Render.ru

Первым делом самолеты...

Приболел малость, да еще и другие лечебные дела отвлекли.
И снова занялся МиГ-21бис, который будет трансформирован в МФ.
Обработал крылья - вырезаны элероны и закрылки, остались только створки шасси снизу вырезать. Состыковал стабилизатор с фюзеляжем, отсоединил подвижную часть от корневой, корень крыла, кстати, тоже добил, на фюзеляж сверху и снизу поставил обтекатели колес, их можно разглядеть в виде "блямб" у крыла. У МиГ-21 внутренние объемы маленькие, так что там тоже инженерам пришлось поработать, "втискивая" оборудование и механизмы в эти самые объемы.
MiG-21bis.jpg

Вид снизу.

и сверху.
MiG-21bis2.jpg


Теперь можно резать основные ниши шасси и щитки воздушных тормозов. И добивать киль, с его рулем направления и обтекателями. Дальше уже пойдет мелочь типа антенн, ПВД и патрубков... Передние створки для шасси, кстати, уже вырезаны...
 
Снова 23-ий и снова серматы. Но теперь на скрине показан результат работы над анимированием деталей. Понятное дело, что в игре, визуализациях или роликах такого "встопорщенного" самолета не будет. Здесь просто выставлен кадр 1140 - финальный кадр перекладки крыла - на максимальный угол. А все остальные детали имеют разные длины анимаций - интерцепторы крыльев - 90, предкрылки - 40, тормоза - 300 и так далее. Но можно даже разглядеть выпущенную посадочную фару.
MiG-23_Animation.jpg

Фактически здесь показан финальный конструктор для МиГ-23, за исключением фюзеояжа "спарки". Сетка мелких деталей сильно сокращена, так что модели станут значительно "легче". Проработана анимация всех деталей, кроме шасси. Там песня отдельная... После исправления дефекта на бортах фюзеляжа МиГ-27 он добавится туда же (руки пока не доходят). Анимация создавалась по техдокументации, углы отклонения соответствуют указанным (ну, почти всегда).
Формируются "блоки" для шасси, створок шасси и "заплатки". "Заплатка" включается после уборки шасси и представляет из себя объединенные вместе створки шасси, гребень, фары и законцовки контейнера тормозного парашюта - а эти детали убираются вместе с колесами и прочей гидравликой со сцены вообще - зачем таскать кучу объектов с немалым числом поликов внутри юнита мертвым грузом? Можно сказать, шасси и сопутствующие им детали - это чистой воды декорации, они нужны только "на земле".
 
Терапию закончил, можно работать без выпадения утренних часов. Хотя анимацией занимался и до этого дня, но понемногу. Передние стойки шасси и створки анимированы полностью. Основные стойки - для позднего варианта почти полностью. Ранние стойки - пока еще нет, но общий принцип понятен, и на каком кадре ставить ключи - тоже ясно.
Что-то вроде стоп-кадра анимации - кадр 180, полуубранные стойки шасси позднего варианта. Через две секунды "лапы" и передняя стойка окончательно втянутся в ниши шасси и захлопнутся створки (створки показаны здесь для основных ниш). Время уборки шасси - 5 секунд, 300 кадров. По завершении анимации блок с нишами, створками и деталями должен либо убираться (взлет), либо оставться (посадка или старт с земли, либо на стоянке при старте сцены). Еще немного и с анимацией будет закончено...
Анимация 180 кадр.jpg
 
Шасси для всех МиГ-23 затексутрено и проанимировано. В конструктор введен МиГ-23УБ, его фонари тоже анимированы, добавились и крылья все трех редакций, пока в "сборочном конвейере" нет МиГ-27, но это временно. Возился с текстурами, ставя ниши шасси и диски колес, и еще кое-какую мелочь. Текстурный файл теперь тоже что-то вроде "сборочного конвейера", для пробы быстренько смастерил ливийский МиГ-23МЛ, виденный мною на странице ЖЖ bmpd, в статье про МиГ-23 и МиГ-25 Мисураты. Несколько самолетов этих типов были отремонтированы и введены в строй, и даже поучаствовали в тамошних разборках (год примерно 2018-19, емнип) и понесли потери. После ремонта их покрасили однотонной серой краской, но оставили бледно-голубой низ.
МиГ-23МЛ Ливия 1.jpg

Вид почти точно спереди, крылья убраны на максимум.
МиГ-23МЛ Ливия 2.jpg

Скрин "боевой стреловидности". Опознавтельные знаки новые, насколько я понял, и у исламистов и у ЛНА Хафтара эмблемы одинаковые, самолеты Хафтара вроде тоже имеют такую эе окраску. Кстати, черный конус РЛС наводит на мысли, что локаторы МиГов не работают, их вообще-то окрашивают специальной радилпрозрачной краской, и черного цвета среди этих красок нет. Но могу и ошибаться. Хотя состояние тамошней техники, думаю ни для кого не секрет - странно, чт там еще что-то летает.
МиГ-23МЛ Ливия 3.png

Скрин деталей шасси покрупнее. Много возни было с нишами шасси. Моделировать кабели и шланги - хлопотно и долго, проще было нарезать участки фото и наложить по принципу "я так вижу". Все равно детальных фото боковых стенок нет, только "дно", или верх в лучшем случае.
Теперь можно "оформлять" МиГ-23МС, поскольку "постоянные" участки текстур - нищи шасси, диски колес, грязь и копоть, черные, серые и прочие однотонные участки текстур расставлены. Шасси тоже окрашены, а кабины - это сменные отдельные блоки, они даже в отдельном бленд-файле будут...
 
