Первым делом самолеты...
- Автор темы Александр Кирячков (Flogger-K)
- Дата создания
Хорошо что начал пробовать с небом, видишь не просто, надо ещё пробовать, хотя и процедурное, но сразу его не осилить. Что значит процедурное в 3д максе, я знаю, а вот Блендера не знаю вообще, поэтому пробы, продвижение и пояснения будут наверно интересны не только мне. Будет желание, попробуйте ещё и со следами. А небо чисто процедурное или с каким-то дополнительным вмешательством типа размытия в движении? В 3д максе используют также и атмосферу, наверняка в Блендере есть тоже что-то аналогичное.
- Рейтинг
- 38
Аддон Procedural Sky System. Я по Сети побродил, нашел разные аддоны и скачал, некоторые установил, вот как этот.
Довольно удобно и просто на мой взгляд для открытых пространств. Но пользоваться им начал недавно, поэтому пока с настройками до конца не разобрался. Для Блендера вообще много аддонов, для разных вещей.
Вот еще делал типа "студии" для демонстрации "на земле". Плейн с материалом бетонных плит, двойное бетонное укрытие, которое видел на фото из Сирии, и, небог с олнцем - и все. Толком не отрегулировал пока.
Довольно удобно и просто на мой взгляд для открытых пространств. Но пользоваться им начал недавно, поэтому пока с настройками до конца не разобрался. Для Блендера вообще много аддонов, для разных вещей.
Вот еще делал типа "студии" для демонстрации "на земле". Плейн с материалом бетонных плит, двойное бетонное укрытие, которое видел на фото из Сирии, и, небог с олнцем - и все. Толком не отрегулировал пока.
Как вариант - вот так.
Посмотреть вложение 321859
Надо почитать по названиям параметров регулировки аддона, их много и крутил я их так, наобум.
Посмотреть вложение 321859
Надо почитать по названиям параметров регулировки аддона, их много и крутил я их так, наобум.
Делап процедурное небо без всяких аддонов. Было это здесь, там же можно скачать
https://render.ru/xen/threads/mihanik_w-i-p.177823/
Правда для евы оно сложновато, может вылетать
Можно упростить... Я там все подписал... Если что спрашивай.
Но если это игровой проект, то нет смысла в этих небесах, за одним исключением. Если в качестве движка будет UPBGE. он понимает процедурные материалы Евы.
https://render.ru/xen/threads/mihanik_w-i-p.177823/
Правда для евы оно сложновато, может вылетать
Можно упростить... Я там все подписал... Если что спрашивай.
Но если это игровой проект, то нет смысла в этих небесах, за одним исключением. Если в качестве движка будет UPBGE. он понимает процедурные материалы Евы.
Последнее редактирование:
я тут в телеге скачал какой-то пафосный генератор неба. Даже кажется два. Но попробовать еще руки не дошли
А между тем чтоб получить картинку как с первого неба, достаточно с синим фоном смешать текстуру шума. Но как правильно
Baboon Baboonian заметил облакам не хватает детальности, решается это второй текстуройболее мелкого масштаба шума. Само небо тоже лучше взять стандартное блендеровское, ну и сплющить по Z чтоб к горизонту облака были более вытянутыми, плюс обрезать по горизонту градиентом.
Звёзды делаются так же, шумом с градиентом, или несколькими шумами, солнце градиентом . Так можно собрать небо любой степени сложности, но я бы для самолётов облака делал геометрией с волюметриками.
Опять не понятно, зачем, если это игровой проект, то это небо не будет пониматься никаким игровым движком, кроме UPBGE
- Рейтинг
- 273
Не ну вам реально не лень искат, качать, ставить, разбираться как оно работает, и в итоге выяснить что это не подходит, либо слишком сложно, либо слишком просто и нет нужных параметров.
- Рейтинг
- 38
Ракеты и баки на МиГ-23МС. Для АПУ и балочных держателей пока простая однотонная текстура, потому как появилась идея насчет смешивания текстур и их накладывания поверх друг друга. Если получится, то можно смешать одинаковые для всех самолетов текстуры металла и шероховатости с "детальными" текстурами высокого разрешения (заклепки и линии).
Пока изготовлены 4 АПУ-13 - У/У-2/БС/МТ. Первые две балки - для Р-3Р/С, вторые - для Р-13М?М1. Плюс АПУ-23 - для ракет средней дальности Р-23/24. Здесь показаны АПУ-23МТ с ракетами Р-13М, плюс три бака - полное снаряжение МиГ-23МС.
