Всем привет! Странная штука происходит с диапазоном рендера в настройках Output. Выставляю All freames. Синька показывает что начинает с 0 и заканчивает последним кадром таймлайна (25). Но внизу приписка идет, что будет отрендерено всего 21! кадров (с 0 по 20). И на деле так и выходит. Причем конечная позиция анимации вроде как совпадает. Получается Синька сама выкидывает часть промежуточных кадров.... Что происходит? 🙂
добрый день. очень нужна помощь. на видео (если в HD на полный экран) мерцают текстуры, и свет около окна тоже как-то мигает. как это убрать? возможностей сделать наилучшей рендер не очень много, компьютер не все тянет. рендер standart, испробовано best antialiasing, full animation, 300 dpi 1280 720 , может, дело в текстурах? спасибо зараннее.
ivaaaschдобрый день. очень нужна помощь. на видео мерцают текстуры, и свет около окна тоже как-то мигает. как это убрать? возможностей сделать наилучшей рендер не очень много, компьютер не все тянет. рендер standart, испробовано best antialiasing, full animation, 300 dpi 1280 720 , может, дело в текстурах? спасибо зараннее.
Файл сцены можешь выложить? Можно без деталей, только помещение и например нижний шкаф один... Насчет сглаживания - ну совсем не заметно что best... Такое ощущение что Geometry. По поводу мерцания света - это проблема GI. Как считал?
Нужна помощь! Рендерю с помощью VRAYforC4D 1.9. Камера с тегом vrayphiscam, материалы все vray, свет весь vraylight - все как надо. Не получается включить DOF и MB... Ни в какую... И в камере и в настройках Vray Camera все галочки ставил, параметры крутил - никакого эффекта 🙁 Что я делаю не так?
Здраствуйте.
делаю ригинг персонажа используя стандартный бипед. Создаю опять же стандартную походку в синьке персонаж успешно топает. но при экспорте в 3d Max бипед почему то не закрепляться за персонажем и топает сам по себе, а меш объект стоит на месте. Хотелось бы узнать что я не доделываю. Заранее спасибо.
Жаль, хоть я так и предполагал, но на всякий случай спросил)
Собственно возник еще 1 вопрос. В моей сцене модель состоит из множества отдельных частей (по-сути это плата с деталями), она полностью собрана, но я хочу заанимировать как она собирается: изначально в кадре находится пустая платка и ней начинают присоединяться детальки, собственно казалось бы проблем никаких нет, но дело в том, что мне хотелось бы анимировать "с конца", т.е. не собирать детальку, а наоборот разбирать и затем инвертировать анимацию. Как это возможно сделать средствами синьки, или лучше не выделываться и инвертировать в афтере?
Всем привет!
Подойду к вопросу постепенно ))
Я начал работать в компании, которая занимается разработкой социальных игр. До этого работал в основном в 3dMax, но также сталкивался и разбирался с BodyPaint, Zbrush, TopoGun, Endorphin. Две недели назад передо мной была поставлена задача смоделировать, оттекстурить и анимировать персонажа. С первыми двумя пунктами проблем не возникло. С анимацией до этого не сталкивался ни разу. Сотрудники создавали свои анимации в синеме, так что особого выбора у меня не было. К тому же главным аргументом была фраза "Там все просто". С синемой до этого не сталкивался, но рванул в изучении с места в карьер. Анимацию я сделал, попутно просмотрев довольно много уроков на эту тему. Для себя сделал несколько выводов:
1. Если пользоваться только стандартными инструментами(я имею в виду создание скелета) и не вдаваться в глубину настроек, то можно сказать что да, все довольно просто, но в результате роботизированные движения, без какой-либо изюминки и жизни.
2. Если хочется создать что-нибудь поинтереснее, то скелет нужно создавать самому. Нашел уроки на эту тему, начал изучать и вот тут выяснилось что не все так просто как рассказывали. Создание костей еще нормально, но наложение на них различных ограничений, связок, различные нюансы настроек, почему одни кости больше, а другие меньше - нифига не ясно. Спросил у сотрудников, выяснилось что никто в такие дебри не лазит. Либо стандартный риг, либо кости через джоин, а потом вертим их как хотим. Это конечно выход, но хочется ведь делать все по-человечески, чтобы после меня мою работу никто не материл, если придется переделывать.
