нашёл стоит на балконе)) Гони домик)) но вот вопрос ты что и по улице рассредоточил людей? Да ещё и не пометил их розовым цветом))) если так то я уже 6 начитал)))
)) то просто болванки) их нужно убрать и норм людей влепить)) лови домик) http://depositfiles.com/files/3tl54fdxi
но их там 8)) просто 2 ти неможеш увидеть) одного только голова торчит а второй там где усипальници))
1. Последнее время неплохо себя зарекомендовал себя следующий метод освещения экстерьера - врей сан, но без ская, а вместо этого самого ская хдрку. Скай совсем не гибкий, а с хдрками что хочешь делай (в тот же колоркорекшн можно их кидать и из синего неба сделать красное, за 2 секунды) и освещение от них как минимум не хуже, зато блики великолепные. http://www.openfootage.net/?cat=15 - тут можно качнуть классные хдрки в большой резолюции, в принципе на любой вкус там есть.
2. По текстурам могу посоветовать следующее - кидаешь на все объекты, которые по идее должны быть из одного материала, один мат, если к примеру это будут дома, то кирпич. Главное чтоб текстура была хорошей, без тайла. Миксуешь ее с какой-нить текстурой грязной, например штукатурки, но тоже безшовной и масштаб ее сильно увеличиваешь. В миксе делаешь 70 на 30 например (кирпич к грязючке), тем самым грязь не будет заглушать основную текстуру, но создаст некое разнообрасие и хаос в цвете кирпича. В идеале можно сделать 3-4 подобных мата и рандомально покрасить ими все домики. Тогда вообще хорошо будет. Потом или в начале, это как больше нравится, кидаешь этот микс во врей дирт в слот аноклюдед колор, в радиус - хорошенькую ч/б текстуру с грязью хаотичной и ставишь галку на инверт нормалс. Это создаст по углам обшарпленность и она будет цвета из слота оклюдед колор, т.е. в него можешь кинуть тот же микс, но сильно высветленный или затемненный, а иногда можно и просто белый цвет оставить, как ни странно, но прикольно выглядит. Со стенами то же подход по сути, но еще советую добавить крупного бампа, помимо простых кирпичиков, типа фрактального нойза, чтоб стены не выглядели идеально ровными. Только с нойзом поиграться придется полюбому, вообще в идеале в шопе нарисовать помятости, чтоб кое-где было ровно, а где-то кривости пошли. ну и на последок рендернуть два рендер элемента - врейэкстатекс. В 1 кидаешь простой дирт (обычно в нем всегда ставлю дистрибьюшен-0, а фалофф-1) с радиусом меньшим, к примеру метр, т.к. у тебя сцена гигантская, а второй такой же дирт, но уже с радиусом в метров 5-8. Только в них инверт нормалс не включай. Потом поверх основной картинки кинешь эти слои в шопе через мултиплай или оверлей, точно не помню. Вот что-то типа такого метода.
З.Ы. Никто не запрещает миксовать в миксах миксы)) Ты только не стесняйся пихать много текстур в них и побольше эксперементируй!!! Удачи!
спасибо большое😉
буду пробивать) по освещению понял)
по текстурам буду пробовать)) ето тогда нужно будет на все домики розкидать модификатор ув мап если ставить текстуру камня)) ну вобщем буду пробивать) как штото будет викладу сюда-)
Я так понял комп уже вылетает при работе с проектом??? Предлагаю все оптимизировать - понизить количество полигонов - раза в два или в три!!! И все будет супер!
Ну могу посоветовать сделать не мидлполи а лоуполу - хуже не будет для общего плана такой масштабной сцены. Если тебе не трудно покажи сетку - мне очень интересно поглядеть. После булеона то да - наверно - но руками можно оптимизировать. мне кажеться щас основная задача сделать так что бы сцена была в рабочем состоянии.
Да сетка не нагроможденная на больших плоскостях, но мелкие детали по моему можно оптимизировать точно...например округлые детали - их можно сделать рубленными, убрать все фаски - на общем плане смотреться как надо.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
..KeeL..
Андрей Булгаков (Taidrem)
Виктор Престая (Еллесар)
но их там 8)) просто 2 ти неможеш увидеть) одного только голова торчит а второй там где усипальници))
Андрей Булгаков (Taidrem)
Виктор Престая (Еллесар)
Виктор Престая (Еллесар)
Андрей Булгаков (Taidrem)
Владимир Хадыко
2. По текстурам могу посоветовать следующее - кидаешь на все объекты, которые по идее должны быть из одного материала, один мат, если к примеру это будут дома, то кирпич. Главное чтоб текстура была хорошей, без тайла. Миксуешь ее с какой-нить текстурой грязной, например штукатурки, но тоже безшовной и масштаб ее сильно увеличиваешь. В миксе делаешь 70 на 30 например (кирпич к грязючке), тем самым грязь не будет заглушать основную текстуру, но создаст некое разнообрасие и хаос в цвете кирпича. В идеале можно сделать 3-4 подобных мата и рандомально покрасить ими все домики. Тогда вообще хорошо будет. Потом или в начале, это как больше нравится, кидаешь этот микс во врей дирт в слот аноклюдед колор, в радиус - хорошенькую ч/б текстуру с грязью хаотичной и ставишь галку на инверт нормалс. Это создаст по углам обшарпленность и она будет цвета из слота оклюдед колор, т.е. в него можешь кинуть тот же микс, но сильно высветленный или затемненный, а иногда можно и просто белый цвет оставить, как ни странно, но прикольно выглядит. Со стенами то же подход по сути, но еще советую добавить крупного бампа, помимо простых кирпичиков, типа фрактального нойза, чтоб стены не выглядели идеально ровными. Только с нойзом поиграться придется полюбому, вообще в идеале в шопе нарисовать помятости, чтоб кое-где было ровно, а где-то кривости пошли. ну и на последок рендернуть два рендер элемента - врейэкстатекс. В 1 кидаешь простой дирт (обычно в нем всегда ставлю дистрибьюшен-0, а фалофф-1) с радиусом меньшим, к примеру метр, т.к. у тебя сцена гигантская, а второй такой же дирт, но уже с радиусом в метров 5-8. Только в них инверт нормалс не включай. Потом поверх основной картинки кинешь эти слои в шопе через мултиплай или оверлей, точно не помню. Вот что-то типа такого метода.
З.Ы. Никто не запрещает миксовать в миксах миксы)) Ты только не стесняйся пихать много текстур в них и побольше эксперементируй!!! Удачи!
Виктор Престая (Еллесар)
буду пробивать) по освещению понял)
по текстурам буду пробовать)) ето тогда нужно будет на все домики розкидать модификатор ув мап если ставить текстуру камня)) ну вобщем буду пробивать) как штото будет викладу сюда-)
..KeeL..
Виктор Престая (Еллесар)
Михаил Калинич (Kalinich Michail)
Виктор Престая (Еллесар)
некуда там оптимизировать) могу сетку показать домика там они миддл поли ..да и сетку после булина нормально ничто не оптимизирует)
Михаил Калинич (Kalinich Michail)
Виктор Престая (Еллесар)
Виктор Престая (Еллесар)
Вложения
Андрей Булгаков (Taidrem)
Виктор Престая (Еллесар)
К Д (Rebate)
Михаил Калинич (Kalinich Michail)