Minas tirith
- Автор темы Еллесар
- Дата создания
- Рейтинг
- 580
1. Последнее время неплохо себя зарекомендовал себя следующий метод освещения экстерьера - врей сан, но без ская, а вместо этого самого ская хдрку. Скай совсем не гибкий, а с хдрками что хочешь делай (в тот же колоркорекшн можно их кидать и из синего неба сделать красное, за 2 секунды) и освещение от них как минимум не хуже, зато блики великолепные. http://www.openfootage.net/?cat=15 - тут можно качнуть классные хдрки в большой резолюции, в принципе на любой вкус там есть.
2. По текстурам могу посоветовать следующее - кидаешь на все объекты, которые по идее должны быть из одного материала, один мат, если к примеру это будут дома, то кирпич. Главное чтоб текстура была хорошей, без тайла. Миксуешь ее с какой-нить текстурой грязной, например штукатурки, но тоже безшовной и масштаб ее сильно увеличиваешь. В миксе делаешь 70 на 30 например (кирпич к грязючке), тем самым грязь не будет заглушать основную текстуру, но создаст некое разнообрасие и хаос в цвете кирпича. В идеале можно сделать 3-4 подобных мата и рандомально покрасить ими все домики. Тогда вообще хорошо будет. Потом или в начале, это как больше нравится, кидаешь этот микс во врей дирт в слот аноклюдед колор, в радиус - хорошенькую ч/б текстуру с грязью хаотичной и ставишь галку на инверт нормалс. Это создаст по углам обшарпленность и она будет цвета из слота оклюдед колор, т.е. в него можешь кинуть тот же микс, но сильно высветленный или затемненный, а иногда можно и просто белый цвет оставить, как ни странно, но прикольно выглядит. Со стенами то же подход по сути, но еще советую добавить крупного бампа, помимо простых кирпичиков, типа фрактального нойза, чтоб стены не выглядели идеально ровными. Только с нойзом поиграться придется полюбому, вообще в идеале в шопе нарисовать помятости, чтоб кое-где было ровно, а где-то кривости пошли. ну и на последок рендернуть два рендер элемента - врейэкстатекс. В 1 кидаешь простой дирт (обычно в нем всегда ставлю дистрибьюшен-0, а фалофф-1) с радиусом меньшим, к примеру метр, т.к. у тебя сцена гигантская, а второй такой же дирт, но уже с радиусом в метров 5-8. Только в них инверт нормалс не включай. Потом поверх основной картинки кинешь эти слои в шопе через мултиплай или оверлей, точно не помню. Вот что-то типа такого метода.
З.Ы. Никто не запрещает миксовать в миксах миксы)) Ты только не стесняйся пихать много текстур в них и побольше эксперементируй!!! Удачи!
2. По текстурам могу посоветовать следующее - кидаешь на все объекты, которые по идее должны быть из одного материала, один мат, если к примеру это будут дома, то кирпич. Главное чтоб текстура была хорошей, без тайла. Миксуешь ее с какой-нить текстурой грязной, например штукатурки, но тоже безшовной и масштаб ее сильно увеличиваешь. В миксе делаешь 70 на 30 например (кирпич к грязючке), тем самым грязь не будет заглушать основную текстуру, но создаст некое разнообрасие и хаос в цвете кирпича. В идеале можно сделать 3-4 подобных мата и рандомально покрасить ими все домики. Тогда вообще хорошо будет. Потом или в начале, это как больше нравится, кидаешь этот микс во врей дирт в слот аноклюдед колор, в радиус - хорошенькую ч/б текстуру с грязью хаотичной и ставишь галку на инверт нормалс. Это создаст по углам обшарпленность и она будет цвета из слота оклюдед колор, т.е. в него можешь кинуть тот же микс, но сильно высветленный или затемненный, а иногда можно и просто белый цвет оставить, как ни странно, но прикольно выглядит. Со стенами то же подход по сути, но еще советую добавить крупного бампа, помимо простых кирпичиков, типа фрактального нойза, чтоб стены не выглядели идеально ровными. Только с нойзом поиграться придется полюбому, вообще в идеале в шопе нарисовать помятости, чтоб кое-где было ровно, а где-то кривости пошли. ну и на последок рендернуть два рендер элемента - врейэкстатекс. В 1 кидаешь простой дирт (обычно в нем всегда ставлю дистрибьюшен-0, а фалофф-1) с радиусом меньшим, к примеру метр, т.к. у тебя сцена гигантская, а второй такой же дирт, но уже с радиусом в метров 5-8. Только в них инверт нормалс не включай. Потом поверх основной картинки кинешь эти слои в шопе через мултиплай или оверлей, точно не помню. Вот что-то типа такого метода.
З.Ы. Никто не запрещает миксовать в миксах миксы)) Ты только не стесняйся пихать много текстур в них и побольше эксперементируй!!! Удачи!
- Рейтинг
- 261
Ну могу посоветовать сделать не мидлполи а лоуполу - хуже не будет для общего плана такой масштабной сцены. Если тебе не трудно покажи сетку - мне очень интересно поглядеть. После булеона то да - наверно - но руками можно оптимизировать. мне кажеться щас основная задача сделать так что бы сцена была в рабочем состоянии.