Сделал оба варианта камуфляжа для МиГ-23МС. Оба были уже здесь, но тогда я их клпеал для другой развертки и понятия не имел, что там дальше будет. Оба варианта нужны для отработки выбора окраски.
МиГ-23МС Ливия Вариант 1.jpg

Скрин первого варианта. Сделан по фотографии борта 6916, его легко найти в сети. Опознавательные знаки ВВС после 1977 и до 2011 - темно-зеленые, однотонные.
МиГ-23МС Ливия Вариант 2.jpg

Вариант 2 - другая расцветка, опознавательные знаки периода 1972-1977. Флаг очень похож на египетский, эмблемы - так вообще копия. После войны 1977 Ливия и сменила и флаг и эмблемы на показанные выше.

Теперь, стало ыбть, обвес и кабины. Плюс ракеты Р-3Р/С, Р-13М и "Сайдуиндер" AIM-9D, последний для МиГ-21МФ - после того, как Египет стал проамериканским, его МиГ-21 были доработаны под применение AIM-9. В принципе, уже сейчас можно пробовать конвертировать в другие форматы, загонять в игровые движки и смотреть, что из этого выйдет.
 
В это раз опять будут серматы, но пройден довольно важный рубеж. По чертежам и схемам изготовлены ракеты аж в 8 экземплярах. Слева на скрине - наши ракеты семейства К-13, сверху вниз - Р-3С, Р-3Р, Р-13М и Р-13М1. Справа - ракеты семейства "Сайдуиндер" = тоже сверху вниз - AIM-9B, AIM-9D, AIM-9L, AIM-9P. В принципе, хватило бы и пары верхних "американок", но на одном листе их было 4, воспользовался моментом и попутно сделал еще две.
Ракеты К-13 и АИМ-9.jpg

Опять же по чертежам сделал сначала контуры, а потом собрал эти контуры и "заполнил" их гранями - пока только для приборных досок и боковых панелей. Как оказалось, общие очертания досок одинаковы и для ранних и для поздних 23-х (истребителей, для БН еще надо потом посмотреть отдельно). А вот расположение щитков, циферблатов и кожухи прицелов могут отличаться. И было опасение, что при установке и подгонке по месту и по размерам "ванны" кабины боковые панели "срежут" часть катапультируемого кресла с боков. Но, как оказалось, ничего подобного...
кабина с пульами.jpg

Скрин расположения боковых панелей и центральной приборной доски в передней кабине "спарки", можно и кресло различить. Теперь можно заняться текстурированием ракет, приборов и пробовать изготовить карты для материалов самолета - металлик, АО и прочее.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 258
Сделал оба варианта камуфляжа для МиГ-23МС. Оба были уже здесь, но тогда я их клпеал для другой развертки и понятия не имел, что там дальше будет. Оба варианта нужны для отработки выбора окраски.
Посмотреть вложение 321591
Скрин первого варианта. Сделан по фотографии борта 6916, его легко найти в сети. Опознавательные знаки ВВС после 1977 и до 2011 - темно-зеленые, однотонные.
Посмотреть вложение 321592
Вариант 2 - другая расцветка, опознавательные знаки периода 1972-1977. Флаг очень похож на египетский, эмблемы - так вообще копия. После войны 1977 Ливия и сменила и флаг и эмблемы на показанные выше.

Теперь, стало ыбть, обвес и кабины. Плюс ракеты Р-3Р/С, Р-13М и "Сайдуиндер" AIM-9D, последний для МиГ-21МФ - после того, как Египет стал проамериканским, его МиГ-21 были доработаны под применение AIM-9. В принципе, уже сейчас можно пробовать конвертировать в другие форматы, загонять в игровые движки и смотреть, что из этого выйдет.
Напомните пожалуйста, в какой программе и рендере делаете. Мы с вами занимаемся сейчас похожими вещами только я на автомобиле делаю рекламные значки. Наверняка делаем разными способами, поэтому напишите каким делаете вы, похоже что рисунки наносите на развёртки частей самолёта, если это Блендер, то видимо красите в нем, если другая прога, возможно что в фотошопе, опишите ваш способ, пожалуйста.
 