И собственно теперь вопрос.
Какой вообще пакет посоветуете для анимации персонажей как двуногих, так и более-ногих? Может какой-то пакет имеет явное преимущество перед другими? Очень интересует этот вопрос, так как к синеме, если честно, отношение предвзятое. Очень надеюсь на конструктивные, аргументированные ответы! Спасибо!
Для себя выбрал Maya, хотя сам и Синьщик, и простенькие веще и наоборот сложные иерархические сцены простого моделинга так и делаю в синеме - удобнее. Если попроще то Моушен Билдер
HunterWolfДля себя выбрал Maya, хотя сам и Синьщик, и простенькие веще и наоборот сложные иерархические сцены простого моделинга так и делаю в синеме - удобнее. Если попроще то Моушен Билдер
Я так понимаю Maya для рига и анимации? А чем обусловлен выбор?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
HunterWolf
Додж
HunterWolf
HunterWolf
Додж
И информацию предоставил и настроение поднял))
Спасибо.
Артем Гвозденков
Вложения
Mr.Verisa
Артем Гвозденков
Действительно, дело было в FPS проекта. Спасибо!
ivaaasch
Артем Гвозденков
Артем Гвозденков
Вложения
RussoVolante
Игорь Трофимов (3D_Man)
Navaron533
делаю ригинг персонажа используя стандартный бипед. Создаю опять же стандартную походку в синьке персонаж успешно топает. но при экспорте в 3d Max бипед почему то не закрепляться за персонажем и топает сам по себе, а меш объект стоит на месте. Хотелось бы узнать что я не доделываю. Заранее спасибо.
Twim
HunterWolf
Twim
Собственно возник еще 1 вопрос. В моей сцене модель состоит из множества отдельных частей (по-сути это плата с деталями), она полностью собрана, но я хочу заанимировать как она собирается: изначально в кадре находится пустая платка и ней начинают присоединяться детальки, собственно казалось бы проблем никаких нет, но дело в том, что мне хотелось бы анимировать "с конца", т.е. не собирать детальку, а наоборот разбирать и затем инвертировать анимацию. Как это возможно сделать средствами синьки, или лучше не выделываться и инвертировать в афтере?
SamKeen
Подойду к вопросу постепенно ))
Я начал работать в компании, которая занимается разработкой социальных игр. До этого работал в основном в 3dMax, но также сталкивался и разбирался с BodyPaint, Zbrush, TopoGun, Endorphin. Две недели назад передо мной была поставлена задача смоделировать, оттекстурить и анимировать персонажа. С первыми двумя пунктами проблем не возникло. С анимацией до этого не сталкивался ни разу. Сотрудники создавали свои анимации в синеме, так что особого выбора у меня не было. К тому же главным аргументом была фраза "Там все просто". С синемой до этого не сталкивался, но рванул в изучении с места в карьер. Анимацию я сделал, попутно просмотрев довольно много уроков на эту тему. Для себя сделал несколько выводов:
1. Если пользоваться только стандартными инструментами(я имею в виду создание скелета) и не вдаваться в глубину настроек, то можно сказать что да, все довольно просто, но в результате роботизированные движения, без какой-либо изюминки и жизни.
2. Если хочется создать что-нибудь поинтереснее, то скелет нужно создавать самому. Нашел уроки на эту тему, начал изучать и вот тут выяснилось что не все так просто как рассказывали. Создание костей еще нормально, но наложение на них различных ограничений, связок, различные нюансы настроек, почему одни кости больше, а другие меньше - нифига не ясно. Спросил у сотрудников, выяснилось что никто в такие дебри не лазит. Либо стандартный риг, либо кости через джоин, а потом вертим их как хотим. Это конечно выход, но хочется ведь делать все по-человечески, чтобы после меня мою работу никто не материл, если придется переделывать.
И собственно теперь вопрос.
Какой вообще пакет посоветуете для анимации персонажей как двуногих, так и более-ногих? Может какой-то пакет имеет явное преимущество перед другими? Очень интересует этот вопрос, так как к синеме, если честно, отношение предвзятое. Очень надеюсь на конструктивные, аргументированные ответы! Спасибо!
HunterWolf
SamKeen