Render.ru

Первым делом самолеты...

Вот всегда так. Проглядишь мелочь, а потом она бросается в глаза при втором взгляде, третьем...
Баки надо было приподнять под крыло, а то они висят в воздухе...
На открытом воздухе.jpg

Ладно, теперь вид в укрытии. Просто смена слоев и освещения с фоновыми объектами...
В укрытии.jpg
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
Что бы получилось хорошо, надо в случае ангара все окружение делать так же детализировано как и самолет. Что может оказаться даже более трудоемко чем сам самолет.
Я бы вам порекомендовал с этим не заморачиваться, а взять в качестве окружения какую нибудь подходящую сферическую HDRI и вставить туда свою модель. Например самолет стоящий на ВПП. Саму ВПП сделать геометрией.
Что то типа такого. Простейшая сценка сделанная за пять минут. Моделька су-24 взята в инете, материалами не занимался. В сцене нет источников света, все освещено HDRI, она же и фон на 360 градусов. Рендерится практически мгновенно.
 

Вложения

  • 524,9 КБ Просмотров: 23
  • 511,1 КБ Просмотров: 29
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
154
взять в качестве окружения какую нибудь подходящую сферическую HDRI
Всетаки следует разделять игровой проект от реалистичной визуализации. Ева, как и большинство игровых движков весьма своеобразно обсчитывает HDRI, если сам свет еще как то считается, то на тени от этого света, им глубоко по колено.
То есть,такой результат как показал ЛМА ева не даст.Если игровой проект, то я бы рекомендовал к HDRI, использовать оклюжен, и посмотреть, может его стоит запечь. А если хочется реалистичную визуализацию, то надо попрощаться с евой, и настраивать сцену под циклы.
 
ЛМА, кстати, идея с HDRI интересная, собирался тоже попробовать, правда, не для игр, а для рендера. И не только для самолетов.

Так-то сцена с укрытием преследовала две цели - создать модульную сцену для отсмотра материалов на моделях в разных условиях - внутри помещения и без при разном освещении. И второе - собственно, сами материалы. Я все никак не мог понять, почему мои материалы отображаются без блеска и как-то тускло, причем в окне просмотра блеск был, а на финальном рендере - нет. Ну и побочная цель - понять, как отключать или включать те или иные объекты для рендера, но это чисто техническая.

Mihs nik, хочется опробовать все))). Как-то так вышло, что в свое время я занимался исключительно программированием на Питоне и моделированием, а все остальное - по остаточному принципу.
Так-то eevee может пригодиться и для сьемок роликов, в тех же игровых движках, насколько я знаю, рендер там "родственный". Ну в общем, поглядим, что дальше будет.

Сейчас надо закончить настройки материала для EEVEE - убрать излишнее свечение линий и заклепок, немного снизить блеск и закончить карты смещения для третьего материала камуфляжа - диски колес и внутренности ниш шасси с "ободами" фонарей. А там уже можно смотреть, как оно будет выглядеть в godot. unigine и, может быть, neoaxis. Как оно будет выглядеть в upbge, примерно понятно.

