А самое интересное начнется когда возьмешся за землю, такую площадь текстурой с тайлингом не покрасишь.
да ето для меня достаточно сложная задача .. + там нужно будет дисплейс зделать и тд ип а ето очень ест озу..
На мой взгляд, завершить просто работу над общим видом, с той детализацией что у тебя уже есть, плюс мелочевки типа бочек и ящиков раскидать
возможно так и зделаю .. , я просто хотел зделать дальние и близкие плани в одной роботе но неочень виходит .. а про блур я както забил и неуменшил 🙂
А улицу крупно это же другая работа уже.
хорошо) займусь тем што есть-) а улицу оставлю на потом ..
увидеть общий вид в затектуренном и вообще законченном виде было бы очень здорово!
оно виглядит как большое белое пятно-)) прикрепляю фото з фильма. там помоему достаточно какойто белийй мат з диртом на все зделать на все обєкти и свет хорошо пставить ..
и как посоветуете текстурить такой город? просто если я на все накну текстури то у меня просто сцена вилетит .. при рендере в сермате кушает 3,96 гб озу из 4,0 .. когда все собрано вместе то я даже немогу увидеть геометрию ..только сетку ибо если вкл smooth + highlights просто вилетает ..
Еллесарище я так понимаю што одного врей сан недостаточно ? нужни дополнительние источники света?
лично я обычно помимо VRay sun еще добавляю VRay Light в режиме Dome, чтобы имитировать рассеянный свет неба. Т.е. солнце должно светить теплым светом, а VRay Light синего цвета с небольшой интенсивностью придает теням голубой оттенок. В реальном мире небо само по себе является сильным источником света. Пасмурные сцены вообще освещаю одним dome light.
А вообще, присоединяюсь к вопросу: как правильно светить экстерьерные сцены?
и как посоветуете текстурить такой город? просто если я на все накну текстури то у меня просто сцена вилетит .. при рендере в сермате кушает 3,96 гб озу из 4,0
Работай и визуализируй ярусами или не большими площадями, где нужна глобалка от других объектов имитируй их примитивами, только потом всё собирать придется. Перед визуализацией прячь все объекты, переоткрой сцену и визуализируй с галкой render hidden geometry, не давай видеокарте съедать память (интересно сколько так скушает в сермате). Или если разберешься визуализируй из командной строки не открывая программу.
Еллесар !!! офигеть !!! не думал что до сих пор используют макеты...
по теме. я уже давно слежу за твоей работой с восхищением. Мне до твоего уровня еще ого ого сколько расти. Хочу пожелать тебе удачи, чтобы финальный результат всех с ног сшибал)
Еллесар, недавно увидел твой минас тирит, по моему супер, титаническая работа, поражает.
А от себя хотел добавить, что в фильме, как мне кажется, камни выступают, или наоборот вдавлены внутрь, это добавляет естественности стенам .
Может я не совсем прав, но на твоих рендерах камни кажутся отшлифованными, так что все стена идеально ровная.
ну когда текстурил первий домик ви все дружно кричали отшлифовать-)
вас непоймеш🙂) лади) буду думать))
пост #1186 остались откритие вопроси)
каким образом текстурить дальние ракурси?
Возможно, это зависит от случая.
Если речь идет о грубом строении, состоящем из больших блоков, то неровности будут выглядеть органично. Я руководствовался фото.
Если уж пошла речь о неровностях, не хватает трещин и некоторое камни должны стоять немного криво.
Я думаю так - можно сначала выставить камеру в наиболее удачный ракурс - так что бы потом не метаться с поиском, потом удачно осветить - свет и тень распределить по рельефу - так что бы красиво легли тени и читался объем, а потом текстуры сделать - причем можно небольшого разрешения тк все равно общий вид - это так для примера...
сцена у меня розбитая на нескольуо частей и сложено все через хреф.
в освещении использовать сан+скай или ставить помимо етого дополнительние источники света? или может лудше через таргет директ?
ето по поводу освещения.
а текстурить как? может бить только стени ярусов и крупние обєкти? и на остальное зделать какойто материал з процедурними картами типа дирта итд?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Виктор Престая (Еллесар)
возможно так и зделаю .. , я просто хотел зделать дальние и близкие плани в одной роботе но неочень виходит .. а про блур я както забил и неуменшил 🙂
хорошо) займусь тем што есть-) а улицу оставлю на потом ..
оно виглядит как большое белое пятно-)) прикрепляю фото з фильма. там помоему достаточно какойто белийй мат з диртом на все зделать на все обєкти и свет хорошо пставить ..
ище я так понимаю што одного врей сан недостаточно ? нужни дополнительние источники света? щас город освещон через таргет директ http://render.ru/forum/images/upload/2103447.jpg
и как посоветуете текстурить такой город? просто если я на все накну текстури то у меня просто сцена вилетит .. при рендере в сермате кушает 3,96 гб озу из 4,0 .. когда все собрано вместе то я даже немогу увидеть геометрию ..только сетку ибо если вкл smooth + highlights просто вилетает ..
Вложения
_AI_
А вообще, присоединяюсь к вопросу: как правильно светить экстерьерные сцены?
К Д (Rebate)
Денис Харченко
Виктор Престая (Еллесар)
но вопрос откритий :
1 каким образом текстурить?
2 и как правильно освещать?
Виктор Престая (Еллесар)
незаметил пост)
да ето так снимали в фильме .. фото з площадки🙂
Денис Харченко
по теме. я уже давно слежу за твоей работой с восхищением. Мне до твоего уровня еще ого ого сколько расти. Хочу пожелать тебе удачи, чтобы финальный результат всех с ног сшибал)
Виктор Престая (Еллесар)
спасибо) буду делать пока невийдет действительно хороший результат)
Zipwind
А от себя хотел добавить, что в фильме, как мне кажется, камни выступают, или наоборот вдавлены внутрь, это добавляет естественности стенам .
Может я не совсем прав, но на твоих рендерах камни кажутся отшлифованными, так что все стена идеально ровная.
..KeeL..
http://www.render.ru/forum/images/upload/2134494.jpg
http://www.render.ru/forum/images/upload/2136462.jpg
о1все же выстроено из камней,а не литыми плитами...потому меж ними швы должны быть как на 1ой картинке)))ТОчняк...мне кажется это добавит реализна на порядок...
Виктор Престая (Еллесар)
вас непоймеш🙂) лади) буду думать))
пост #1186 остались откритие вопроси)
каким образом текстурить дальние ракурси?
Zipwind
Если речь идет о грубом строении, состоящем из больших блоков, то неровности будут выглядеть органично. Я руководствовался фото.
Если уж пошла речь о неровностях, не хватает трещин и некоторое камни должны стоять немного криво.
Вложения
Виктор Престая (Еллесар)
Михаил Калинич (Kalinich Michail)
Виктор Престая (Еллесар)
в освещении использовать сан+скай или ставить помимо етого дополнительние источники света? или может лудше через таргет директ?
ето по поводу освещения.
а текстурить как? может бить только стени ярусов и крупние обєкти? и на остальное зделать какойто материал з процедурними картами типа дирта итд?
..KeeL..
Виктор Престая (Еллесар)
Андрей Булгаков (Taidrem)
К Д (Rebate)
Виктор Престая (Еллесар)