Ракеты с наложенной текстурой. Те самые 8 штук. Разрешение текстуры не слишком высокое, подогнано под те настройки, с которых снимались UV карты. Но в принципе, потом ничего н6е мешает добавить более подробные модели с более качественными текстурами, или даже скачать готовые модели из сети, но сейчас нужно именно свое.
Ракеты в текстуре.jpg

Немного переделал крылья, убрав лишние полигоны в местах "клыка", там сетка специфическая получилась при эуструзии этого самого клыка, но на текстуры это не повлияло. Мдет возня с панелями приборов - тут возможны несколько вариантов - или делать приборы на большой текстуре, как единое целое или же сделать циферблаты на отдельных "атласах" с прозрачным фоном и накладывать плейны с ними поверх основной панели, на которой будут "черные дыры" вместо циферблатов. Все дело в том, что приборы-то стандартные, на разных машинах, хотя и расположены по разному. В общем, пока кручу-верчу, и примериваюсь... К тому же, как оказалось, некоторые текстуры и фото, имеющиеся у меня, имеют разный масштаб и из-за этого некоторые панели приходится уменьшать или увеличивать.

По поводу вопроса насчет моего способа рисования и программ напишу отдельный пост.
 
Теперь по поводу вопроса damien.
Я использую Блендер 3.6.5 в настоящее время, когда будут массово аддоны для Блендер 4, перейду на него. В качестве программы рисования использую ГИМП, мне его хватает, пока, во всяком случае.
Рендер - изредка EEVEE, но, как правило встроенный рендер Блендера по принципу Render from previe. Ну, просто пока нет смысла сильно заморачиваться с рендером из-за отсутствия окружения. Все дело в том, что делаю я все это с прицелом на будущее и делаю не один самолет, а целое семейство, это касается и Су-24 показанного здесь когда-то и Су-27 и "Мираж".
Мой способ ни в коей мере не претендует на абсолютную истину, так что...
Схема работы такая. Начну с амого, так сказать, старта.
Нахожу чертежи. Как можно более подробные, четкие и большого разрешения. На чертежах должно быть как можно больше поперечных сечений модели и обязательно(!) шкала для размещения этих сечений (А, Б, В, Г и так далее, латиница и цифры - неважно, но чтобы было понятно, куда относится то или иное сечение).
Далее - разворачиваю на экране чертеж, как удобнее - иногда его приходится повернуть на 90 или вообще 180 градусов. Потом подгоняю чертеж под нормальные размеры будущей модели - просто буру плейн и растягиваю его от конца одного крыла до конца другого. Делаю для плейна Ctrl+A, и смотрю на полученный результат.
Примерка.jpg

Скажем, получил 4 метра, а надо 8. Значит, чертеж увеличиваю в 2 раза (на практике обычно число типа 2.13456). Все, чертеж подогнан под размер.
Дальше идет моделирование, тут ничего необычного или чего-то выдающегося у меня нет. Просто делаю половинки сечений, размещаю их на чертеже и соединяю, если форма не очень сложная - экструзия из соседних "шпангоутов". У меня получается правая или левая половина самолета и я ее просто отражаю по оси, куда нужно - вправо или влево.
Кстати, бывает так, что приходится использовать несколько чертежей, и тут очень важно процедуру примерки сделать для каждого(!) чертежа. Потому что чертеди даже "одной партии" могут иметь разный масштаб, видимо, при сканировании или перепечатке что-то было не так и получаем разницу в размерах. Иногда процентов на 10 - вроде и немного, но, когда соединяешь сечения, начинаешь удивляться - а что это за несовпадение с чернтежлм? Ответ - на соседнем масшатб не тот... Знаю, попадался уже. Так что "примерка" для всех референсов обязательна. И лучше всего брать что-то характерное для всех моделей этого типа. Для самолетов я беру размах крыльев. И да, идеальных чертежей нет и ошибки будут, главное, чтоб не в полметра...
После того, как модель собрана, начинается как раз то самое интересное, ради чего я понаписал все выше.
Модель есть, чертежи на сцене тоже есть. И на них есть "расшивка" - те самые "узоры" из линий и точек.
Тут два варианта. Либо использовать чертеж для накладывания на текстуру что сильно упрощает и ускоряет процесс, либо изображать паука, плетущего путину, как я делал, потому что линии на чертеже, видите ли, неаккуратны и не однотонны.
В общем я делал уже по разложенным чертежам "контурные карты" для расшивки. Получалось примерно вот так.
Расшивка МиГ-23.jpg

Это расшивка для МиГ-23 и МиГ-27. Крылья, стабилизаторы, подвесные баки... Тут прикол в том, что центр для расшивки имеет те же координаты, что и модель. И вообще, я стараюсь в процессе ни чертеж, ни модель не дергать туда-сюда. Ничего сложного в создании расшивки нет, просто это довольно нудно.
Кстати, "расшивка" делается по "четырем граням" - верх-низ-левый борт-правый борт.
А потом начинается "разборка" самолета и его "растаскивание2 по UV-карте. Это все из-за того, что на самолетах огромное количество мелких деталей и просто так Unwrap не сработает. Пробовал, но... нето, в общем.
Поэтому после разборки получается вот такая картинка.
Карта деталей.jpg