Ну, по крайней мере, хоть с блеском разобрался. Всего лишь галочку на отражения в пространстве экрана...
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
Что бы получилось хорошо, надо в случае ангара все окружение делать так же детализировано как и самолет. Что может оказаться даже более трудоемко чем сам самолет.
там надо просто шумовой накидать. Ну там ту же облачную текстуру взять процедурку, или скачать похожие. Чтобы было не так однотонно. Это деталей должно добавить. Может декалей навтыкать каких-то грязи, луж и прочей такой штуки.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
Ну, по крайней мере, хоть с блеском разобрался. Всего лишь галочку на отражения в пространстве экрана...
лишний блеск еще хорошо микрорельефом гасится. При этом если местами блики остаются, то вроде и блестит, но неравномерно.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
154
Ну, по крайней мере, хоть с блеском разобрался. Всего лишь галочку на отражения в пространстве экрана...
Про что я и говорил.
И не понял отражения в пространстве экрана включены или нет? Суховато материал смотрится.
Теперь говорю про Ambient Occlusion , галочка от него находится там же. Но это как, бы глобальные фейковые тени, потому как игровые движки, отражённый свет либо вообще не считают, либо считают коряво, без теней. А вот ноду Ambient Occlusion , ева не понимает, понимают только циклы, (((
Зато ева понимает, волюметрики, и те же облака и прочая дымка могут быть выполнены вполне себе реалистично в объёме, но во первых это жрёт производительность, а во вторых, есть нюансы...ну так, раз уж хочется всё попробовать)))
Так-то eevee может пригодиться и для сьемок роликов, в тех же игровых движках,
Тут следует понимать, что, если речь идёт о реалистичной графике на игровых движках, то придётся изучить вопросы запекания всего на свете. И подготовка сцены, занимает многократно больше времени, чем под те же циклы.
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
Молодец, работа идёт хорошо, не забывай также и про композицию картинок, сейчас концы крыльев ушли за кадр, чуть-чуть увеличить бы рамки изображений.
 
Дорабатывал материалы - устранял ошибки при соединении нод, дававшие свечение в местах швов и заклепок. Такогго быть не должно, и, в общем-то со стыками справиться удалось. Заклепки тоже так не режут глаз, как раньше, но, во всяком случае, они давали возможность убедиться в их наличии.
Зачистил папки с текструами от пробных и экспериментальных файлов, еще немного доработал сетку на всех моделях - в местах ниш уборки крыльев. Была там некая незаконченность, еще раз пробежался по чертежам и сделал примерно, как нужно. Начинаю заниматься кабиной. Первые скрины сделаны не в EEVEE, просто рендер из окна. Можно увидеть лобовое стекло с козырьком-переплетом и заклепки на внутренней поверхности перепдета. Плюс опущенная камера захватывает часть кресла КМ-1, педали и рукоять управления самолетом (РУС). Сейчас пытаюсь понять, как из кусков имеющихся текстур кабины собрать нечто более-менее целостное...
Скрин 1. Лобовое стекло.
Кабина козырек.jpg

Скрин 2. Педали, РУС и кресло.
Кабина педали и рукоять.jpg

А вот теперь скрины эксперимента с новыми материалами (точнее, исправленными). Был сделан МиГ-23МЛ ВВС Ливии (Мисурата и ЛНА Хафтара), с обнотонной серой окраской верха и бледно-голубой снизу. "Конструктор" таки позволяет очень быстро клепать машины семейства и помещать их в файл просмотра рендера с той самой "студией" внутри ангара (который нужен даже не как окружение, а как "изолят" от внешнего мира) и открытое простарнство. Ну, тут просто камеру вокруг самолета перетаскивал и ставил...
Скрин 1.
МиГ-23МЛ Ливия 1.jpg

