Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)если что-то получается слишком сложно возможно скорей всего оно не правильно,,))
а в чём конкретно сложность проблема?
прикольно))) а в какой проге чел рисует? ))
в чем сложность? я сейчас занимаюсь конкретно задней ногой...Значит, если я правильно понял из анатомии и механики движения животного лошади, в задней ноге ,начиная сверху вниз, у нас условно 4 кости - плечо, предплечье, забыл как называется хрень(типа запястья), и последняя рядом с копытом....Так вот пусть плечо - кость1...тогда при вынесении вперед ноги, под действием мышц/сухожилий, кость1 начинает крутиться к голове, угол между 1 и 2 уменьшается и когда копыто поднятое, углы 2-3 и 3-4 также уменьшаются.... потом, когда лошадь вынесла вперед эту ногу и начинает опускать, углы соответственно увеличиваются (одновременно все), нога ставится на копыто и тут самое интересное, получается тело переносится вперед за счет толчка задней ноги, при этом кость 1 идет как бы назад - от головы, угол 1-2 уменьшается, короткое время 2-3 также уменьшается и сразу после этого увеличивается и потом копыто отрывается, когда тело переместилось вперед и оно как бы сзади начального положения, и снова углы одновременно уменьшаются, потом цикл повторяется....Я вот эту механику хочу автоматизировать....А ведь это один только штрих по сути...еще передние ноги, вторая задняя...но схемы есть у меня...а вот как при этом туловище крутиться/выносится/наклоняется - это еще один вопрос))))) после уже...позвоночник,его поведение...
как лучше всего прикрепить к костям Дамми? только кость привязывать к ДАмми? или позишн констрант подойдет, чтобы целостность скелета не нарушать? я имею ввиду изначально все КОСТИ соединены ЛИНКом....
хотя может попробовать разбить и в суставы ДАмми запихать? я просто боюсь, что конвертер в игру неправильно сконвертит...Хотя может для анимации подойдет, а на модель обычный скелет с ЛИНКОванием сделать....???
так, я чего-то запутался, если снять ЛИНК между двумя костями, вставить туда ДАММИ и слинковать одну кость к дамми и дамми ко второй кости, то этот дамми будет отвечать за ориентацию??? ,тк позиция я смотрю при движении дамми разбивает кости, они начинают гулять, так?
я вот те крастики солвера привязываю к Дамми или некой форме сплайновой,
должна быть основная кость от которой расходятся все привязки, её для удобства можно привязать к димке такому большому заметному с далека ))
солверы с направляющими таргетами тоже лучше димки использовать,.
а в остальном к костям привязывать димки ненужно, да будет разрушаться цепочки связей,.
Павел Шелухинтак, я чего-то запутался, если снять ЛИНК между двумя костями, вставить туда ДАММИ и слинковать одну кость к дамми и дамми ко второй кости, то этот дамми будет отвечать за ориентацию??? ,тк позиция я смотрю при движении дамми разбивает кости, они начинают гулять, так?
ясно, и еще, никак не могу разобраться с degtorad в варй параметрс, допустим, назначаю при движении А, Б крутится и как только назначаю простую связь, обязательно обхект Б переместится относительно начального положения, а мне это не нужно, мне нужно чтобы потом при движении А только начиналось вращение....И на нормальные углы, а не как флюгер от бешенного ветра....
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)ага, странная хрень!
пока не знаю даже как это бороть, сам недавно только этими варпараметрами начал разбираться,.
вроде когда допустим вращение одного от вращения другого делаю - тогда нормально, а если перемещение от вращения или наоборот - лажа блин (((
хотя все-таки не совсем странная наверно...Вот расположены кости, у них есть координаты позиции и вращения ,мы ставим зависимость вращения от позиции и 3д макс пересчитывает и "понимает", что по нашей формуле угол равен столько-то и это столько-то имеет другое значение,нежели начальные координаты...
а это к привязанным объектам назначаете??