Как раз для этой картинки "расшивка" и нужна. Карту UV я снимаю ортографической (!) камерой с фокусом 10 - на 10 метров, но это так, просто цифра понравилась и линии расшивки не очень "жирные", тут были пробы с "жирными" линиями и мне правильно подсказали, что выглядит это как на модели 1;144. Это потому, что постарался загнать на одну карту весь самолет, и масштабы деталей сильно упали, а толщина линии-то в 1-2 пикселя остались прежними и стали из-за этого толстыми до неприличия.
Кстати, в настройках Блендера я поставил в настройках вывода изображения размеры 2048х2048. Очень важно, чтобы камера была "квадратной"(!), иначе полученные карты нормально применить будет нельзя!
Для иллюстрации "разобранного" самолета показываю еще одну "карту деталей". Это чем-то напоминает модель для сборки из пластика - только перемычек для отливики нет...
Центроплан.jpg

Это - сверху вниз - левый борт, правый борт, брюхо, спина самолета. Спину самолета пришлось резать на 5 частей - три длинныке и узкие "полоски" - это гаргрот, "горб" на спине самолета. Надо иметь в виду, что самый крупный недостаток моей, гм... "методы" - искажения линий на круглых поверхностях, поэтому такие вот вещи приходится резать дополнительно. И все это - из-за расшивки". Если н6ет нужды ее делать, то и заморачиваться со всем этим не стоит. Unwrap И точка. Но мне вот позарез были нужны эти самые лючки и стыки...
Тут важно при расстановке деталей за ними таскать "расшивку", ее тоже приходится "резать", но гораздо реже и это не слишком сложно.
Когда все детали и х расшивки расставлены по карте, остаются только однотонные детали. Это всевозможная мелочь - антенны, внутренние части сопел двигателей и воздухозаборников,- там расшивки нет, камуфляжа нет, просто один цвет - черный, серый, еще какой. Посмотрите в левый нижний угол - прямоугольнички там - это как раз сопло МиГ-23 и внутренняя поверхность воздухозаборников... Кстати, на этой карте присутствуют детали не одной машины, а всех МиГ-23, включая спарку. При моделировании я стараюсь делать "модульные конструкции". К примеру МиГ-23М-МС и МЛ отличаются разве что килем. У МЛД есть еще клыки на неподвижной части крыла у корня, у БН - совсем другой нос, но вот центроплан и хвост такие же, и карта деталей такая же, как и здесь.
А дальше - все просто - фотографируем" расшивку и карту деталей. У меня таких карт три - я их и обозвал так же, чтоб не заморачиваться - UV1-2-3. А дальше ГИМП с его слоями. Слои у меня идут так снизу-вверх - камуфляж, голубой низ, однотонные участки (для чего - уже писал), и сама расшивка поверх всего.
Кстати, на "однотонный слой" я наношу еще и копоть, к примеру, от пушки, черную полосу перед теплопеленгатором.
Вот третья карта деталей - носовые части и кили самолетов.
Третья карта.jpg

Тут показаны кили МиГов, ниже носовые части для всех 23=х - БН-М-МС-МЛ... Левый борт, правый борт, верх, низ. По аналогии с предыдущей картой.
Здоровенные "рамки"-овалы - это специально увеличенные для красивых заклепок внутренние части лобового переплета кабины. Здесь еще не показаны кресло пилота, развертки кабин и еще кое-какая мелочь.
Сама текстура для МиГ-23МС выглядит вот так.
UV3_MiG-23MS_Libya.jpg

Вот здесь как раз участки текстур для ручки управления самолетом, кресла, заклепки лобового переплета виды. Плюс копоть, "уплотнения" для фонарей кабин - левый нижний угол - такое "полосатое". Но это уже к расшивке отношения не имеет.
Ну вот, как-то так. Блендер+ГИМП. Замечу только, что для каждой карты нужен свой материал, самолет имеет три штуки - для разных групп деталей. Есть еще материалы стекла и шасси, но там ничего особенного нет - там как раз unwrap без всяких извращений.
В бленде я стараюсь соблюдать четкий порядок, коллекции собраны по принципу матрешек, чтобы не путаться и знать, что где лежит. UV_Cam - коллекция с камерой для "фоток" UV, UVL(ocation то есть), UVR(ashivka), Kabina, Shassy... А внутри них, например - UVR1_MiG-23M, UV2_MiG-23M, ну в общем, понятно. По возможности я стараюсь не удалять ранние варианты до тех пор, пока не станет точно ясно, что они уже точно не нужны. Ну и бленд иногда сохраняю с приставкой 1-2-3, типа версии, чтобы или откат назад сделать, или из старой версии что-то вытащить, если в новой что-то не так пошло (несколько раз это спасало огт больших неприятностей).
Точно так же я делал и буду делать Су-24 и МиГ-21 и далее.
В общем, альфа и омега всего вот этого - чертеж и его правильные размеры. Все остальное - модель, ее расшивка и текстуры - это уже производные.
Надеюсь, что был понятен и не шибко зануден.
 
