Мда, аппаратные ресурсы не бесконечные - это да(( Хотя, должен заметить, что эти самые миксы не так уж и сильно хавают память, главное мудро распорядиться ресурсами. Основная текстура и грязевая должны быть в хорошем качестве, а все остальные можно и в лоурезе мешать.
Булеан - это зло! Как правило, практически всегда можно без них обойтись. А вообще сплайн-экструд решает!!!)) Кроме того, эта связка быстрее считается чем полики простые, а после булей еще и лишние вертексы всякие могут проблем на рендере устроить, черезчур кривят сетку. Мой совет - були в топку!
По поводу мэппинга - выделяешь нужную группу объектов, а порой прокатывает и всей сцены и кидаешь на все сразу один увмэппинг, для таких мастабных проектов это проще. Лучше подстроить размер текстуры, тем более что их будет мало, чем к каждому домику отдельно настраивать увишки. Кроме того наличие всего одного модификатора в инстансе на всей сцене гораздо легче для компа чем тыща разных на миллионе объектов.
Ну а с вылетами - это беда, геморроя тебе, увы, не избежать. Могу предложить вот такую схему работы - разбиваешь всю сцену на несколько, по кол-ву ярусов. В каждом из файлов должны также присутствовать все смежные объекты между уровнями, в данном случае стены. Т.е. к примеру, стена между 1-м и 2-м ярусами будет как в первом файле, так и во втором. Это нужно для того, чтоб потом делать маски для будущей склейки в шопе. Но сразу говорю, всю эту процедуру нужно будет проводить с финальным изображением, т.к. очень муторно. Посему все настройки матов делай на каждом уровне по отдельности, потом, после сборки в шопе, поправишь мелочи. Не советую стремиться ВСЕ сделать в 3д, всякие дополнительные и специфические грязючки, покоробленности лучше потом дорисовать. Теперь о масках и вернемся к примеру со стеной от первого и второго ярусов. Есть 2 картинки, на каждой из них стена, причем внизу она соприкасается с домами, которые и тень скорее всего на нее брасают, рефлексы и прочее, а сверху она перекрывает часть домов, где-то торчат башенки, но также она кидает тень на дома, т.е. без нее никак нельзя. Короч суть в следующем - если ты хочешь сделать маску для объекта или группы объектов, то выделяешь его/их, потом ctrl+I (можно и сразу выделить ненужные если их меньше, но как правило всегда больше), топаешь в вирей пропертис и ставишь галочку на матте и под ней меняешь значение альфа с 1 на -1. Все объекты удалиться с рендера, но при этом будут "отсекать" от нужных объектов места их пересечений. Не уверен что понятно объяснил, поэтому рекомендую потренироваться на чайниках)) Вот, собственно все что хотел сказать.
после булина модель фиг измениш) стоит один вертекс в сторону переместить и у тебя уже вийдет чорний косяк. поетому я сперва моделил все .. тойсть болванку послностю а тогда уже использовал булин..
Владимир
я сегодне попробую на примере одного дома, посмотрю как вийдет а тогда и з сценой буду делать уже)
у меня все розбито по яруах .. например мт ярус2 лево .. мт ярус 2 право и тд) сцена розбитая на 12 кусков и сложена з помощю xref🙂
и. Не советую стремиться ВСЕ сделать в 3д, всякие дополнительные и специфические грязючки,
да не ти што)) я еще не того)) 😃 на фш я очень надеюсь .. поетому и изучаю метпентинг щас-)) думаю поможет)
По поводу мэппинга - выделяешь нужную группу объектов, а порой прокатывает и всей сцены и кидаешь на все сразу один увмэппинг, для таких мастабных проектов это проще
кстати модификатори можна колапснуть ) накидать на домики а потом конвертировать в меш-)
про макси не очень понял но про них уже позже буду думать🙂
спасибо за розяснения)) (СКРИПТ спасибо нероботает зараза, потом попробую ище))
будет весело🙂) сначала 7 мсяцов з булином а щас ище пол года без-))
както неочень люблю делать одно и тоже самое дважди🙂 буду както з етим делать а и интересний вопрос?
как ти видеш здесь окна не квадратние и проходи в дверях да и вобще много чего .. каким образом ти би ето моделил без булина? делал би кучу конектов и чамферил вертексти штоб получить такую форму а потом екструдом давил? исколькоби временни ушло на один дом к примеру?
