Определите конкретно по параметрам которыми определяется соответствие, а то кто-то говорил что предоставил чертежи с размерами. А про тех условия забыл. В чем это соответствие заключается? Количество вершин, расстояния, ...и тд.
В данном случае "чертежи с размерами" это сама базовая модель, на которую нужна плотно прилегающая одежда. Всё равно что вооружённому всеми необходимыми средствами измерения слесарю дали бы в руки оригинальную ось и пропросили выточить для неё втулку.
ну вот сделали в блендере трусы как показал Михаил, оп, в блендере все красиво - примените сразу все модификаторы (apply all), потом можно сделать ctrl+A с обнулением всего, ну так на всякий случай....а потом что, вывод в ФБХ формат? какой-там в ДАЗ идет формат?
Зачем .fbx - самый обычный Wavefront obj с дефолтными параметрами. Кстати, насчёт переноса настроек Блендера Павел верно заметил, возможно что в этом и кроется причина несоответствия перенесённого в Даз объекта геометрии базовой фигуры (если у Михаила в настройках Блендера импорт в формат .obj предусматривает какаие-либо параметры, отличные от дефолтных). Я вообще удивилась, как этот блендерный файл мне весь интерфейс умудрился изменить, видимо и настройки экспорта тоже он поменял незаметно.
если применять модификаторы в разном порядке то и результат будет разный.....
.....попробуйте поменяйте местами сабдив и шринкврап - результат опять будет отличаться, потому если сабдив сначала (сверху) модель трусов разбивается на мелкие полигоны и уже только потом шринкврап эти мелкие "Обтягивает" вокруг тела, а если сабдив последний, то шринкврап сначала натягивает крупные треугольники ,а потом сабдивом они дробятся но уже не облегают тело как надо...
ПС поэтому ,Елена - в файле присланном Михаилом, применяйте НЕ меняя порядок СРАЗУ ВСЕ модификаторы, обнуляйте трансформации и масштаб (на всякий случай, лишним не будет) и потом только готовую модель на экспорт
Вот за это спасибо, видите какие нюансы выясняются - ну откуда мне было всё это знать, пытаясь изучать программу вторую неделю в свободное время урывками? Не боги горшки обжигают, со временем научусь и с этим софтом работать.
я вам предоставил отличный, рабочий пример того как надо стоить геометрию вырезов для ног чтобы его было удобно редактировать, ведь вроде с этим были наибольшие проблемы.
И по прежнему утверждаю, что те одежды были не сложные, и по-прежнему готов научить вас строить подобные модели в блендер, если вы будите то же прилагать к этому усилия. НО почему та или иная модель не работает в даз, позер, юнити, анрил,.... И тд и вам придется разбираться самостоятельно, могу только строить предположения. Вы ставите деталь от жигулей в москвичь на свой страх и риск.
Михаил, Вы меня извините за резкость, я действительно не сомневаюсь в Вашем профессионализме и ценю Ваши советы. Просто Вы пытаетесь мне объяснять достаточно сложным образом для новичка - вот Павел, например, Вас отлично поймёт на все 100%, а для меня ещё не всё в этой программе ясно, откуда знать все эти нюансы многолетнему пользователю софта с привычкой к кнопкам "сделай мне красиво" и практически идеально отточенным программным процедурам?
Просто у нас немного разное понимание конечного результата. Для меня результат о котором меня просят и который я берусь выдать - это 100% готовый продукт, глядя на который ни у кого не возникнет желания сказать "да ну, полуфабрикат какой-то, тут ещё на полчаса работы в фотошопе/гимпе/где-нибудь ещё". Поэтому я и ожидала увидеть фрагмент одежды, уже плотно прилегающий ко всей тазовой области Genesis 8 с пояснением некоторых ключевых моментов его создания (типа, "вот здесь мы сделали луп, достаточно столько-то сабдивов, отзеркалили его, потом ретопнули полигоны, потом пришили их к основной части геометрии по данным краям"). Вот Павел отличное видео записал, там действительно практичски всё было сразу понятно. Я видео не прошу, мне просто пошаговую стратегию бы понять, хотя бы в укрупнённом формате, без мелких деталей. Сам принцип, так сказать.
Дело в том, что Даз изменяет геометрию одежды совсем иначе, чем это делает ZBrush, Blender или 3DMax. Даз умеет это делать "на лету", в процессе работы, автоматически при применении любой позы. Допустим, если человеческая фигура наклоняет голову, то её волосы автоматически изменят свою геометрию так, чтобы выглядеть физически корректно согласно гравитации - достаточно лишь нажать кнопку "Simulate". Если интересно, могу показать пример с юбкой, чётко повторяющей все движения тела, при этом не рвущейся и повисающей соответствующими частями вниз в необходимых случаях. Сами удивитесь, как Даз может за считанные секунды физически корректно менять геометрию объекта в увязке с остальными объектами в сцене - вряд ли это в возможно в Блендере даже в принципе. Если надо - могу показать как рендеры, так и меши в формате .obj, лично убедитесь.