Рейтинг
40
Это же целый Урок!
Александр, вы продублируете его в свой блог. Тогда много людей будут читать этот пост
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 258
Теперь по поводу вопроса damien.
Я использую Блендер 3.6.5 в настоящее время, когда будут массово аддоны для Блендер 4, перейду на него. В качестве программы рисования использую ГИМП, мне его хватает, пока, во всяком случае.
Рендер - изредка EEVEE, но, как правило встроенный рендер Блендера по принципу Render from previe. Ну, просто пока нет смысла сильно заморачиваться с рендером из-за отсутствия окружения. Все дело в том, что делаю я все это с прицелом на будущее и делаю не один самолет, а целое семейство, это касается и Су-24 показанного здесь когда-то и Су-27 и "Мираж".
Мой способ ни в коей мере не претендует на абсолютную истину, так что...
Схема работы такая. Начну с амого, так сказать, старта.
Нахожу чертежи. Как можно более подробные, четкие и большого разрешения. На чертежах должно быть как можно больше поперечных сечений модели и обязательно(!) шкала для размещения этих сечений (А, Б, В, Г и так далее, латиница и цифры - неважно, но чтобы было понятно, куда относится то или иное сечение).
Далее - разворачиваю на экране чертеж, как удобнее - иногда его приходится повернуть на 90 или вообще 180 градусов. Потом подгоняю чертеж под нормальные размеры будущей модели - просто буру плейн и растягиваю его от конца одного крыла до конца другого. Делаю для плейна Ctrl+A, и смотрю на полученный результат.
Посмотреть вложение 321697
Скажем, получил 4 метра, а надо 8. Значит, чертеж увеличиваю в 2 раза (на практике обычно число типа 2.13456). Все, чертеж подогнан под размер.
Дальше идет моделирование, тут ничего необычного или чего-то выдающегося у меня нет. Просто делаю половинки сечений, размещаю их на чертеже и соединяю, если форма не очень сложная - экструзия из соседних "шпангоутов". У меня получается правая или левая половина самолета и я ее просто отражаю по оси, куда нужно - вправо или влево.
Кстати, бывает так, что приходится использовать несколько чертежей, и тут очень важно процедуру примерки сделать для каждого(!) чертежа. Потому что чертеди даже "одной партии" могут иметь разный масштаб, видимо, при сканировании или перепечатке что-то было не так и получаем разницу в размерах. Иногда процентов на 10 - вроде и немного, но, когда соединяешь сечения, начинаешь удивляться - а что это за несовпадение с чернтежлм? Ответ - на соседнем масшатб не тот... Знаю, попадался уже. Так что "примерка" для всех референсов обязательна. И лучше всего брать что-то характерное для всех моделей этого типа. Для самолетов я беру размах крыльев. И да, идеальных чертежей нет и ошибки будут, главное, чтоб не в полметра...
После того, как модель собрана, начинается как раз то самое интересное, ради чего я понаписал все выше.
Модель есть, чертежи на сцене тоже есть. И на них есть "расшивка" - те самые "узоры" из линий и точек.
Тут два варианта. Либо использовать чертеж для накладывания на текстуру что сильно упрощает и ускоряет процесс, либо изображать паука, плетущего путину, как я делал, потому что линии на чертеже, видите ли, неаккуратны и не однотонны.
В общем я делал уже по разложенным чертежам "контурные карты" для расшивки. Получалось примерно вот так.
Посмотреть вложение 321699
Это расшивка для МиГ-23 и МиГ-27. Крылья, стабилизаторы, подвесные баки... Тут прикол в том, что центр для расшивки имеет те же координаты, что и модель. И вообще, я стараюсь в процессе ни чертеж, ни модель не дергать туда-сюда. Ничего сложного в создании расшивки нет, просто это довольно нудно.
Кстати, "расшивка" делается по "четырем граням" - верх-низ-левый борт-правый борт.
А потом начинается "разборка" самолета и его "растаскивание2 по UV-карте. Это все из-за того, что на самолетах огромное количество мелких деталей и просто так Unwrap не сработает. Пробовал, но... нето, в общем.
Поэтому после разборки получается вот такая картинка.
Посмотреть вложение 321700
Как раз для этой картинки "расшивка" и нужна. Карту UV я снимаю ортографической (!) камерой с фокусом 10 - на 10 метров, но это так, просто цифра понравилась и линии расшивки не очень "жирные", тут были пробы с "жирными" линиями и мне правильно подсказали, что выглядит это как на модели 1;144. Это потому, что постарался загнать на одну карту весь самолет, и масштабы деталей сильно упали, а толщина линии-то в 1-2 пикселя остались прежними и стали из-за этого толстыми до неприличия.
