Render.ru

Помощь начинающему

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
на креатив краше есть скрипты. тоже очень удобные.
хехей.. 500 - й коммент.
 
Рейтинг
131
есть сустав из joint'ов, нужно повернуть немного чтобы ориентация сохранилась, переориетирую cоmet'ом получается искажение, как ещё можно сделать?
 
Рейтинг
131
это ещё тот геморрой, почему автодеск за столько лет не добавил инструмент для работы с джоинтами?
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
К томуже Maya это не совсем продук автодеска, его выкупили, изначально Maya была разработана Alias Systems Corporation. Есть куча инструментов, все работают и ни кто не жалуется, а тут ему подавай готовый инструмент, и что б все красиво разворачивало. Напоминает нытье маленькой девочки.
 
Рейтинг
131
я гляжу у вас принято переходить на оскробления личности? насколько я знаю мышцы раньше делали вручную, позже их добавили как инструменты, почему не интегрированы другие очевидные вещи не понятно, кстати Цыпцын в своей книге тоже иногда иронизирует по этому поводу, можете ему написать какой он нехороший
 
в таком случае нужно было оставить только script editor
- я имел ввиду, что например в новый 2012 макс прикрутили карандашный вьюпорт, вместо того чтобы добавить реально нужные инструменты... и так от версии к версии. я не знаю, что вы подумали, но если моё сообщение можно воспринять двояко, поясняю :)
 

Rait133

Активный участник
Рейтинг
5
Когда я делаю бленд шейпы ,они сохраняются как история , и ,после очистке истории , не понятно как их редактировать.
Можно блендшейп в аттрибутах как-то сохранить?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Когда я делаю бленд шейпы ,они сохраняются как история , и ,после очистке истории , не понятно как их редактировать.
Можно блендшейп в аттрибутах как-то сохранить?
вопрос такой, а зачем вы убиваете историю? после того как модель полностью готова к ригу и деформациям, историю убивать нельзя. инода помогает делит нон деформер хистори
 

Rait133

Активный участник
Рейтинг
5
Да проблема даже не в том , что я её убиваю и пропадает всё. Просто мне нужно зависимость сделать между блендшейпом и положением другого объекта. А это я тольчо через нормальные аттрибуты умею
НУ допустим есть пружина. И она должна сжиматься или растягиваться (не меняя форму среза) если переместить объект , к которому приделан её конец.
Я делал через Латтис и Кластер. Только у меня это нормально работает только когда ось объекта параллельна какой-то оси координат.
 

Rait133

Активный участник
Рейтинг
5
А можно как-то , выделив кость, не выделять те , которые к ней припарентены?
Именно кости а не сетку.
 
Рейтинг
131
А можно как-то , выделив кость, не выделять те , которые к ней припарентены?
Именно кости а не сетку.
тыкая в один джоинт ты выделяешь только один джоинт, можешь в аутлайнере для уверенности посмотреть
 

Rait133

Активный участник
Рейтинг
5
Спасибо , конечно , только как сделать чтоб maya подсвечивалa те , по которым я непосредственно тыкнул
 
Рейтинг
34
Как сделать чтобы при удалении истории не удалялся Proxy ? Точнее чтобы не удалялась связь между мешем и Proxy .
 
Сверху