Render.ru

Первым делом самолеты...

damien

Мастер
Рейтинг
997
Хорошо что начал пробовать с небом, видишь не просто, надо ещё пробовать, хотя и процедурное, но сразу его не осилить. Что значит процедурное в 3д максе, я знаю, а вот Блендера не знаю вообще, поэтому пробы, продвижение и пояснения будут наверно интересны не только мне. Будет желание, попробуйте ещё и со следами. А небо чисто процедурное или с каким-то дополнительным вмешательством типа размытия в движении? В 3д максе используют также и атмосферу, наверняка в Блендере есть тоже что-то аналогичное.
 
Аддон Procedural Sky System. Я по Сети побродил, нашел разные аддоны и скачал, некоторые установил, вот как этот.
Довольно удобно и просто на мой взгляд для открытых пространств. Но пользоваться им начал недавно, поэтому пока с настройками до конца не разобрался. Для Блендера вообще много аддонов, для разных вещей.
Вот еще делал типа "студии" для демонстрации "на земле". Плейн с материалом бетонных плит, двойное бетонное укрытие, которое видел на фото из Сирии, и, небог с олнцем - и все. Толком не отрегулировал пока.
Укрытия.jpg
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
Как вариант - вот так.
Посмотреть вложение 321859
Надо почитать по названиям параметров регулировки аддона, их много и крутил я их так, наобум.
Я поставил лайк не потому что прям всё мне понравилось, а за упорные попытки познакомиться с возможностями, со всякими аддонами, короче за труд, а терпение и труд всё перетрут! Идея с бетонным укрытием интересная и хорошая, но ни одного я ещё не видел и хотелось бы чтобы оно было точь в точь как настоящее, было бы очень классно и неизбито.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
154
Делап процедурное небо без всяких аддонов. Было это здесь, там же можно скачать
https://render.ru/xen/threads/mihanik_w-i-p.177823/
Правда для евы оно сложновато, может вылетать
Можно упростить... Я там все подписал... Если что спрашивай.
Но если это игровой проект, то нет смысла в этих небесах, за одним исключением. Если в качестве движка будет UPBGE. он понимает процедурные материалы Евы.
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
154
я тут в телеге скачал какой-то пафосный генератор неба. Даже кажется два. Но попробовать еще руки не дошли
Не ну вам реально не лень искат, качать, ставить, разбираться как оно работает, и в итоге выяснить что это не подходит, либо слишком сложно, либо слишком просто и нет нужных параметров.
А между тем чтоб получить картинку как с первого неба, достаточно с синим фоном смешать текстуру шума. Но как правильно
Baboon Baboonian заметил облакам не хватает детальности, решается это второй текстуройболее мелкого масштаба шума. Само небо тоже лучше взять стандартное блендеровское, ну и сплющить по Z чтоб к горизонту облака были более вытянутыми, плюс обрезать по горизонту градиентом.
screen64.jpg

Звёзды делаются так же, шумом с градиентом, или несколькими шумами, солнце градиентом . Так можно собрать небо любой степени сложности, но я бы для самолётов облака делал геометрией с волюметриками.
Опять не понятно, зачем, если это игровой проект, то это небо не будет пониматься никаким игровым движком, кроме UPBGE
 
Рейтинг
252
Не ну вам реально не лень искат, качать, ставить, разбираться как оно работает, и в итоге выяснить что это не подходит, либо слишком сложно, либо слишком просто и нет нужных параметров.
искать не лень. Само в глаза лезет. Вижу выскочило что-то. Посмотрел, если вроде по теме, на диск хранилище скачал. Разбираться действительно лень. Но когда надо будет небо сделать, может установлю. Облака там красивые на картинке
 
Ракеты и баки на МиГ-23МС. Для АПУ и балочных держателей пока простая однотонная текстура, потому как появилась идея насчет смешивания текстур и их накладывания поверх друг друга. Если получится, то можно смешать одинаковые для всех самолетов текстуры металла и шероховатости с "детальными" текстурами высокого разрешения (заклепки и линии).
Пока изготовлены 4 АПУ-13 - У/У-2/БС/МТ. Первые две балки - для Р-3Р/С, вторые - для Р-13М?М1. Плюс АПУ-23 - для ракет средней дальности Р-23/24. Здесь показаны АПУ-23МТ с ракетами Р-13М, плюс три бака - полное снаряжение МиГ-23МС.
Ракеты и баки.jpg

После серии экспериментов с накладыванием текстур поверх других с нодой ColorRamp, думаю попробовать наложить расшивку поверх камуфляжа, используя черно-белый рисунок разрешением 4К (сейчас расшивка на самом камуфляже 2К). Толщина линий должна упасть, ну и эту же текстуру попробую смешать для бампа и дисплейса с АО. Что из этого выйдет - пока сам не знаю, но любопытно глянуть.
Ну, и ракеты - с картами АО и прочего.
Ракеты.jpg

После обвеса и ракет остается только кабина, точнее, приборы...
Пусковые балки пригодятся для МиГ-21, Су-17, Як-28, МиГ-27. А пока еще "необработанные" АПУ для Р-60 и Р-73 пригодятся для МиГ-29, Су-15, Су-24, Су-25 и Су-27. Стандартизация, однако...