Кстати, в настройках Блендера я поставил в настройках вывода изображения размеры 2048х2048. Очень важно, чтобы камера была "квадратной"(!), иначе полученные карты нормально применить будет нельзя!
Для иллюстрации "разобранного" самолета показываю еще одну "карту деталей". Это чем-то напоминает модель для сборки из пластика - только перемычек для отливики нет...
Посмотреть вложение 321701
Это - сверху вниз - левый борт, правый борт, брюхо, спина самолета. Спину самолета пришлось резать на 5 частей - три длинныке и узкие "полоски" - это гаргрот, "горб" на спине самолета. Надо иметь в виду, что самый крупный недостаток моей, гм... "методы" - искажения линий на круглых поверхностях, поэтому такие вот вещи приходится резать дополнительно. И все это - из-за расшивки". Если н6ет нужды ее делать, то и заморачиваться со всем этим не стоит. Unwrap И точка. Но мне вот позарез были нужны эти самые лючки и стыки...
Тут важно при расстановке деталей за ними таскать "расшивку", ее тоже приходится "резать", но гораздо реже и это не слишком сложно.
Когда все детали и х расшивки расставлены по карте, остаются только однотонные детали. Это всевозможная мелочь - антенны, внутренние части сопел двигателей и воздухозаборников,- там расшивки нет, камуфляжа нет, просто один цвет - черный, серый, еще какой. Посмотрите в левый нижний угол - прямоугольнички там - это как раз сопло МиГ-23 и внутренняя поверхность воздухозаборников... Кстати, на этой карте присутствуют детали не одной машины, а всех МиГ-23, включая спарку. При моделировании я стараюсь делать "модульные конструкции". К примеру МиГ-23М-МС и МЛ отличаются разве что килем. У МЛД есть еще клыки на неподвижной части крыла у корня, у БН - совсем другой нос, но вот центроплан и хвост такие же, и карта деталей такая же, как и здесь.
А дальше - все просто - фотографируем" расшивку и карту деталей. У меня таких карт три - я их и обозвал так же, чтоб не заморачиваться - UV1-2-3. А дальше ГИМП с его слоями. Слои у меня идут так снизу-вверх - камуфляж, голубой низ, однотонные участки (для чего - уже писал), и сама расшивка поверх всего.
Кстати, на "однотонный слой" я наношу еще и копоть, к примеру, от пушки, черную полосу перед теплопеленгатором.
Вот третья карта деталей - носовые части и кили самолетов.
Посмотреть вложение 321704
Тут показаны кили МиГов, ниже носовые части для всех 23=х - БН-М-МС-МЛ... Левый борт, правый борт, верх, низ. По аналогии с предыдущей картой.
Здоровенные "рамки"-овалы - это специально увеличенные для красивых заклепок внутренние части лобового переплета кабины. Здесь еще не показаны кресло пилота, развертки кабин и еще кое-какая мелочь.
Сама текстура для МиГ-23МС выглядит вот так.
Посмотреть вложение 321705
Вот здесь как раз участки текстур для ручки управления самолетом, кресла, заклепки лобового переплета виды. Плюс копоть, "уплотнения" для фонарей кабин - левый нижний угол - такое "полосатое". Но это уже к расшивке отношения не имеет.
Ну вот, как-то так. Блендер+ГИМП. Замечу только, что для каждой карты нужен свой материал, самолет имеет три штуки - для разных групп деталей. Есть еще материалы стекла и шасси, но там ничего особенного нет - там как раз unwrap без всяких извращений.
В бленде я стараюсь соблюдать четкий порядок, коллекции собраны по принципу матрешек, чтобы не путаться и знать, что где лежит. UV_Cam - коллекция с камерой для "фоток" UV, UVL(ocation то есть), UVR(ashivka), Kabina, Shassy... А внутри них, например - UVR1_MiG-23M, UV2_MiG-23M, ну в общем, понятно. По возможности я стараюсь не удалять ранние варианты до тех пор, пока не станет точно ясно, что они уже точно не нужны. Ну и бленд иногда сохраняю с приставкой 1-2-3, типа версии, чтобы или откат назад сделать, или из старой версии что-то вытащить, если в новой что-то не так пошло (несколько раз это спасало огт больших неприятностей).
Точно так же я делал и буду делать Су-24 и МиГ-21 и далее.
В общем, альфа и омега всего вот этого - чертеж и его правильные размеры. Все остальное - модель, ее расшивка и текстуры - это уже производные.
Надеюсь, что был понятен и не шибко зануден.
Молодец, тому кто этим занимается не зануден, именно так подробно и надо описывать когда хочешь поделиться своим опытом. В самолётах сложность из-за многих швов и заклёпок, у меня в автомашине этого вообще нет, в автомобилях проще.
 