Скрин 2.
МиГ-23МЛ Ливия 2.jpg

Скрин 3.
МиГ-23МЛ Ливия 3.jpg

Теперь надо снова возвращаться к кабине и картам дисплейса и прочей мелочи для третьего материала - диски колес, ниши шасси. Можно еще поигаться с натройками дисплейса и нормалей, посмотреть, как будут выглядеть детали расшивки...
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
Дорабатывал материалы - устранял ошибки при соединении нод, дававшие свечение в местах швов и заклепок. Такогго быть не должно, и, в общем-то со стыками справиться удалось. Заклепки тоже так не режут глаз, как раньше, но, во всяком случае, они давали возможность убедиться в их наличии.
Зачистил папки с текструами от пробных и экспериментальных файлов, еще немного доработал сетку на всех моделях - в местах ниш уборки крыльев. Была там некая незаконченность, еще раз пробежался по чертежам и сделал примерно, как нужно. Начинаю заниматься кабиной. Первые скрины сделаны не в EEVEE, просто рендер из окна. Можно увидеть лобовое стекло с козырьком-переплетом и заклепки на внутренней поверхности перепдета. Плюс опущенная камера захватывает часть кресла КМ-1, педали и рукоять управления самолетом (РУС). Сейчас пытаюсь понять, как из кусков имеющихся текстур кабины собрать нечто более-менее целостное...
Скрин 1. Лобовое стекло.
Посмотреть вложение 322161
Скрин 2. Педали, РУС и кресло.
Посмотреть вложение 322162
А вот теперь скрины эксперимента с новыми материалами (точнее, исправленными). Был сделан МиГ-23МЛ ВВС Ливии (Мисурата и ЛНА Хафтара), с обнотонной серой окраской верха и бледно-голубой снизу. "Конструктор" таки позволяет очень быстро клепать машины семейства и помещать их в файл просмотра рендера с той самой "студией" внутри ангара (который нужен даже не как окружение, а как "изолят" от внешнего мира) и открытое простарнство. Ну, тут просто камеру вокруг самолета перетаскивал и ставил...
Скрин 1.
Посмотреть вложение 322163
Скрин 2.
Посмотреть вложение 322164
Скрин 3.
Посмотреть вложение 322165
Теперь надо снова возвращаться к кабине и картам дисплейса и прочей мелочи для третьего материала - диски колес, ниши шасси. Можно еще поигаться с натройками дисплейса и нормалей, посмотреть, как будут выглядеть детали расшивки...
Хорошо продвигается работа, а не было у вас желания сделать хотя бы несколько управляемых кадров, в которых самолет взлетал бы и садился типа как в игре Ил 2 Штурмовик?
 
Ну, в общем-то и для этого работа идет. В планах не только самолеты, но и другое тоже. Просто сейчас "набиваю руку", приобретаю опыт в работе с нодами материалов (которого у меня не было), более-менее понял интерфейс Блендера 3 (долго цеплялся за 2.79, да и старый комп не тянул). Видеороллик с Су-25 я здесь, кстати видел, пока до такого мне далековато, но буду стараться. В 3D много мелких нюансов, от которых в сумме зависит многое. Так-то в сети есть ответ практически на люьой вопрос, надо только правильно его задать (как вот со стеклом и отражениями в пространстве экрана).
Ну и ролики есть, как пример, так сказать и вдохновение.
Небольшая видеоподборочка.
Северокорейские МиГ-29 против южнокорейских Ф-15, вроде отрывок из фильма.
Як-9Т и Ил-3М против Ме-109. Сетевая битва, переговоры доставляют. Ну, и голос Анны Герман за кадром...
Бой МиГ-17 против Ф-105, Вьетнам. Как я понял, тоже отрывок из фильма.
А вот это вот 3D в чистом виде. Презентация Су-35БМ, будущего Су-35С. Более чем 10-летней давности.
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
Ну, в общем-то и для этого работа идет. В планах не только самолеты, но и другое тоже. Просто сейчас "набиваю руку", приобретаю опыт в работе с нодами материалов (которого у меня не было), более-менее понял интерфейс Блендера 3 (долго цеплялся за 2.79, да и старый комп не тянул). Видеороллик с Су-25 я здесь, кстати видел, пока до такого мне далековато, но буду стараться. В 3D много мелких нюансов, от которых в сумме зависит многое. Так-то в сети есть ответ практически на люьой вопрос, надо только правильно его задать (как вот со стеклом и отражениями в пространстве экрана).
Ну и ролики есть, как пример, так сказать и вдохновение.
Небольшая видеоподборочка.
Северокорейские МиГ-29 против южнокорейских Ф-15, вроде отрывок из фильма.
Як-9Т и Ил-3М против Ме-109. Сетевая битва, переговоры доставляют. Ну, и голос Анны Герман за кадром...
Бой МиГ-17 против Ф-105, Вьетнам. Как я понял, тоже отрывок из фильма.
А вот это вот 3D в чистом виде. Презентация Су-35БМ, будущего Су-35С. Более чем 10-летней давности.
Ну отлично! Не торопитесь, составьте себе план действий по пунктам. А игру Ил 2 Штурмовик видели, играли? Раньше мне казалось что сделать подобное под силу только высоким профессионалам, теперь глядя как продвигается ваша работа, то верю что и вы сможете не хуже.
 
