Render.ru

Скрипт для roration controller...

Рейтинг
26
#1
Может кто подсказать скрипт для roration controller? А именно...Пусть у нас две несколько соединенных костей...Когда материнскую вращаем, дочерние движутся вместе с ней...А я хочу добавить вращение дочерней кости в зависимости от вращения материнской...Через Вайр ПАраметрс получается, допустим простой формулой Y_Rotation*1.5.....Но это означает, что как только начинается вращение материнской кости - А, то сразу же начинает вращаться и дочерняя кость - Б, причем ее угол будет в 1,5 раза больше угла поворота А....Я хотел добавить задержку, те А начинает вращаться - угол 2град, кость Б - ее угол пока еще 0град, дальше А = 3град, Б=пока еще 0 град, потом А=5 град, и вот тут начинает Б=3 град например......Подумал, что тут уже надо скрипт писать для этой штуки...Кто может подсказать такой скрипт?
 
Рейтинг
26
#2
srpt1.jpg

поискал ифно в инете, нашел, сделал похожее, вроде что-то намечается, но не совсем корректно ведет себя скрипт...Что может быть не так?
 
Рейтинг
26
#3
у меня такое ощущение, где-то есть расхождение в "градусы"-"радианы", тк меняю кость А на 2-3 градуса, а кость Б вращается аж под 100!!!!
 
Рейтинг
26
#5
вроде бы получилось...Только ощущение такое, что хоть в формуле написано, что если угол А меньше 5, то угол Б равен 0, а потом только возрастает, а на видео видно, что угол Б начинает меняться даже на 3 или 4 град А.....
 
Рейтинг
200
#6
а а а это вы ногу для походки коня хотите сделать?
а без солверов делаете?
можно по траекториям запустить, была такая идея как-то ,,,

есть ещё такой объектик Expose Transform
правда я не помню что тут делалось, просто как пример, может пригодиться :) в нём проецируются все координаты глобальные, локальные.
 
Рейтинг
26
#7
не, в видео-примере, это просто для пробы кости, чтобы найти этот самый скрипт, который я хотел уже использовать для ХВОСТА коня)))) ну точнее там не конь, а ослик, но я вдаваться в анатомические подробности этих животных не хочу, они похожи, а я про коней-то не все знаю.......))) Ну вот, насчет хвоста, никак не могу придумать связи для него, чтобы он двигался реалистично....А потом придумал следующее - хвост из 5 костей состоит, самая первая находится где положено, извините, на заднице, если эту кость вращать!!!, то начинают двигаться остальные кости хвоста как дочерние, но они просто движутся, но не поворачиваются, так вот я придумал добавить им вращение одновременное, но вот это вращение хотел сделать не простым, а постепенным, причем с задержкой))))) и вот вчера вроде докукмекал скрипт, но сегодня надо его улучшить и до ума довести, тогда получим - начало хвоста тянет за собой остальные кости хвоста, которые с небольшой задержкой поворачиваются, ну потом результат покажу))) мне кажется так более на настоящий похоже)))
 
Рейтинг
26
#8
насчет вашего видео - вроде нормально , что отображаются углы на панели, но смысл еще в чем той штуки я пока не понял, потом получше вникну)))) а с ногами у меня вроде все более-менее получилось с учетом своих знаний))
 
Рейтинг
26
#9
есть ещё такой объектик Expose Transform
насчет объекта, получается, это ХЕЛПЕР, и он как бы расширяет действие других объектов-связей? если, просто вайр параметрс, там только позиция и вращение, а здесь больше параметров для выбора - так?
но этот объект чисто для анимации наверное нужен, например, поставить его на кость "ХИПС" (основа лошадиного скелета) и дать такое задание - при перемещении ХИПС, ноги (а точнее их ХЕЛПЕРЫ, которые каждую ногу уже заставляют двигаться в определенных углах вручную) начинают поступательное движение....Так ведь? но если делаем другую анимацию, например не шага, а поворота, то этот ХЕЛПЕР надо уже удалять......
 