Еллесарбудет весело🙂) сначала 7 мсяцов з булином а щас ище пол года без-))
Да сложновато с переделкой. Я думаю все таки лучше сдеать так" Выбрать определенные ракурсы, если их будет несколько. И те домики которые будут почти перед камерой, сними поработать, возможно пару стенок переделать в том случае если все таки что не получиться с текстурами. Хотя свет, цвет, и текстуры можно все эти нюансы скрыть, и ни кто не заметит 🙂
Я ж писал - сплайн-екструд. Т.е. все стены делаются так, а дверные и оконные проемы, дополнительно "обшиваются" уже либо поликами, либо копируешь сплайн от стены только с частями окон и дверей и делаешь sweep/loft, что больше нравится. Вообще, мое мнение, что юзать макс и не пользоваться такой чудной связкой как сплайн-екструд - это кощунство)))
Владимир Хадыкочто юзать макс и не пользоваться такой чудной связкой как сплайн-екструд - это кощунство
Да действительно так. Но такой большой проект переделывать заново я думаю не вариант. И все можно исправить светом, цветом, и текстурами, или я не прав? сам я пока сильно с этим не связывался, но логика подсказывает 🙂
если знать то можна) ну я буду пробивать разние варянти) Владимир подкинул много интересних идей) ТАК ШТО БУДУ ПРОБИВАТЬ )) главное штоб памяти хватало-))
будет весело🙂) сначала 7 мсяцов з булином а щас ище пол года без-))
както неочень люблю делать одно и тоже самое дважди🙂 буду както з етим делать а и интересний вопрос?
как ти видеш здесь окна не квадратние и проходи в дверях да и вобще много чего .. каким образом ти би ето моделил без булина? делал би кучу конектов и чамферил вертексти штоб получить такую форму а потом екструдом давил? исколькоби временни ушло на один дом к примеру?
Без паники)))
Ты куда то спешишь что ли)))???
Вот я скачал твою постройку по ссылке, которую ты дал) и немного поделал....вот погляди - все можно оптимизировать - без проблем)
Ведь тебе не надо моделить снова!!! берешь домик скрываешь детали и работаешь с одной деталью и так все помаленьку приведешь в порядок.
Kalinich MichailВедь тебе не надо моделить снова!!! берешь домик скрываешь детали и работаешь с одной деталью и так все помаленьку приведешь в порядок.
Знание и труд все перетрут, здорово. Компромиссов куча 🙂
ну ти просто зделал под лов поли🙂) по временни оптимизировать домик , один домик можна за пол часа-час .. за 20 минут я могу смоделить новий🙂
и домиков то очееено много)) задолбаюсь на 20-том так оптимизировать🙂
уж лудше докуплю 8 гб в ноут🙂 уже есть одной планкой 4 гб но пока она слабая) месяца за два будет уже посельней)) зделал безшовную текстуру и карту нормалей для нее .. и ище зделаю несколько варянтов)
Уважаемый Еллесар, Ваш русский скатился вообще на "нет"... С интересом слежу за вашей темой - но читать становится всё противней... Ошибки дошкольного возраста... И извините если резко высказался - но хоть чуть уважте русский язык....
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Владимир Хадыко
Булеан - это зло! Как правило, практически всегда можно без них обойтись. А вообще сплайн-экструд решает!!!)) Кроме того, эта связка быстрее считается чем полики простые, а после булей еще и лишние вертексы всякие могут проблем на рендере устроить, черезчур кривят сетку. Мой совет - були в топку!
По поводу мэппинга - выделяешь нужную группу объектов, а порой прокатывает и всей сцены и кидаешь на все сразу один увмэппинг, для таких мастабных проектов это проще. Лучше подстроить размер текстуры, тем более что их будет мало, чем к каждому домику отдельно настраивать увишки. Кроме того наличие всего одного модификатора в инстансе на всей сцене гораздо легче для компа чем тыща разных на миллионе объектов.