После серии экспериментов с накладыванием текстур поверх других с нодой ColorRamp, думаю попробовать наложить расшивку поверх камуфляжа, используя черно-белый рисунок разрешением 4К (сейчас расшивка на самом камуфляже 2К). Толщина линий должна упасть, ну и эту же текстуру попробую смешать для бампа и дисплейса с АО. Что из этого выйдет - пока сам не знаю, но любопытно глянуть.
Ну, и ракеты - с картами АО и прочего.
После обвеса и ракет остается только кабина, точнее, приборы...
Пусковые балки пригодятся для МиГ-21, Су-17, Як-28, МиГ-27. А пока еще "необработанные" АПУ для Р-60 и Р-73 пригодятся для МиГ-29, Су-15, Су-24, Су-25 и Су-27. Стандартизация, однако...
Miha nik, глянул ваш материал, быстренько сохранил себе рисунки с нодами - может пригодиться. К UPBGE я пытался подступиться несколько раз, но меня срезала невозможнось (или неумение) подгружать сторонние бленды скриптом. Сразу вылет и все. Потом нашел в АПИ, что libload устарел, но как подгружать через ноды - непонятно. Так-то движение объекта сделать получилось, но кубик без декораций в общем-то несильно вдохновляет. Может, еще и потому что нормальных текстовых уроков я н7е нашел, а видеоуроки я недолюбливаю из-за своих проблем с полем зрения и слухом.
Steve Cherk, таки да - телега. Аддонов там много. И тут уже работает принцип прапорщика - "чтоб было!". Если это Блендер и подходит под мои запросы - скачать.
P.S. Картинки - это просто вид из окна просмотра, режим Shading, потому что появилась мысль с уменьшением толщины расшивки и вообще упростить изготовление текстур, меняя только рисунок камуфляжа и заклепок с линиями. Если выгорит, попробую выложить результат и скрин получившегося материала (ноды). Специально убил полдня, почитав кое-что про ноды и потом крутя настройки этих нод со своими картинками.
Пока изготовлены 4 АПУ-13 - У/У-2/БС/МТ. Первые две балки - для Р-3Р/С, вторые - для Р-13М?М1. Плюс АПУ-23 - для ракет средней дальности Р-23/24. Здесь показаны АПУ-23МТ с ракетами Р-13М, плюс три бака - полное снаряжение МиГ-23МС.
После серии экспериментов с накладыванием текстур поверх других с нодой ColorRamp, думаю попробовать наложить расшивку поверх камуфляжа, используя черно-белый рисунок разрешением 4К (сейчас расшивка на самом камуфляже 2К). Толщина линий должна упасть, ну и эту же текстуру попробую смешать для бампа и дисплейса с АО. Что из этого выйдет - пока сам не знаю, но любопытно глянуть.
Ну, и ракеты - с картами АО и прочего.
После обвеса и ракет остается только кабина, точнее, приборы...
Пусковые балки пригодятся для МиГ-21, Су-17, Як-28, МиГ-27. А пока еще "необработанные" АПУ для Р-60 и Р-73 пригодятся для МиГ-29, Су-15, Су-24, Су-25 и Су-27. Стандартизация, однако...
Miha nik, глянул ваш материал, быстренько сохранил себе рисунки с нодами - может пригодиться. К UPBGE я пытался подступиться несколько раз, но меня срезала невозможнось (или неумение) подгружать сторонние бленды скриптом. Сразу вылет и все. Потом нашел в АПИ, что libload устарел, но как подгружать через ноды - непонятно. Так-то движение объекта сделать получилось, но кубик без декораций в общем-то несильно вдохновляет. Может, еще и потому что нормальных текстовых уроков я н7е нашел, а видеоуроки я недолюбливаю из-за своих проблем с полем зрения и слухом.
Steve Cherk, таки да - телега. Аддонов там много. И тут уже работает принцип прапорщика - "чтоб было!". Если это Блендер и подходит под мои запросы - скачать.
P.S. Картинки - это просто вид из окна просмотра, режим Shading, потому что появилась мысль с уменьшением толщины расшивки и вообще упростить изготовление текстур, меняя только рисунок камуфляжа и заклепок с линиями. Если выгорит, попробую выложить результат и скрин получившегося материала (ноды). Специально убил полдня, почитав кое-что про ноды и потом крутя настройки этих нод со своими картинками.