Что ж, если предлагают продублировать пост в блоге - ну, попробую, но чуть позже. С описанием некоторых нюансов, которые тут опустил, и с добавкой нового (если получится с экспериментом). Тут я повозился немного с АО и картами высот...

Небольшой, но важный эксперимент.
"На коленке" быстренько сделал карту высот, карту АО и все это загнал в материал UV1 - для крыльев, стабилизаторов, гребня и баков. Карта АО - просто белый фон, на который наложена "расшивка", кроем нее ничего пока рисовать не стал. А вот карта высот - тут похитрее - "расшивка" с которой я делаю "фото" с прозрачным фоном имеет две группы вершин - линии и заклепки, что при необходимости позволяет отображать их отдельно друг от друга, скрывая ненужные. Линии я оставил черными. Фон для всего изображения стал серым, а заклепки я "покрасил" в светло-серый цвет. Получилась карта из трех цветов - "щели-углубления" - чертный, "поверхность" - серый, "выпуклость-заклепки" - светло-серый. Все это загнал в шейдер материала.
И в итоге с первого захода получилось такое вот.
Experiment.jpg

Карты металличности и шероховатости пока нет, как и карты нормалей. С первыми двумя вроде ничего такого сложного не должно быть, с нормалмап придется повозиться. И самое главное - карты-то имеют большое разрешение - 4К. Посмотрю по объемам, возможно, уменьшу вдвое, до обычного 2048х2048, а металлик и шероховатость, может и того меньше. Просто хотелось посмотреть, будет ли оно работать или нет. Вроде как да, работает. Но доводить надо.
 
Пристрелочное, так сказать. Попробовал ввести АО и карту высот для всех трех материалов камуфляжа. Придется еще покрутить настройки, плюс нужна карта металличности и шероховатости. Убрал на рисунке камуфляжа контуры заклепок, оставил только линии. Разрешение карт высот и АО - пока 4096х4096. Правда, у них объем относительно маленький - около 1.5-2 Мб (видимо, потому что цветов только три и все в градации серого).
Общий вид МиГ-23МС.
MiG-23MS_1.jpg

И поближе...
MiG-23MS_2.jpg

Теперь расшивка не выглядит плоской, но покрутить настройки материала не мешает. Как-то раньше не приходилось рисовать свои карты...
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
196
Такое впечатление что даже 4к разрешения не достаточно для корректного отображения заклёпок и швов. Они слишком крупные, и мельче сделать не позволяет разрешение карты. На сколько я помню, это игровые модели, иначе бы советовал делать всё геометрией. Хотя и так. по уму, сделать бы всё геометрией и запечь...
 
Да, там нода дисплейсмент. В принципе можно еще покрутить и другие ноды попробовать...

Покрутил настройки, убрал совсем уж вопиющее "рельефное". Подготовил полный комплект карт - АО, металлик, шероховатость и карту высот. Все - в градациях серого и 4096х4096, в градациях серого, объем большой у металлика и шероховатости - 10-14 МБ, а вот у АО и карт высот - до 1.5 МБ. В принципе, можно и до 2К уменьшить и посмотреть, что из этого выйдет...
Едиснтенно что - так это пока не доделан участок с разверткой колес и частей кабины на картах UV3. Вроде должно привести к резкой экономии на олесах за счет уборки поликов, изображающих выпуклые и вогнутые участки, и еще на этой же UV3 нужно обработать участки с креслом и ниши шасси. Выпуклые кабели и трубопроводы с ремнями, а также имитация рельефа уплотнения фонарей кабины должны существенно "оживить" машины. Ну и кроме того, на МиГ-21, МиГ-25 и прочих старых самолетах, где использовалось кресло КМ-1 можно маленько сжульничать и использовать готовые карты от МиГ-23 - участки "обода" фонарей и кресла плотно сгруппированы в углу текстуры...
Продолжаю "опыты над кроликом". МиГ-23МС - с полным набором почти законченных текстур. Вид снизу в окне Shading.
МиГ-23МС вид снизу.jpg
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 258
Да, там нода дисплейсмент. В принципе можно еще покрутить и другие ноды попробовать...

Покрутил настройки, убрал совсем уж вопиющее "рельефное". Подготовил полный комплект карт - АО, металлик, шероховатость и карту высот. Все - в градациях серого и 4096х4096, в градациях серого, объем большой у металлика и шероховатости - 10-14 МБ, а вот у АО и карт высот - до 1.5 МБ. В принципе, можно и до 2К уменьшить и посмотреть, что из этого выйдет...
Едиснтенно что - так это пока не доделан участок с разверткой колес и частей кабины на картах UV3. Вроде должно привести к резкой экономии на олесах за счет уборки поликов, изображающих выпуклые и вогнутые участки, и еще на этой же UV3 нужно обработать участки с креслом и ниши шасси. Выпуклые кабели и трубопроводы с ремнями, а также имитация рельефа уплотнения фонарей кабины должны существенно "оживить" машины. Ну и кроме того, на МиГ-21, МиГ-25 и прочих старых самолетах, где использовалось кресло КМ-1 можно маленько сжульничать и использовать готовые карты от МиГ-23 - участки "обода" фонарей и кресла плотно сгруппированы в углу текстуры...
Продолжаю "опыты над кроликом". МиГ-23МС - с полным набором почти законченных текстур. Вид снизу в окне Shading.
Посмотреть вложение 321772
Всё хорошо для этого этапа, но мне кажется что не хватает блеска металла и краски и крылья глуховаты, а у них наверно, швы с закрылками должны быть чётче видны?
 
damien, там действительно исчез блеск. Ошибку я допустил с картой roughness.

