Render.ru

Проблема с ригом ткани

gore_zerkalka

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем доброго дня!

Мне необходимо получить анимацию сетки футбольных ворот, в которую влетел мяч. И т.к. штуковина, куда дальше пойдет моделька, не поддерживает анимацию вершин, приходится ваять анимацию на костях.

Собственно, ткань я просимулировал и уселся делать риг по вот этому уроку

И тут-то начались проблемы. Большинство косточек ложатся на свое место, но некоторые ведут себя странно. При выборе нужной группы вертексов кость становится под явно неправильным углом.

Может быть кто-то сталкивался с подобным.

upload_2018-5-21_15-8-35.png
 
Рейтинг
29
#2
Не могу точно ответить на конкретно этот вопрос, возможно дело в Pose mode. Кроме того у костей есть вращение, попробуй. Информации явно недостаточно.
Просто, судя по описанию вопроса, ты хочешь такое безумное количество костей запихнуть в игровой движок. И это очень плохо кончится. Обработка стольких костей - это дорогое удовольствие.
Во-первых, для такой анимации так много костей не надо, а во-вторых, ты уверен, что там, куда ты это собираешься тащить, нет Blendshapes? Например, Unity их хорошо поддерживает.
 

gore_zerkalka

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Вот тут по подробнее, если можно.

у костей есть вращение, попробуй
Я использовал Track To Constraint, и если я не ошибаюсь, то в данном случае Roll самой кости не не влияет на результат.

Просто, судя по описанию вопроса, ты хочешь такое безумное количество костей запихнуть в игровой движок.
Я что-то писал про иггровой движок?
Нет
А еще я написал, что целевая тулза не поддерживает анимацию вершин. UE и Unity так-то умеют в vertex animation

ты уверен, что там, куда ты это собираешься тащить, нет Blendshapes
уверен
 

Grosse

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Кость показывает в сторону усредненного веса вершин. У Вас на картинке кость показывает хвостом на вершину. Вроде так и должно быть.
Вот Вы еще можете сделать так, если не получится текущим способом. Здесь сначала была создана одна кость и одна пустышка, управляющая костью через copy location. Такие пары кость-пустышка,можно дублировать и расположить на поверхности меша, опционально, с привязкой к вершинам. Затем можно объединить все кости в один риг, через ctrl+J. После этого, в объектном режиме следует выделять сначала пустышку, а потом меш и через ctrl+P привязывать к вершине, будет использована ближайшая вершина. Таким образом деформация меша будет двигать кости, чрез пустышки. И можно будет запечь на них анимацию. По крайней мере, должно получится.
1.PNG
 
Сверху