К UPBGE я пытался подступиться несколько раз, но меня срезала невозможнось (или неумение) подгружать сторонние бленды скриптом. Сразу вылет и все. Потом нашел в АПИ, что libload устарел, но как подгружать через ноды - непонятно.
Не знаю на счёт АПИ, пока сам не вникал. но обычными кирпичами, как в старом BGE, всё прекрасно работает, даже русские буквы в путях не помеха, только что проверял, а значит и скриптом реально.
- Рейтинг
- 38
Снова устроил большую генеральную уборку в бленд-файле, цбрав оттуда много чего лишнего и ненужного, в том числе и старые материалы, объекты, меши и прочее. А потом подправил топологию пушки, снизив число полигонов (как-то я упустил ее из вида). Потом занялся перестройкой материалов. В общем. пока схема выглядит так - карты металличности, шероховатости, нормалей, высот и АО взяты для стандартного материала металла с сайта текстур. Все они бесшовные, и в ноде Mapping для Scale выставлено 20. Они смешиваются с текстурами в формате png разрешения 4К для расшивки (с прозрачностью, т.е. альфа-каналом). Хотя текстуры и вроде как большого разрешения, но они имеют небольшой объем - меньше полумегабайта. А вот камуфляж имеет разрешение 2К, и теперь на нем нет линий расшивки и заклепок, потому что они не нужны при смешивании текстур нодой Mix Color. В итоге получилось довольно хитрозаумная комбинация нод, однако, если знать, где чего лежит, то запутаться невозможно. В итоге, меняя всего 4 тексутры в нодах Yexture Image, можно получить материалы для всех ЛА, что самолетов, что вертолетов. Материал можно просто импортировать из исходного бленда и заменить в нем только расшивку и камуфляж, не трогая ни ноды, ни их "плетение". Чуть похже выложу скрин с нодами и пояснениями к нему. Во всяком случае, пока дальнейшая работа видится именно так - доведение до ума стандартных материалов на "подопытном кролике", которые потом можно будет использовать если не на всех моделях самолетов и вертолетов, то на очень и очень многих.
А пока, после сборки модели и материалов (тут как раз и была проведена смена камуялжа со стандартногог серпого цвета) - снова пара рендеров EECEE с процедурным небом.
Что-то вроде утреннего полета.
И второй рендер - на фоне облаков.
Надо все же довести до ума сцену с укрытиями и отрендерить с разных точек, и посмотреть, как оно будет выглядеть сверху и сбоку, а не только снизу.
А пока, после сборки модели и материалов (тут как раз и была проведена смена камуялжа со стандартногог серпого цвета) - снова пара рендеров EECEE с процедурным небом.
Что-то вроде утреннего полета.
И второй рендер - на фоне облаков.
Надо все же довести до ума сцену с укрытиями и отрендерить с разных точек, и посмотреть, как оно будет выглядеть сверху и сбоку, а не только снизу.
- Рейтинг
- 38
Всех с наступившим Новым Годом! Твроческих и иных успеъов, здоровья и немного везения.
Поскольку заниматься ничегонеделанием как-тог неохота, продолжил эксперименты. Собрал сцену с бетонным двойным укрытием на бетонных же плитах стоянки, посавил на МиГ-23МС ракеты Р-3С на других АПУ, приподнял и слегка повернул модель, после чего попробовал с разных ракурсов. Ну, пока так себе, на мой взгляд, надо поработать с расположением источников света, а там уже решать, что с материалами делать. Сейчас вроде как получается, что самолет находится в тени.
Рендер EEVEE, Блендер 3.65.
Первая картинка.
Вторая картинка.
Baboon Baboonian, стало быть вторая картинка в предыдущем посте оказалась получше. хотя и не столь яркой. Ну в общем, при первом взгляде мне более нравилась первая, но когда пригляделся, уже потом... На фоне облаков и с тенями как-то более наполненно, что ли, более живое...
Надо подвигать укрытия и самолет в сцене, сейчас он все-таки расположен точно под прямым углом, как и укрытия, да и освещение тоже надо покрутить... Ну и в сцену лишних деталей не помешало бы. Надо фото аэродромных стоянок посмотреть, чего еще можно "подкинуть". А потом можно экспортировать в другие форматы всю сцену и смотреть в движках, как оно там.
Поскольку заниматься ничегонеделанием как-тог неохота, продолжил эксперименты. Собрал сцену с бетонным двойным укрытием на бетонных же плитах стоянки, посавил на МиГ-23МС ракеты Р-3С на других АПУ, приподнял и слегка повернул модель, после чего попробовал с разных ракурсов. Ну, пока так себе, на мой взгляд, надо поработать с расположением источников света, а там уже решать, что с материалами делать. Сейчас вроде как получается, что самолет находится в тени.