Miha nik, глянул ваш материал, быстренько сохранил себе рисунки с нодами - может пригодиться. К UPBGE я пытался подступиться несколько раз, но меня срезала невозможнось (или неумение) подгружать сторонние бленды скриптом. Сразу вылет и все. Потом нашел в АПИ, что libload устарел, но как подгружать через ноды - непонятно. Так-то движение объекта сделать получилось, но кубик без декораций в общем-то несильно вдохновляет. Может, еще и потому что нормальных текстовых уроков я н7е нашел, а видеоуроки я недолюбливаю из-за своих проблем с полем зрения и слухом.
Steve Cherk, таки да - телега. Аддонов там много. И тут уже работает принцип прапорщика - "чтоб было!". Если это Блендер и подходит под мои запросы - скачать.

P.S. Картинки - это просто вид из окна просмотра, режим Shading, потому что появилась мысль с уменьшением толщины расшивки и вообще упростить изготовление текстур, меняя только рисунок камуфляжа и заклепок с линиями. Если выгорит, попробую выложить результат и скрин получившегося материала (ноды). Специально убил полдня, почитав кое-что про ноды и потом крутя настройки этих нод со своими картинками.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
154
К UPBGE я пытался подступиться несколько раз, но меня срезала невозможнось (или неумение) подгружать сторонние бленды скриптом. Сразу вылет и все. Потом нашел в АПИ, что libload устарел, но как подгружать через ноды - непонятно.
Ну так в другие движки тем более нельзя подгружать сторонние бленды.
Не знаю на счёт АПИ, пока сам не вникал. но обычными кирпичами, как в старом BGE, всё прекрасно работает, даже русские буквы в путях не помеха, только что проверял, а значит и скриптом реально.
screen65.jpg
 
Снова устроил большую генеральную уборку в бленд-файле, цбрав оттуда много чего лишнего и ненужного, в том числе и старые материалы, объекты, меши и прочее. А потом подправил топологию пушки, снизив число полигонов (как-то я упустил ее из вида). Потом занялся перестройкой материалов. В общем. пока схема выглядит так - карты металличности, шероховатости, нормалей, высот и АО взяты для стандартного материала металла с сайта текстур. Все они бесшовные, и в ноде Mapping для Scale выставлено 20. Они смешиваются с текстурами в формате png разрешения 4К для расшивки (с прозрачностью, т.е. альфа-каналом). Хотя текстуры и вроде как большого разрешения, но они имеют небольшой объем - меньше полумегабайта. А вот камуфляж имеет разрешение 2К, и теперь на нем нет линий расшивки и заклепок, потому что они не нужны при смешивании текстур нодой Mix Color. В итоге получилось довольно хитрозаумная комбинация нод, однако, если знать, где чего лежит, то запутаться невозможно. В итоге, меняя всего 4 тексутры в нодах Yexture Image, можно получить материалы для всех ЛА, что самолетов, что вертолетов. Материал можно просто импортировать из исходного бленда и заменить в нем только расшивку и камуфляж, не трогая ни ноды, ни их "плетение". Чуть похже выложу скрин с нодами и пояснениями к нему. Во всяком случае, пока дальнейшая работа видится именно так - доведение до ума стандартных материалов на "подопытном кролике", которые потом можно будет использовать если не на всех моделях самолетов и вертолетов, то на очень и очень многих.
А пока, после сборки модели и материалов (тут как раз и была проведена смена камуялжа со стандартногог серпого цвета) - снова пара рендеров EECEE с процедурным небом.
Что-то вроде утреннего полета.
С добрым утром.jpg

И второй рендер - на фоне облаков.
Патруль.jpg

Надо все же довести до ума сцену с укрытиями и отрендерить с разных точек, и посмотреть, как оно будет выглядеть сверху и сбоку, а не только снизу.
 
Всех с наступившим Новым Годом! Твроческих и иных успеъов, здоровья и немного везения.