Ну а с вылетами - это беда, геморроя тебе, увы, не избежать. Могу предложить вот такую схему работы - разбиваешь всю сцену на несколько, по кол-ву ярусов. В каждом из файлов должны также присутствовать все смежные объекты между уровнями, в данном случае стены. Т.е. к примеру, стена между 1-м и 2-м ярусами будет как в первом файле, так и во втором. Это нужно для того, чтоб потом делать маски для будущей склейки в шопе. Но сразу говорю, всю эту процедуру нужно будет проводить с финальным изображением, т.к. очень муторно. Посему все настройки матов делай на каждом уровне по отдельности, потом, после сборки в шопе, поправишь мелочи. Не советую стремиться ВСЕ сделать в 3д, всякие дополнительные и специфические грязючки, покоробленности лучше потом дорисовать. Теперь о масках и вернемся к примеру со стеной от первого и второго ярусов. Есть 2 картинки, на каждой из них стена, причем внизу она соприкасается с домами, которые и тень скорее всего на нее брасают, рефлексы и прочее, а сверху она перекрывает часть домов, где-то торчат башенки, но также она кидает тень на дома, т.е. без нее никак нельзя. Короч суть в следующем - если ты хочешь сделать маску для объекта или группы объектов, то выделяешь его/их, потом ctrl+I (можно и сразу выделить ненужные если их меньше, но как правило всегда больше), топаешь в вирей пропертис и ставишь галочку на матте и под ней меняешь значение альфа с 1 на -1. Все объекты удалиться с рендера, но при этом будут "отсекать" от нужных объектов места их пересечений. Не уверен что понятно объяснил, поэтому рекомендую потренироваться на чайниках)) Вот, собственно все что хотел сказать.
З.Ы. Устал писать))
Виктор Престая (Еллесар)
после булина модель фиг измениш) стоит один вертекс в сторону переместить и у тебя уже вийдет чорний косяк. поетому я сперва моделил все .. тойсть болванку послностю а тогда уже использовал булин..
Владимир
я сегодне попробую на примере одного дома, посмотрю как вийдет а тогда и з сценой буду делать уже)
у меня все розбито по яруах .. например мт ярус2 лево .. мт ярус 2 право и тд) сцена розбитая на 12 кусков и сложена з помощю xref🙂
да не ти што)) я еще не того)) 😃 на фш я очень надеюсь .. поетому и изучаю метпентинг щас-)) думаю поможет)
кстати модификатори можна колапснуть ) накидать на домики а потом конвертировать в меш-)
про макси не очень понял но про них уже позже буду думать🙂
спасибо за розяснения)) (СКРИПТ спасибо нероботает зараза, потом попробую ище))
Михаил Калинич (Kalinich Michail)
Виктор Престая (Еллесар)
както неочень люблю делать одно и тоже самое дважди🙂 буду както з етим делать а и интересний вопрос?
как ти видеш здесь окна не квадратние и проходи в дверях да и вобще много чего .. каким образом ти би ето моделил без булина? делал би кучу конектов и чамферил вертексти штоб получить такую форму а потом екструдом давил? исколькоби временни ушло на один дом к примеру?
Rico_888
Владимир Хадыко
Виктор Престая (Еллесар)
вобщем заново делать както лень-) буду штото з етим делать)) почему когда начинал делать никто нескал "неюзай булин"-)))
Rico_888
Виктор Престая (Еллесар)
Михаил Калинич (Kalinich Michail)
Ты куда то спешишь что ли)))???
Вот я скачал твою постройку по ссылке, которую ты дал) и немного поделал....вот погляди - все можно оптимизировать - без проблем)
Ведь тебе не надо моделить снова!!! берешь домик скрываешь детали и работаешь с одной деталью и так все помаленьку приведешь в порядок.
Вложения
Михаил Калинич (Kalinich Michail)
Rico_888
Михаил Калинич (Kalinich Michail)
Михаил Калинич (Kalinich Michail)
Вложения
Михаил Калинич (Kalinich Michail)
Вложения
Виктор Престая (Еллесар)
и домиков то очееено много)) задолбаюсь на 20-том так оптимизировать🙂
уж лудше докуплю 8 гб в ноут🙂 уже есть одной планкой 4 гб но пока она слабая) месяца за два будет уже посельней)) зделал безшовную текстуру и карту нормалей для нее .. и ище зделаю несколько варянтов)
Вложения
Виктор Престая (Еллесар)
Вложения
Altum
Еллесар, рули, не ленись, круто получается! )
Виктор Престая (Еллесар)
Droplet