Bit Reactor отправила часть команды в неоплачиваемый отпуск ещё до релиза Star Wars Zero Company
Студия Bit Reactor подтвердила, что перед выходом своей дебютной игры отправила часть сотрудников в неоплачиваемый отпуск. Тактическая Star Wars Zero Company поступила в продажу 27 августа 2026 года, а решение временно отстранить работников без сохранения зарплаты компания приняла до релиза — из-за опасений, что проект слабо покажет себя на старте.
В студии описывают это как временную меру: представитель Bit Reactor заявил изданию Game File, что компания рассчитывает вернуть отстранённых сотрудников и восстановить им выплаты, если Star Wars Zero Company окажется успешной.
Точный масштаб отстранений компания публично не уточняла. Источники называют более резкие оценки: по словам одного из них, в неоплачиваемый отпуск отправили около 80 процентов команды. Другой собеседник сообщил, что на активной зарплате в американской студии остался лишь минимальный костяк.
О происходящем публично высказались и сами сотрудники. Бывший работник Bit Reactor написал в LinkedIn, что его уволили после того, как принудительно отправили в медицинский отпуск, и запретили обсуждать эти обстоятельства с друзьями и коллегами. По его словам, руководство удерживало команду «в подвешенном состоянии» за счёт хорошего настроя и пустых обещаний. Отдельно он утверждает, что отстранённых сотрудников отрезали от любого возможного участия в прибыли.
Как игра продаётся на всех платформах, публично неизвестно. На момент публикации материала Star Wars Zero Company, изданная Electronic Arts, остаётся в числе самых продаваемых релизов Steam по выручке.
Неоплачиваемый отпуск становится удобной заменой сокращениям
Формально отпуск без содержания выглядит мягче увольнения: сотрудник остаётся в штате, за ним сохраняется место, а компания не платит выходных пособий и не отчитывается о массовых сокращениях. На практике для разработчика разница может быть небольшой — денег он не получает, а вернут его или нет, зависит от цифр продаж, на которые он никак не влияет.
Появление такой схемы, вероятно, связано с общим состоянием отрасли. Игровая индустрия последние годы живёт в режиме постоянного сжатия штатов, и студии ищут способы пережить период между окончанием производства и первыми деньгами от продаж, не распуская команду окончательно. Уязвимее других здесь независимые студии, работающие на издателя: пик занятости у них приходится на финальную стадию разработки, а после сдачи билда содержать полный состав не на что — при том что права на франшизу, маркетинг и сроки контролирует не студия.
Проблема в том, что такая экономия бьёт по главному активу подобных команд — по людям с редким профильным опытом. Специалисты, оставшиеся без выплат на неопределённый срок, обычно не ждут, чем закончится подсчёт выручки, а уходят туда, где платят. Если ситуация затянется, восстанавливать студию, вероятно, придётся уже в другом составе, а вместе с людьми уйдёт и накопленный на проекте опыт.
Для отрасли этот случай значим как прецедент. Если практика приживётся, кандидатам при найме придётся выяснять не только условия контракта и наличие переработок, но и то, может ли работодатель в одностороннем порядке приостановить выплаты после сдачи проекта и что при этом происходит с участием в прибыли. Для студий риск обратный: репутация работодателя в геймдеве расходится быстро, а команда, однажды оставленная без зарплаты в ожидании продаж, вряд ли соберётся в прежнем виде на следующий проект.
Что довело студию до такого шага? Просчёты в планировании бюджета, охлаждение рынка лицензионных тактик, перегрев индустрии.