Очередной рабочий этап. Воевал с материалами и текстурами. Сделал нормальное стекло кабины, выявил причину исчезновения металлического блеска - карта roughness дает тем больше блеска, чем она темнее, а не наоборот. В итоге карт для каждого материала получилось 6. Альбедо - камуфляж, АО, металлик, шероховатость, бамп (для имитации швов), и дисплейс - для заклепок и некоторых других выпуклых деталей. Все текстуры, кроме дисплейса имеют разрешение 2048х2048. Дисплейс вдвое больше, чтобы заклепки смотрелись поаккуратнее. С него я убрал расшивку линпий, переложив заботу о швах и лючках на ноду Bump.
С боеском переборщил и пришлось спешно регулировать металлик и шероховатость через ноду Clamp. Но заклепки все равно сверкали и пришлось их накрыть затенением на карте АО. В итоге получил два варианта окраски, которые были здесь ранее, но теперь это рендер EEVEE, а не окно просмотра.
МиГ-23МС, вариант 1.
МиГ-23МС вариант 1.jpg

МиГ-23МС вариаинт 2.
МиГ-23МС вариант 2.jpg

Надо делать доделывать карты UV3 для кабины и колес, а то пришлось притормозить из-за возни с настройками материалов.

И таки да, придется, видимо, закрылки подправить...
Насчет линий, о которых писал Miha nik, остается еще один вариант, посмотрю, что из этого выйдет. Еще одна текстура 4К, монохромная, с расшивкой линий, смешанная с камуфляжем. Линии на "фото" развертки для 4К заметно поуже. Ну, и если припрет, таки да - геометрия с запеканием. Но, наверное, после интеграции уже имеющихся вараинтов в игровой движок. МиГ-21МФ сделаю по такому же способу, а атам уже "будем посмотреть"... Тем более, что готовые карты швов и заклепок все равно лишними не будут при любом раскладе.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 258
damien, там действительно исчез блеск. Ошибку я допустил с картой roughness.

Очередной рабочий этап. Воевал с материалами и текстурами. Сделал нормальное стекло кабины, выявил причину исчезновения металлического блеска - карта roughness дает тем больше блеска, чем она темнее, а не наоборот. В итоге карт для каждого материала получилось 6. Альбедо - камуфляж, АО, металлик, шероховатость, бамп (для имитации швов), и дисплейс - для заклепок и некоторых других выпуклых деталей. Все текстуры, кроме дисплейса имеют разрешение 2048х2048. Дисплейс вдвое больше, чтобы заклепки смотрелись поаккуратнее. С него я убрал расшивку линпий, переложив заботу о швах и лючках на ноду Bump.
С боеском переборщил и пришлось спешно регулировать металлик и шероховатость через ноду Clamp. Но заклепки все равно сверкали и пришлось их накрыть затенением на карте АО. В итоге получил два варианта окраски, которые были здесь ранее, но теперь это рендер EEVEE, а не окно просмотра.
МиГ-23МС, вариант 1.
Посмотреть вложение 321794
МиГ-23МС вариаинт 2.
Посмотреть вложение 321795
Надо делать доделывать карты UV3 для кабины и колес, а то пришлось притормозить из-за возни с настройками материалов.

И таки да, придется, видимо, закрылки подправить...
Насчет линий, о которых писал Miha nik, остается еще один вариант, посмотрю, что из этого выйдет. Еще одна текстура 4К, монохромная, с расшивкой линий, смешанная с камуфляжем. Линии на "фото" развертки для 4К заметно поуже. Ну, и если припрет, таки да - геометрия с запеканием. Но, наверное, после интеграции уже имеющихся вараинтов в игровой движок. МиГ-21МФ сделаю по такому же способу, а атам уже "будем посмотреть"... Тем более, что готовые карты швов и заклепок все равно лишними не будут при любом раскладе.
Пока что верхняя картинка мне нравится больше, блеск появился, но не появился на крыльях. Ничего страшного, всё будет Окей, верю! Надо ещё пробовать с небом, ведь оно будет в любом случае. И обязательно посмотреть самолёты в разделе Авард, есть хорошие. А если у вас есть отличные примеры 3д виза мировых шедевров компграфики, то знакомьте и нас, самолёты всегда всем интересны.
 
Сверху