Render.ru

Помогите по render pass

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#21
Почему же не дает, пробуй менять во всех леерах Numbers of Channels 3 на 4.
Верно, альфа появляется. Но это альфа самого шарика, а не его тени. У вас так же?

Я вашим уроком никогда не пользовался
Вы про DT «Render Passes in Maya 2009»?
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#22
Но это альфа самого шарика, а не его тени
Причем и это происходит только при закидывании шарика и самого плейна в разные сontribution maps.

Если же просто два пасса (бьюти и тени) назначить на текущий рендер слой, и не связывать с сontribution maps отдельные объекты, то полученные изображения по проходам получатся тоже с альфа каналом, но он никакой позитивной информации нести не будет - либо весь черный, либо белый (зависит вроде от расширения выводимых изображений)
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#23
Верно, альфа появляется. Но это альфа самого шарика, а не его тени. У вас так же
Да
Вы про DT «Render Passes in Maya 2009»?
Да

на сколько я помню, то в майке тени всегда сплошные и непрозрачны(соответственно и альфа небудет полупрозрачна). Для того, чтобы получить полупрозрачную тень, нужно прикрутить спец. шейдер mib_shadow_transparency к объекту, отбрасывающего тени в Энджин помоему... А если мы получаем полупрозрачную тень, то наверное какими-то манипуляциями мы должны получить и полупрозрачную альфу ;)) Но это вот касаемо отбрасываемой тени, а как насчет собственной - тоже думаю можно сделать, но это надо надосуге пошаманить с шейдерами :))
Если у вас получится - пишите :))

вот еще один факт. Если даже в софтварном рендере попробовать отрендерить, допустим сферу с бликами и транспаренси 50%, то альфа получается -сплошная (Solid), но правда - серенькая(нет плотности краев и бликов). А вот если на транспаренси положить традиент - в любом направлении - то получим уже градиентную альфу ;)) Похожая картина помоему и в максе.
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#24
Всё - вспомнил ;)
надо перезаписать в леере материал объекта, который принимает тень на Use Background и будет вам счасть с альфой :) +еще альфа на отражение. Делал на скорую руку, соответственно можно все альфы разделить (отражение, отбрас.тень, принимаем.тень) Только эти альфы - сепарейт от основного цветного файла. Какртинка с альфой - черная(собственно сама тень, черная на черном), а в канале альфа "силует и прозрачнось". Буду искать материал по EXR, как было бы удобно объединить эту кучу каналов в один файл! :). Люди работают!
 

Вложения

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#25
MODEman, да, согласен с вами про Use Background; просто Dedugan имел в виду альфу тени, получаемую при помощи render passes, а не render layers.

Буду искать материал по EXR, как было бы удобно объединить эту кучу каналов в один файл!
Проблема в том, что сейчас Maya и ее MR не поддерживает вывод в multichannel openEXR.
Вот здесь я поднагнал немного — всё поддерживается, достаточно просто выбрать формат openEXR при использовании render passes. Если что, в уроке #12 тренинга «Render Passes in Maya 2009» можно увидеть, как это делается. Извиняюсь за дезу :)
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#26
эту кучу каналов в один файл
Действительно это мега удобно. Надо пробовать.

И вот еще. DemX86 подсказал, что распространенные lens ноды, например mia_exposure_photo не просчитываются render passes.(На всех проходах кроме самого master beauty следы влияния этой ноды не замечены) Таким образом на процедуре рендеринга render_pasess какой то архитектуры (к примеру) можно ставить крест? В соседней ветке ребята активно взялись за методы постановки освещения и рендеринга архитектуры посредством майки и ментала, они активно используют mia_exposurе.
Поэтому для сложных сцен, требующих тонирования средствами майки следует пользоваться только render layer.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#27
Таким образом на процедуре рендеринга render_pasess какой то архитектуры (к примеру) можно ставить крест?
Но ведь никто не запрещает работать в линейном пространстве.

Поэтому для сложных сцен, требующих тонирования средствами майки следует пользоваться только render layer.
Небольшая поправочка: это в случае, если хочется использовать render passes для сложной сцены и нужно (зачем? — вопрос другой) делать tonemapping, не выходя из Maya.
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#28
зачем? — вопрос другой)
скажем в плохом качестве настроил сценку, повесил на камеру вышеуказанную ноду, провел пару-тройку десятков тестовых рендеров - все нравится. Накрутил всего побольше, в том числе и разрешение и сделал финальный рендер. И вот оказалось, что что-то сильно бликует или отражает и т.д. Вот тут проходы могут помочь.
работать в линейном пространстве
пошел изучать что это такое)
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#30
DemX86 когда опять появится возможность нажать на кнопку спасибо - обязательно не забуду и нажму!
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#31
я вообще непонимаю смысла делать рендер пасс без леера. Если у вас блики на посуде, которая стоит на столе, то, чтобы скорректировать только посуду без стола, они и должны быть в разных леерах. Если вас стол устраивает(с художественной точки зрения), или стакан, который стоит рядом, смысл его трогать? Летом я делал анимационный видеоролик - магазинчик продажи обуви. Там был кадр - пол, потолок, картины, окна, подставки и полочки для обуви, лампочки и собственно сама обувь. Схема выгледела примерно так (на память). Леер-пол, потолок, стены. Леер - окна. Леер подставки и полочки, леер -стулья и пуфики, леер -светильники. Леер - зеркала. Леер- обувь и т.д. Тоесть, разбито на леера всё то, что по моему мнению могло быть довершено или подкорректировано в АЕ или DF. Когда я отрендерил 75 кадров анимации в Ментале (кто незнает - это долго) по леерам, обратил внимание, что отражение получилось очень сильным на стеклянно-металлических полочках, в общей картине. Зашел уже в АЕ в леер полочек и откорректировал только полочки, нетрогая отражения в зеркалах и на оконных стеклах. Потом отрендерился баг на паре туфель. Так взял и отрендерил отдельно только эти туфли, нетрогая всей сцены - очень сильно сократил время перепросчета. Даже если вы делаете архитектурную визуализацию - всеравно будет хорошей практикой разбиение сцены на леера. И очень большой плюс - оверридерс материала!!!!