Рендер EEVEE, Блендер 3.65.
Первая картинка.
Вторая картинка.
Baboon Baboonian, стало быть вторая картинка в предыдущем посте оказалась получше. хотя и не столь яркой. Ну в общем, при первом взгляде мне более нравилась первая, но когда пригляделся, уже потом... На фоне облаков и с тенями как-то более наполненно, что ли, более живое...
Надо подвигать укрытия и самолет в сцене, сейчас он все-таки расположен точно под прямым углом, как и укрытия, да и освещение тоже надо покрутить... Ну и в сцену лишних деталей не помешало бы. Надо фото аэродромных стоянок посмотреть, чего еще можно "подкинуть". А потом можно экспортировать в другие форматы всю сцену и смотреть в движках, как оно там.
Ну, пока так себе, на мой взгляд, надо поработать с расположением источников света, а там уже решать, что с материалами делать. Сейчас вроде как получается, что самолет находится в тени.
И ещё ambient occlusion можно было бы запечь в текстуру, конечно фейк, но в играх без него ни как, а моделька сразу лучше читается по форме.
- Рейтинг
- 38
BSDF Principles, не допечаталось в прошлый раз, видимо. Торопился...
Сегодня покрутил с разных ракурсов в "студийном варианте". Надо поискать, как объединять объекты в группы и вырубать их рендер или включать одной галочкой, некоторая неразбериха все же присутствует...
Ракурс 1.
Ракурс 2.
Ракурс 3.
Ну, как-то вот так.
Материалы представляют из себя просто смесь текстур. На камуфляж (или карты металличности, АО и прочего накладывается еще текстура расшивки из линий или заклепок. Линии - "вдавленность", заклепки - выпуклость. в зависимости от этого части расшивки имеют ноду инвертирования цвета или нет. Текстуры имеют альфа канал, разрешение 4К, но их объем невелик. Текстура камуфляжа - 2К, текстуры карт (с сайта с текстурами textures.com скачивал, теперь там небесплатно, халява с нвого года все) - их разрешение - 1К, но в ноде Mapping для этих фоновых карт выставлено в Scale 20.
Сама студия из себя представляет большой бетонный ангар с ребрами внутри, плюс двери спереди (большие) и сзади (малые). Они припаренчены к собственно ангару. Освещение - стандартное трехточечное из набора добавляемых объектов Блендера. Вся "студия " расположена на одном из слоев (коллекций), модель самолета - тоже на отдельном слое, еще один слой - открытое пространство с облаками аддоном, который здесь уже был. В зависимости от надобности можно делать рендер в "студии" или на "воздухе", модель можно удалять или добавлять. Менять размер ангара - вплоть до Ту-160 или "Максима Горького" с "Горным Орлом"
Сегодня покрутил с разных ракурсов в "студийном варианте". Надо поискать, как объединять объекты в группы и вырубать их рендер или включать одной галочкой, некоторая неразбериха все же присутствует...
Ракурс 1.
Ракурс 2.
Ракурс 3.
Ну, как-то вот так.
Материалы представляют из себя просто смесь текстур. На камуфляж (или карты металличности, АО и прочего накладывается еще текстура расшивки из линий или заклепок. Линии - "вдавленность", заклепки - выпуклость. в зависимости от этого части расшивки имеют ноду инвертирования цвета или нет. Текстуры имеют альфа канал, разрешение 4К, но их объем невелик. Текстура камуфляжа - 2К, текстуры карт (с сайта с текстурами textures.com скачивал, теперь там небесплатно, халява с нвого года все) - их разрешение - 1К, но в ноде Mapping для этих фоновых карт выставлено в Scale 20.
Сама студия из себя представляет большой бетонный ангар с ребрами внутри, плюс двери спереди (большие) и сзади (малые). Они припаренчены к собственно ангару. Освещение - стандартное трехточечное из набора добавляемых объектов Блендера. Вся "студия " расположена на одном из слоев (коллекций), модель самолета - тоже на отдельном слое, еще один слой - открытое пространство с облаками аддоном, который здесь уже был. В зависимости от надобности можно делать рендер в "студии" или на "воздухе", модель можно удалять или добавлять. Менять размер ангара - вплоть до Ту-160 или "Максима Горького" с "Горным Орлом"