damien, спасибо за отзыв. Стимулирует к дальнейшей работе.
Да, в Ил-2 я играл, диски у меня и сейчас в целости и сохранности. Было бы время и возможности, поставил бы отдельно винчестер под семерку и установил бы старые симы. Так-то играл еще в Страйк Файтерс (он же Wings Over Europe Vietnam Israel), Ка-50 черная Акула, Герои неба, и совсем древний МиГ-29. Пробовал еще Фри Фалкон, но в то время я уже стал сам пробовать делать свое и особо не продвинулся.

Допиливаю карты смещения для текстуры UV3, конкретно - для колес шасси, ниш стоек шасси, ободов фонарей кабин с уплотнениями .
Осталось добить ниши основных стоек шасси, сымитировав картой смещений провода и кабели на самой большой и хорошо видимой стенке.
А пока скрины с тем, чего уже больше нет, или не было в природе.
Шасси. Ребра на грязеотбойнике передних колес (кооторых никогда не было). Ребра на дисках колес (которые были, но теперь там простые плоские поверхности - сэкономлено приличное количество полигонов).
Шасси колеса.jpg

Ниша передней стойки шасси. Если присмотреться, то можно увидеть что-то вроде переплетения трубок и кабелей (которых там тоже никогда не было - текстура и она же с вырезанными небольшими участками на тремном фоне - для дисплейса). Особо я тут не усердствовал, этот участок видно не слишком хорошо, в отличие от основной стойки шасси.
Ниша шасси.jpg

Фонарь увбины с имитацией рельефа уплотнений. Надо, видимо, все же на карту АО добавить в этом месте затемнение...
Фонарь кабины.jpg

Подготогвил к текстурированию в первом приближении, так сказать, панели приборов кабины. По всему выходит, что отличия моделей МиГов будут заключаться только в центральных панелях. Предстоит работа по масштабированию, дорисовке, вырезанию и накладыванию участков текстур...
 
Занимаюсь кабиной.
Обработал ниши шасси, сделав для них карты смещения. Чем-то мне эти карты напонили печатные платы, которые я когда-то травил на текстолитовых пластинах. Брал схему, начинал примерно расставлять детали, а потом рисовать дорожки. Затем закрашивал их синим цапонлаком и совал в хорное железо (раствор). Промыл, почистил до блеска красивые змейки печатных проводков, облкдил оловом с канифолью, впаял детали - все работает...
Здесь, правда, мне рисовать шаблон не пришлось, и совать в раствор тоже и паяльником орудовать не пришлось. Все трубки, кабели, коробочки были на месте, надо было вырезать плоские участки и залить однотонным цветом. В итоге получился "рельеф" ниш основных стоек шасси.
Ниша шасси.jpg

А теперь касаемо кабины. Идет процесс совмещения кусков текстур, очертаний панелей и совмещения развертки. Пока получается сильное смещение вправо коробки прицела, что есть нехорошо и неправильно. Кажется, причина найдена, и ее надо ликвидировать. Если все пройдет правильно, то коробка уйдет в центр и увеличится в размерах. Пока это безобразие выглядит вот так.
Передняя панель.jpg

Попутно сделал заготовки в виде файлов xcf для МиГ-21, МиГ-29, Су-25 и Су-27, но это так, на будущее, чтобы потом не искать нужные куски текстур при команде "Открыть, как слой"...
 
