Render.ru

Помощь начинающему

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
высчитываешь длину окружности (вспоминаем геометрию 6 класс) исходя из радиуса колеса.
тоесть вращение колеса = перемещение колеса деленное на сумму произведения 2 pi R и умноженное на 360.
по идее можно еще R заменить арибутом радиуса колеса. тогда при изменении радиуса все будет работать без проблем.

pCylinder1.rotateX=(Loc.translateZ/(2*pCylinder1.radius*3.14))*360;
где pCylinder - колесо а Loc - локатор
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
ой.. зачем юзать SDK? это лишние анимационные кривые.
в предыдущем сообщении есть полная формула експрешена. но она спрятана ;)
 
Рейтинг
47
Возник вопрос по инструменту Poly Bevel.

Если при открытом Атрибут эдиторе запустить Бевел из меню Эдит Меш, сразу открываются настройки ноды. Если же Бевел запустить с Шелфа или Хоткея, то после "скоса" со всей модели сбрасывается выделение компонентов. То есть нужно опять щелкать по модели искать и выделять ноду Бевел, и только после этого редактировать.

Может кто то подскажет строчку Mel которую можно добавить к команде Бевел на шелф.
Что бы после действия выделялась нода.
 
Рейтинг
120
Добавляете в шелф не сам инструмент, а ее настройки (то есть shift+ctrl по квадратику настроек) и при ее нажатии выскочит bevel options Жмете bevel и редактируете, attribute editor доступен.
Вроде понятно.
 
Рейтинг
47
Да, я сейчас так и делаю. У меня на горячей клавише висит строчка BevelPolygonOptions;

Бесспорно, это получше возни с повторным выделением, поиском ноды и т.д. Но все же, после выполнения горячей клавиши, приходится делать дополнительный клик по кнопки bevel.
Это конечно не настолько уж принципиально, но лучше бы все ограничивалось одним кликом :)
 
Рейтинг
47
Правда вот через reflection только и можно что редактировать. То есть перемещать, вращать, масштабировать. Нельзя нарезать, экструдировать и т.д.. Модель должна быть абсолютно симметричной.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
А почему не удалить часть модели, и сделать дупликейт спешл с инстанс параметром, и будет полная симметричность при редактировании.
 
Рейтинг
131
стоит ли делать скин головы на высоком division или лучше поменьше + дисплейс? раскрашивать веса у большого количества полигонов не очень удобно или дело привычки?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
стоит ли делать скин головы на высоком division или лучше поменьше + дисплейс? раскрашивать веса у большого количества полигонов не очень удобно или дело привычки?
если модель в лоу поли передает всю информацию что нужно то можно и так.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
Смотря для чего модель предназначена, если рендер то лучше отдельно, если для геймдейва то вместе.
 
Рейтинг
131
использую блендейп для анимации открытия рта, при полном открытии карта нормалей естественно не передаёт информации о новом рельефе, можно ли как нибудь смешать карты нормалей чтобы получать в итоге отображение нового рельефа лица?

на картинке блендшейп + карта нормалей положения лица в исходном положении, правее модель с которой делается блендшейп + карта с новым рельефом лица
 

Вложения

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
А зачем делать такую юв ? Наоборот ведь лучше, чтобы ровные квадратики были. Просто текстуру кидаем (которую легко сделать в фотошопе. скручивание) и все
 
Сверху