если да, то там локальные с глобальными могут путаться, поэтому нужно через ExposeTransform чётко указывать какие от каких куда,,
начало положено))) начало скрипта, нога уже начинает подчиняться скрипту, конечно, еще надо много условий ввести и я пока не знаю, можно ли в один IF (0,0,0) впихнуть несколько условий, ну те например если А>Б, то.....добавить помимо А>Б еще условие А>0и тд....
ПС чего-то с хвостом лажа, забыл что-ли ограничения на вращения наложить, вроде накладывал или не сохранил ,блин(((((((
офигеть, какие-то глюки пошли, добавляю условие peremennaya.z > 3, типа значение переменной координаты Z больше трех, все кости переворачивает!!! ладно, не сохраняя выхожу, заново запускаю - и опять все кости разрушенные!!!! че за фигня такая?????
я понял что там, я назначаю вектор для самой последней кости ноги, даже нигде не использую еще пока, и сразу перекореживает..почему так - не понимаю....
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Павел Шелухин
в чем сложность? я сейчас занимаюсь конкретно задней ногой...Значит, если я правильно понял из анатомии и механики движения животного лошади, в задней ноге ,начиная сверху вниз, у нас условно 4 кости - плечо, предплечье, забыл как называется хрень(типа запястья), и последняя рядом с копытом....Так вот пусть плечо - кость1...тогда при вынесении вперед ноги, под действием мышц/сухожилий, кость1 начинает крутиться к голове, угол между 1 и 2 уменьшается и когда копыто поднятое, углы 2-3 и 3-4 также уменьшаются.... потом, когда лошадь вынесла вперед эту ногу и начинает опускать, углы соответственно увеличиваются (одновременно все), нога ставится на копыто и тут самое интересное, получается тело переносится вперед за счет толчка задней ноги, при этом кость 1 идет как бы назад - от головы, угол 1-2 уменьшается, короткое время 2-3 также уменьшается и сразу после этого увеличивается и потом копыто отрывается, когда тело переместилось вперед и оно как бы сзади начального положения, и снова углы одновременно уменьшаются, потом цикл повторяется....Я вот эту механику хочу автоматизировать....А ведь это один только штрих по сути...еще передние ноги, вторая задняя...но схемы есть у меня...а вот как при этом туловище крутиться/выносится/наклоняется - это еще один вопрос))))) после уже...позвоночник,его поведение...
Терен Тамабрахама
я так и близко не смогу ,.
там в описании указаны: flash, tvpaint, sai, photoshop, After Effects
Павел Шелухин
Павел Шелухин
Павел Шелухин
Павел Шелухин
Терен Тамабрахама
должна быть основная кость от которой расходятся все привязки, её для удобства можно привязать к димке такому большому заметному с далека ))
солверы с направляющими таргетами тоже лучше димки использовать,.
а в остальном к костям привязывать димки ненужно, да будет разрушаться цепочки связей,.
Терен Тамабрахама
Павел Шелухин
Терен Тамабрахама
пока не знаю даже как это бороть, сам недавно только этими варпараметрами начал разбираться,.
Павел Шелухин
Павел Шелухин
Терен Тамабрахама
если да, то там локальные с глобальными могут путаться, поэтому нужно через ExposeTransform чётко указывать какие от каких куда,,
Павел Шелухин
Терен Тамабрахама
я там выше скидывал видосики кажется,.
Павел Шелухин
начало положено))) начало скрипта, нога уже начинает подчиняться скрипту, конечно, еще надо много условий ввести и я пока не знаю, можно ли в один IF (0,0,0) впихнуть несколько условий, ну те например если А>Б, то.....добавить помимо А>Б еще условие А>0и тд....
ПС чего-то с хвостом лажа, забыл что-ли ограничения на вращения наложить, вроде накладывал или не сохранил ,блин(((((((
Терен Тамабрахама
Павел Шелухин
Павел Шелухин
Павел Шелухин