Касаемо нашего вопроса, леера теней для разных объектов намного удобнее, чем рендер пасс тени всей сцены. Ведь, если обнаружится баг тени или артефакт одного объекта, вы будете пересчитывать всю сцену? Гараздо практичнее сигментировать тени и полутени от объектов в отдельные леера!


Насчет mia_exposure_photo посмотрю позже.
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#33
"Чудеса" творятся в "атрибутах леера" во вкладке мэмбер оверридерс, если не изменяет память с элементами Висибл ин рефракт(для преломления, если есть) и рефлект и Пимари висибл. Там если поманипулировать - естересные фокусфы получаются - думал вы знаете... Я сейчас простыл и за компом долго немогу физически находится, чтобы вспонить и повторить в Майке как я делал. Посмотри еще мои старые темы за апрель, там кто-то что-то мне подсказывал. Скажу одно - картинка была похожа как на спекуляр с альфой (чистые отражения)... Если не ошибаюсь для "зеркала" должны обязательно присутствовать в ЕГО леере все предметы сцены(но они должны быть невидимы), а для обуви - все предметы(отражаемые) сцены в леере, где только обувь видна - остальные спрятаны, но присутствуют. И такой пасс как отражение в "сложной сцене" получится только с леерами. Только незабудь - бачь рендер отличается от быстрого фрейм рендера почему-то. Или может я еще ненастроил 2011-ую. Ту работу я выполнял на майке 8.5.
Попробуй погуглиться, если неполучится, как выздоровлю - помогу и опишу.
 
#34
А вы знали, что при использовании FG тени на мате Use Background не отображаются? Может кто знает как это решить? Можно конечно FG отключить, но тогда тени получаются полностью черными.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#35
А вы знали, что при использовании FG тени на мате Use Background не отображаются?
Можно поподробнее? С такой проблемой не сталкивался.

Можно конечно FG отключить, но тогда тени получаются полностью черными.
А что в этом плохого? Тени на композе можно раскрасить в любой цвет и настроить прозрачность как надо, разве нет?
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#36
А вы знали, что при использовании FG тени на мате Use Background не отображаются? Может кто знает как это решить? Можно конечно FG отключить, но тогда тени получаются полностью черными.
что-то вы упустили... тот же проект... вот две картинки - одна с FG -другая без при использовании UseBack.. в альфе.
 

Вложения

#37
Ага, вот в чем дело, тени перестают отображаться на UseBack при создании системы Physical Sun and Sky, а не при включении FG. Я вообще не могу найти, где управление тенями при Physical Sun and Sky? Включение/выключение теней на источнике света эффекта не дает
 
#38
Вот что еще хотел уточнить, то есть получается без использования Use Background отдельно тени без всего остального (т.е. с прозрачностью) вообще нельзя получить?
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#39
Если надо тени получить с альфой - то по идее это единственный способ. Другое дело - надо ли получать тени с альфой, ведь можно манипулировать с черно белым растром уже в фотошопе многими способами наложения, чего во многих случаях должно быть достаточно.
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#40
Если надо тени получить с альфой - то по идее это единственный способ. Другое дело - надо ли получать тени с альфой, ведь можно манипулировать с черно белым растром уже в фотошопе многими способами наложения, чего во многих случаях должно быть достаточно.
поддерживаю - вполне достаточно ))

to AlexFecit
... но если уж сильно хочетя получить реально полупрозрачную тень с полупрозрачной альфой на нее, то как писал выше - для этого в материалах MR существует mib_shadow_transparency. О которой в хелпе можно почитать ньюансы этого шейдера. Но и опять же, помоему "выделить" чистую альфу без UseBG неполучится. В Максе тоже помоему(на сколько помню) те же грабли, только другими инструментами :)
Что касаемо Physical Sun and Sky, то тень можешь регулировать в атрибутах mia_physicalsun - в частности Shadow Softness можешь поставить к примеру -20, чтобы посмотреть разницу. А цвет тени завязан с "самим небом" - посмотри связи. Насчет того, чтобы "выделить" тень при использовании Physical Sun and Sky пока не получается, надо разбираться. Может кто подскажет другой. Самому интересно.
 
Сверху