Поскольку заниматься ничегонеделанием как-тог неохота, продолжил эксперименты. Собрал сцену с бетонным двойным укрытием на бетонных же плитах стоянки, посавил на МиГ-23МС ракеты Р-3С на других АПУ, приподнял и слегка повернул модель, после чего попробовал с разных ракурсов. Ну, пока так себе, на мой взгляд, надо поработать с расположением источников света, а там уже решать, что с материалами делать. Сейчас вроде как получается, что самолет находится в тени.
Рендер EEVEE, Блендер 3.65.
Первая картинка.
На стоянке.jpg

Вторая картинка.
На стоянке 2.jpg


Baboon Baboonian, стало быть вторая картинка в предыдущем посте оказалась получше. хотя и не столь яркой. Ну в общем, при первом взгляде мне более нравилась первая, но когда пригляделся, уже потом... На фоне облаков и с тенями как-то более наполненно, что ли, более живое...

Надо подвигать укрытия и самолет в сцене, сейчас он все-таки расположен точно под прямым углом, как и укрытия, да и освещение тоже надо покрутить... Ну и в сцену лишних деталей не помешало бы. Надо фото аэродромных стоянок посмотреть, чего еще можно "подкинуть". А потом можно экспортировать в другие форматы всю сцену и смотреть в движках, как оно там.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
154
Ну, пока так себе, на мой взгляд, надо поработать с расположением источников света, а там уже решать, что с материалами делать. Сейчас вроде как получается, что самолет находится в тени.
Ну тебя была правильная мысль, создать что то типа студии, это чисто посмотреть как работают материалы на самолёте. В этом плане однозначно не надо ставить самолёт в тень. Ева как и игровые движки, плохо работают с отражённым освещением и с освещением от окружения, в частности ева, вроде как его и считает, но тени от него нет (Там это дело запекается в текстуру, или в вокселя в общем гемор). По этому в тени освещение совершенно не внятное, что есть солнце, что его нет без разницы. Выкати самолёт на солнце, солнце желтоватое. Чтоб получить тени типа от окружения, над самолётом можно разместить Area, источник область, голубого цвета по размеру больше самолёта раза в два. Но это чисто для тестов, в игре лучше использовать ambient occlusion . И не понял отражения в пространстве экрана включены или нет? Суховато материал смотрится. Он собран на стандартном Principled BSDF?
И ещё ambient occlusion можно было бы запечь в текстуру, конечно фейк, но в играх без него ни как, а моделька сразу лучше читается по форме.
 
Сделал что-то вроде студии. Самолет внутри бетонного укрытия, освещение с трех точек, и так далее.
Сначала крупным планом крыло с заклепками и стыками-швами.
Крыло крупный план.jpg

И сам самолет в "студии".
В укрытии.jpg

Miha nik, да, это стандартный BSDF Pr
 
BSDF Principles, не допечаталось в прошлый раз, видимо. Торопился...

Сегодня покрутил с разных ракурсов в "студийном варианте". Надо поискать, как объединять объекты в группы и вырубать их рендер или включать одной галочкой, некоторая неразбериха все же присутствует...
Ракурс 1.
Ракурс 1.jpg

Ракурс 2.
Ракурс 2.jpg

Ракурс 3.
Ракурс 3.jpg

Ну, как-то вот так.
Материалы представляют из себя просто смесь текстур. На камуфляж (или карты металличности, АО и прочего накладывается еще текстура расшивки из линий или заклепок. Линии - "вдавленность", заклепки - выпуклость. в зависимости от этого части расшивки имеют ноду инвертирования цвета или нет. Текстуры имеют альфа канал, разрешение 4К, но их объем невелик. Текстура камуфляжа - 2К, текстуры карт (с сайта с текстурами textures.com скачивал, теперь там небесплатно, халява с нвого года все) - их разрешение - 1К, но в ноде Mapping для этих фоновых карт выставлено в Scale 20.
Сама студия из себя представляет большой бетонный ангар с ребрами внутри, плюс двери спереди (большие) и сзади (малые). Они припаренчены к собственно ангару. Освещение - стандартное трехточечное из набора добавляемых объектов Блендера. Вся "студия " расположена на одном из слоев (коллекций), модель самолета - тоже на отдельном слое, еще один слой - открытое пространство с облаками аддоном, который здесь уже был. В зависимости от надобности можно делать рендер в "студии" или на "воздухе", модель можно удалять или добавлять. Менять размер ангара - вплоть до Ту-160 или "Максима Горького" с "Горным Орлом"
 
Теперь понятна "затенность" материалов самолета. Надо было включить отражения в пространстве экрана в Блендер.
Открытое пространство, проба с разных ракурсов, на фоне и без укрытия, аддон неба. Другой камуфляж.
Первый скрин.
На открытом воздухе 4.jpg

Второй скрин.
На открытом воздухе 3.jpg

Третий скрин.
На открытом воздухе 2.jpg

Четвертый скрин.
На открытом воздухе 1.jpg
 
Сверху