Рейтинг
26
#10
можно по траекториям запустить, была такая идея как-то ,,, ---мне кажется не самое удачное решение, тк прописали траекторию, и все, скелет к ней привязан.....а как отследить параллельно правильные углы в точке траектории?.....хз...
 
Рейтинг
26
#11
блин))) я теперь в растерянности, я про данный ХЕЛПЕР не знал даже)))) Может с ним у меня скелет лучше б получился? не знаю, но смысла наверное переделывать нет, если нормально работают кости......А то переделаешь, а потом окажется, что есть еще круче объект для риггинга)))))) и можно до бесконечности переделывать ))))
 
Рейтинг
200
#12
можно по траекториям запустить, была такая идея как-то ,,, ---мне кажется не самое удачное решение, тк прописали траекторию, и все, скелет к ней привязан.....а как отследить параллельно правильные углы в точке траектории?.....хз...
для хвоста траектории точно не подойдут,,,

блин))) я теперь в растерянности, я про данный ХЕЛПЕР не знал даже)))) Может с ним у меня скелет лучше б получился? не знаю, но смысла наверное переделывать нет, если нормально работают кости......А то переделаешь, а потом окажется, что есть еще круче объект для риггинга)))))) и можно до бесконечности переделывать ))))
ну прикольная штука может где в дальнейшем пригодиться для настроек всяких там варе параметров %)


который я хотел уже использовать для ХВОСТА коня)))) ну точнее там не конь, а ослик,
по хвосту, чтож вы сразу не сказали, что вам нужен хвост осла? :)

есть такой Спринг контролер

возможно его можно приспособить для хвоста, но я ещё подумаю,,

модификатор флекс тоже на эту ему может пригодится


достаточно интересный инструмент с интересными возможностями, там с него даже некое подобие воды делают, типа волны от лодки,,

или настраивают амортизацию мышц или жира подкожного %))

 
Рейтинг
26
#13
Флекс не подойдет, анимация должна быть скелетной))) это же для игры.....
Спринг...ну, музон замечательный)))) а применение, вот хз, там кости так скачут.....отрываются друг от друга....Я представляю, как СКИН меша будет скакать с этими костями.....Попробую, но не уверен......Кстати, скрипт у меня получился, как я хотел его сделать, но после реализации, я понял свою ошибку именно по части "реалистичности" движения, нужен другой скрипт или что-то еще, то что делает мой - не совсем реалистично.....
Вот представьте, веревка, держу ее конец в руке, начинаю крутить рукой, как ведет себя веревка? сначала движутся те части, которые ближе к руке и движутся в сторону движения руки (вращения) с некоторым опозданием, кончик веревки вообще самый последний долетает, а потом рукой крутим в противоположную сторону, и вот этот кончик какое-то время еще поворачивается в старом направлении и уж потом только начинает возвращаться в первоначальное положение....А у хвоста как я понимаю похожая хрень, только более упругая, там наверное мышцы есть, те более строгое движение, но с тем же смыслом.........
 
Рейтинг
26
#14
Теперь я думаю, если скрипт, то он должен действовать так....Назначается кончику хвоста - последней кости.....При повороте основания хвоста А, кончик хвоста - Б запаздывает и угол как бы отрицетальеный по середине хвоста, потом при остановке А, он догоняет и обгоняет, А движется назад, а Б должен еще быть направлен в ту ,первоначальную сторону, а мой скрипт начинает сразу возвращаться к первоначальному состоянию, тк углы поворота А одинаковые, вектор направления не учитывается......Я пока не придумал, как можно это учесть.......
ПС вручную я эту хрень анимировал, но это тупо, надо сделать автоматизированным движение.....
 
Рейтинг
200
#15
а применение, вот хз, там кости так скачут.....отрываются друг от друга
а вы дальше посмотрите,
там с локАтКонстантом это исправляется,
хотя если это на игрушку то не знаю на сколько это может туда конвертнуться ..