Похоже, центральная приборная панель - все. Не обрезаны по краям только малые боковые, но их надо обрабатывать уже после устанговки в ванну кабины. Нужно было правильно расположить коробку прицела по центру, для чего пришлось потаскать приборы и индикаторы по текстуре вправо-влево, добиваясь более-менее приличного их расположения. Тпереь надо готовить "чистые" циферблаты и ставть их на места, убирая стрелки. Частично готовы правые бортовые панели, идет работа над левыми бортовыми. В основном сейчас работает ГИМП - склейка, обрезка, подгонка, окраска, вырезка, перетаскивание...
Центральная панель.jpg

В Телеграме некоторое время канал существует, там я выкладываю промежуточные "этапы", чтобы не заваливать ВИП совсем уж недоделками. Кому интересно - можете посмотреть, как процесс ползет.
https://t.me/WIP_Flogger_K_rus
 
Начинаю установку приборных досок в "ванне" кабины. Примерно уровень верхних кромок главной панели и коробки прицела подобран. Теперь надо обрезать верхние края всех панелей, кроме главной и формировать ниши для боковых частей. Надо подобрать положение, подходящее как для истребителей, так и истребителей-бомбардировщиков, погтом сделать прорези в "ваннах" и зафиксировать результат. В дальнейшем рисунок приборов на центральной панели будет меняться, в зависимости от модификации, форма панелей и их раскладка должна остаться неизменной. Для истребителей-бомбардировщиков верхний край панели другой, более "ровный", но боковые-то панели должны остаться той же формы, значит и форма прорезей должна быть той же. Хитрая, в общем, задачка. Для спарки передняя кабина вроде не должна составить проблем, она чуть покороче, но передняя ее половина, где стоят пульты, в точности повторяет "истребительную", значит, надо постараться не "выскочить" за эти рамки. Делаю по фото, на котором отмечаю для себя "реперные" точки, насколько глубоко вперед выдвинута главная панель относительно нижнего угла боковых стекол и по высоте нижняя кромка козырька над приборами главной панели совпадает с нижним краем стекла. В общем, пока так.
Позиционирование.jpg
 
Наконец-то вроде стало получаться с установкой приборов. По принципу "я так вижу", но иначе не получалось. Было перебрано много вариантов установки, размеров, положения, вырезов и прорезов, с удалениями и добавлениями, но вроде все же кабина "встала" и приборы не "срезаются", а лишь местами "затеняются", хотя без этого никак.
Кабина и панели МиГ-23МЛД из камеры.jpg

Кабина МиГ-23МЛД - вид из камеры, общая, так сказать, панорама, фокус камеры брал, чтобы захватить побольше в поле зрения. Черные и непонятного цвета участки - это новые полигоны - дно ванны кабины изменилось радикально, да и боковые стенки тоже. Надо раскладку UV сделать заново. Но некоторые участки я трогать не буду (где имитация уплотнений и вставок.
Кабина и панели МиГ-23МЛД.jpg

Та же кабина, вид извне. текстураа кабины будет меняться только на приборных панелях, в зависимости от модификации. Ну, еще мелочь типа коробки прицела поменяется по внешнему виду, но большая геометрия, надеюсь, все...
Кабина и панели МиГ-23БН.jpg

Кабина МиГ-23БН, ее общая геометрия будет использована на МиГ-27. По форме отличия только по верхнему краю центральной панели, остальное взято от "истребительной". И надо будет точно так же обработать переднюю кабину "спарки".Задняя кабина - отдельная песня, там центральная приборная панель инструктора гораздо больше и сложнее, чтоб курсанта контролировать, еоторый впереди сидит.
Дальше уже оформление и закрепление. Доделка текстур для мелких деталей типа рукояток и переключателей. Плюс доделка левой бортовой панели - там рукоятка управления двигателем, ручка смены стреловидности крыла. Необходимо уложиться в уже созданные области и посмотреть по фото, как там выглядят щитки и кожухи, это не правая панель, где все "плоско", просто и понятно с ходу.
 
