- Рейтинг
- 580
Мда, аппаратные ресурсы не бесконечные - это да(( Хотя, должен заметить, что эти самые миксы не так уж и сильно хавают память, главное мудро распорядиться ресурсами. Основная текстура и грязевая должны быть в хорошем качестве, а все остальные можно и в лоурезе мешать.
Булеан - это зло! Как правило, практически всегда можно без них обойтись. А вообще сплайн-экструд решает!!!)) Кроме того, эта связка быстрее считается чем полики простые, а после булей еще и лишние вертексы всякие могут проблем на рендере устроить, черезчур кривят сетку. Мой совет - були в топку!
По поводу мэппинга - выделяешь нужную группу объектов, а порой прокатывает и всей сцены и кидаешь на все сразу один увмэппинг, для таких мастабных проектов это проще. Лучше подстроить размер текстуры, тем более что их будет мало, чем к каждому домику отдельно настраивать увишки. Кроме того наличие всего одного модификатора в инстансе на всей сцене гораздо легче для компа чем тыща разных на миллионе объектов.
Ну а с вылетами - это беда, геморроя тебе, увы, не избежать. Могу предложить вот такую схему работы - разбиваешь всю сцену на несколько, по кол-ву ярусов. В каждом из файлов должны также присутствовать все смежные объекты между уровнями, в данном случае стены. Т.е. к примеру, стена между 1-м и 2-м ярусами будет как в первом файле, так и во втором. Это нужно для того, чтоб потом делать маски для будущей склейки в шопе. Но сразу говорю, всю эту процедуру нужно будет проводить с финальным изображением, т.к. очень муторно. Посему все настройки матов делай на каждом уровне по отдельности, потом, после сборки в шопе, поправишь мелочи. Не советую стремиться ВСЕ сделать в 3д, всякие дополнительные и специфические грязючки, покоробленности лучше потом дорисовать. Теперь о масках и вернемся к примеру со стеной от первого и второго ярусов. Есть 2 картинки, на каждой из них стена, причем внизу она соприкасается с домами, которые и тень скорее всего на нее брасают, рефлексы и прочее, а сверху она перекрывает часть домов, где-то торчат башенки, но также она кидает тень на дома, т.е. без нее никак нельзя. Короч суть в следующем - если ты хочешь сделать маску для объекта или группы объектов, то выделяешь его/их, потом ctrl+I (можно и сразу выделить ненужные если их меньше, но как правило всегда больше), топаешь в вирей пропертис и ставишь галочку на матте и под ней меняешь значение альфа с 1 на -1. Все объекты удалиться с рендера, но при этом будут "отсекать" от нужных объектов места их пересечений. Не уверен что понятно объяснил, поэтому рекомендую потренироваться на чайниках)) Вот, собственно все что хотел сказать.
З.Ы. Устал писать))
Булеан - это зло! Как правило, практически всегда можно без них обойтись. А вообще сплайн-экструд решает!!!)) Кроме того, эта связка быстрее считается чем полики простые, а после булей еще и лишние вертексы всякие могут проблем на рендере устроить, черезчур кривят сетку. Мой совет - були в топку!
По поводу мэппинга - выделяешь нужную группу объектов, а порой прокатывает и всей сцены и кидаешь на все сразу один увмэппинг, для таких мастабных проектов это проще. Лучше подстроить размер текстуры, тем более что их будет мало, чем к каждому домику отдельно настраивать увишки. Кроме того наличие всего одного модификатора в инстансе на всей сцене гораздо легче для компа чем тыща разных на миллионе объектов.
Ну а с вылетами - это беда, геморроя тебе, увы, не избежать. Могу предложить вот такую схему работы - разбиваешь всю сцену на несколько, по кол-ву ярусов. В каждом из файлов должны также присутствовать все смежные объекты между уровнями, в данном случае стены. Т.е. к примеру, стена между 1-м и 2-м ярусами будет как в первом файле, так и во втором. Это нужно для того, чтоб потом делать маски для будущей склейки в шопе. Но сразу говорю, всю эту процедуру нужно будет проводить с финальным изображением, т.к. очень муторно. Посему все настройки матов делай на каждом уровне по отдельности, потом, после сборки в шопе, поправишь мелочи. Не советую стремиться ВСЕ сделать в 3д, всякие дополнительные и специфические грязючки, покоробленности лучше потом дорисовать. Теперь о масках и вернемся к примеру со стеной от первого и второго ярусов. Есть 2 картинки, на каждой из них стена, причем внизу она соприкасается с домами, которые и тень скорее всего на нее брасают, рефлексы и прочее, а сверху она перекрывает часть домов, где-то торчат башенки, но также она кидает тень на дома, т.е. без нее никак нельзя. Короч суть в следующем - если ты хочешь сделать маску для объекта или группы объектов, то выделяешь его/их, потом ctrl+I (можно и сразу выделить ненужные если их меньше, но как правило всегда больше), топаешь в вирей пропертис и ставишь галочку на матте и под ней меняешь значение альфа с 1 на -1. Все объекты удалиться с рендера, но при этом будут "отсекать" от нужных объектов места их пересечений. Не уверен что понятно объяснил, поэтому рекомендую потренироваться на чайниках)) Вот, собственно все что хотел сказать.
З.Ы. Устал писать))