Теперь я думаю, если скрипт, то он должен действовать так....Назначается кончику хвоста - последней кости.....При повороте основания хвоста А, кончик хвоста - Б запаздывает и угол как бы отрицетальеный по середине хвоста, потом при остановке А, он догоняет и обгоняет, А движется назад, а Б должен еще быть направлен в ту ,первоначальную сторону, а мой скрипт начинает сразу возвращаться к первоначальному состоянию, тк углы поворота А одинаковые, вектор направления не учитывается......Я пока не придумал, как можно это учесть.......
А у хвоста как я понимаю похожая хрень, только более упругая, там наверное мышцы есть, те более строгое движение, но с тем же смыслом.
в принципе этот спринг именно это и делает,, надо мозгонуть только как его там прикрутить корректно,,
я попробую мне так просто как загадку разгадать интересно будет )


ПС вручную я эту хрень анимировал, но это тупо, надо сделать автоматизированным движение.....
если там может быть уже готовая анимация, ещё массФикс есть типа реальная физика, и запекает в ключи потом то что получилось, можно настроить как тряпочку чтоб болталась,,

хотя скрипт эт интерсно и наверно более оптимально по использованию ресурсов,. :)
 
Рейтинг
26
#16
там с локАтКонстантом это исправляется, не, ну дальше исправляются не кости, а прикрученные к ним палки - что там меш или что.....А кости продолжают прыгать...Я же не буду на модель ЛОКАТ прикручивать......Здесь эти палка просто прилинкованы к костям, а у меня СКИН-модификатор......там же по-другому как-то....
 
Рейтинг
26
#17
кстати, не в курсе, есть ли какая возможность прикрутить вектор? я имею ввиду к моей проблеме хвоста, ведь смысл такой, если хвост движется с положения 0 град до допустим 90 градусов, кончик должен идти с отицательгым углом, а потом догнав в крайней точке, продолжать отставать, те уго будет как бы положительным...
 
Рейтинг
200
#18
там с локАтКонстантом это исправляется, не, ну дальше исправляются не кости, а прикрученные к ним палки - что там меш или что.....А кости продолжают прыгать...Я же не буду на модель ЛОКАТ прикручивать......Здесь эти палка просто прилинкованы к костям, а у меня СКИН-модификатор......там же по-другому как-то....
ну не смотрите так буквально! :) это просто как демонстрация инструментов, залокатить можно и кости таким же образом,

По сути кости в максе это такой же объект как и бокс, только у него в свойствах по умолчанию отключён рендер,
и если кости сделать вообще из геометрии подогнанной под модель, то это будет гораздо лучше скинится!


кстати, не в курсе, есть ли какая возможность прикрутить вектор? я имею ввиду к моей проблеме хвоста, ведь смысл такой, если хвост движется с положения 0 град до допустим 90 градусов, кончик должен идти с отицательгым углом, а потом догнав в крайней точке, продолжать отставать, те уго будет как бы положительным...
я сейчас немного занят, но ближе к ночи может прикину пару вариантов именно на эту тему. ;)
 
Рейтинг
26
#19
спасибо....я сейчас крутил вертел, не получилось.....Наверное просто с углом не получится...Может там если время прикручивать, тогда как-то получится - я имею ввиду задействовать ванильные переменные, но мне хотелось бы без времени.....а то это по сути уже не риггинг, а анимация пойдет))).....
Насчет СПРИНГ-контроллер...самое главное, у меня его нет в списке контроллеров!!!
 
Рейтинг
200
#20
Насчет СПРИНГ-контроллер...самое главное, у меня его нет в списке контроллеров!!!
а а а этож у вас 14 макс ,,,
а 18 не хотите? я уже с 9тки практически полностью перешёл на него %)))

в общем у меня тут завал, то ни чего не успел напридумать, но флех всё таки лучше всего для этого подходит, может он конвертнётся?

а ещё хотел спросить, что это за игрушка куда можно свои модели вставлять, или это вы игрушку с нуля делаете?
с Анриалом это ни как не пересекается?
 
Сверху