В этом посте картинок не будет, он, скорее, для отчетности. Сейчас идет "сшивка" и подгонка текстур боковых панелей, и решается, сколько этих текстур будет. Так получилось, что делал я эти панели по чертежам, точнее, скорее, даже схемам, и когда все собирал и проводил предварительн6ую раскладку, то они вместе в "квадрат" не уложились по вертикали. Но при этом по верхней кромке у них имеются пустые пространства, которые можно было бы "срезать", не трогая деталей кабины. Тогда текстур будет только две - центр и общая - для боковых. Но при этом надо еще понять, "влезут" ли на "центральную" текстуру развертки рукоятки управления двигателем, трубки и шланги, и мелкие детали боковых щитков, которые не помещаются на общую боковую (тем более, что они и расположены-то так, что вроде как к боковым панелям имеют только косвенное отношение). В общем, идет проверка, можно сократить число текстур или нет. Потому что с тремя текстурами получается много "пустого" места, что нерационально, и попросту нет ничего такого, что н7а эти пустые места можно было бы положить.
Также проводил эксперимент с аддоном Блендера , позволяющим получать меши и кривые непосредственно из изображения. К сожалению, вменяемого результата не получилось, хотя что-то в этом есть. Тут я решил пожульничать и получить не своим трудом шпангоуты для МиГ-29. Взял чертеж, залил сечения черным цветом, белый фон вырезал, потом скормил полученный результат Блендеру. В общем получилось сильно так себе, хотя и не совсем уж плохо, так что аддон я все ж оставил, может, когда и пригодится.
Возвращась к моделям семейства МиГ-23, могу сказать, что смоделированы рукоятка управления двигателем, рукоятка запирания фонаря, боковой пульт слева получил нишу для РУД, выступы и выемки, текстура центральной панели очищена от стрелок почти полностью, даже есть намеки на карты смещения для пультов и щитков, идет разборка РУД на составные чати (текстурв, чтобы на ней расположить отдельные составляющие), в общем, идет дело, просто не стал пока ВИП захламлять.
Кому интересно, и есть телеграм - можно глянуть, как идет война с кабиной. Сделать-то яее сделаю, это только вопрос времени, к тому же она делается с расчетом на целое семейство машин...
https://t.me/+7gL8uY1mdTM0NzEy
 
Ну, кажись с "большой геометрией" все...
На скрине можно увидеть выдвинутый наполовину РУД, со шлангом, трубкой, корпусом и прочим. Посередине вверху - коробка механизма запирания фонаря (насколько я могу судить), с торчащей ручкой, видно, что рукоятка управления двигателем находится в нише под выступающим сверху пультом, цвет деталей, разумеется, неестественно яркий, потому как в материалах приборов кабины нет никаких карт, кроме текстуры, карты смещения, металла и прочего еще впереди. теперь очередь за мелкими деталями - рукояткой смены стреловидности, уборки шасси и прочего.
Левая панель и РУД.jpg

Для МиГ-23БН проделана аналогичная работа, с текстурами, а вот пульты левого борта пока еще в одной плоскости. РУД МиГ-23БН будет иметь точно такие же габариты и форму, но в мелких деталях рисунка будет отличаться, особенно это будет видно на примере шланга на РУД. Потом поищу в своих закромах старые текстуры для ранних МиГов и МиГ-27. Может быть, частично пригодятся, особенно это касается коробок прицелов...
Кабина и шасси - самые трудоемкие и времязатратные этапы, тут ничего не поделаешь. Особенно если делаешь семейство машин.
 
Мартовский грипп выбил меня из строя на неделю. С гудящей головой и температурой особо не поработаешь. Но теперь можно.
Занялся МиГ-27. Как оказалось, там надо изменить один шпангоут, за нишей основных стоек шасси. Из-за чего меняется сетка на участке брюха и брюха и бортов. Все остальное можно не трогать. Вдобавок, оставленный "без присмотра" набор деталей не соответствовал реальным размерам, но с этим удалось быстро справиться. Выделить все, масштабировать в 1.4 с чем то раза и все.
МиГ-27  фюзеляж заготовка.jpg

На скрине - заготовка набора фюзеляжей для МиГ-27. можно получить 3 основные модификации - МиГ-27, МиГ-27К и МиГ-27М. Шасси для него уже было готово ранее. Теперь надо разрезать створки основной ниши шасси на сегменты для анимации и можно начинать "фотографирование" для UV карты. "Расшивка" будет на некоторых участках, конечно, отличаться, но уже имеющаяся для МиГ-23БН закрывает нужное процентов на 75, если не больше.
 
Сверху