообще, и много из того что есть появилось вот таким путем. Если я делаю что-то для себя, я делаю это сам , зачем лишать себя удовольствия. И я не знаю я профессионал, или нет. Я владею профессией но ей не зарабатываю.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
:p когда я последний раз заглядывал в Даз, там уже этих моделей было несколько штуков, хоть я и не разбирал в них разницу.
Сколько их сейчас, даже боюся представить:D
Да, в принципе, не особо и много. Своих родных у Даза всего 9, но в основном используются три последние. Хотя лично я новейшую Genesis 9 принципиально не использую, потому что это модель-гермафродит, там с помощью морфов можно комбинировать любые половые признаки как угодно, а у любого нормального человека подобные действия вызывают вполне естественное отвращение.

Разница между ними - в количестве полигонов и морфов, а также в качестве текстур. А проблемная область таза с задней стороны как была на первом поколении, так и до девятого докатилась, никто и не думает там меши исправлять.

Miha nik,
Настроек Даза, может, и хватит чтобы базовую фемину подобным образом искалечить (морфов на бюст там действительно полно), просто мне и в голову не приходило так издеваться над людьми, пусть даже виртуальными :rolleyes:

Помню, где-то в интернете попадались мне свиноматки с несколькими дополнительными молочными железами на базе дазовских моделей, но я при виде подобных извращений окно сайта сразу же закрываю, не могу на эту ересь спокойно смотреть.
 
Сверху