Render.ru

Как зпечь PBR текстуры?

shooter9688

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Подскажите пожалуйста, как запечь PBR текстуры?
В окне Render to texture в списке карт нет карты цвета, металичности, гладкости. Где их взять? В Diffuse Base Color не запекается.
 
Рейтинг
23
#2
Все рейтрейсеры физически коректны, так что вопрос не совсем ясен. Если нужны непосредственно metallic и roughness, то спешу разочаровать - непосредственно из макса этих карт нельзя вывести. У шейдоров большинства рендеров интегрированых в макс свойства материала задаются другими параметрами.

Советую потыкаться в Substance Designer. Если сможешь нормали и дифуз из макса вытащить, то остальное там довольно просто делается и превью куда луше.

Вот пост, который может помочь (тут, правда, конвертируется обратно из metallic и roughness в карты для всяких рейтрейсеров)
http://polycount.com/discussion/155...-vray-3-2-corona-redshift-arnold-converter/p1

Ну или любой другой пакет непосредственно предназначеный для текстурирования глянь, где есть PBR. На пример, Quixel, Mari... еще в 3d-coat, помоему. Это добро сейчас куда не плюнь.
 

shooter9688

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Вопрос именно про Physical Material.
Меня в общем то текстурирование в максе устраивает. Я накидываю на хайполи талящиеся текстуры, от текстур мне особо большего не нужно. Через Standard материал оно работает нормально, но из него разве что цвет вытащить можно, а это все используется в игровом движке с PBR, и мне нужны остальные карты.
Пока есть идея взять значения металичности в specular, а в gloss roughness. А потом те же карты использовать так как изначально. Я подобное делал когда еще в максе не было Physical Material, подумал что раз его ввели то можно и его сразу запечь. Но похоже не выйдет.
 
Рейтинг
23
#4
А, Physical Material пока что вообще для бэйка нельзя использовать.

Можешь используемые карты просто через произвольные каналы в стандартном материале вывести. Или compleat map со светящегося материала.
 

Валера Григорьев

Активный участник
Рейтинг
13
#5
PBR отображается шейдерами игрового движка. сила блеска , отражения кубмапы и тд и тп уже настраивай в игровом двиге.
 

shooter9688

Активный участник
Рейтинг
8
#6
PBR отображается шейдерами игрового движка. сила блеска , отражения кубмапы и тд и тп уже настраивай в игровом двиге.
Но мне нужна карта блеска и металика прежде чем ее настраивать. Мне же не в сплошную нужно его делать металичным или блестящим.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#7
В физическом материале используется рабочий процесс Metal\Roughness, где первая одноимённая карта определяет где на модели металл, а вторая шероховатость материала.
Меня в общем то текстурирование в максе устраивает.
Если бы это утверждение было верно, то тебе на требовалось бы запекать эти карты, поскольку они у тебя уже имелись бы. Самый простой способ добыть эти карты это загнать карту Base Color в программу B2M и сделать их там из этой цветной карты. Но лучше загнать нетекстуренную модель в Пэйнтер или Дизайнер, там раскрасить "по взрослому" и получить на выходе либо желаемые карты, либо файл .sbsar, либо и то и другое, в зависимости от нужд.
Рекомендую ознакомиться https://www.allegorithmic.com/pbr-guide

На 26-ой минуте про такие карты.

 
Последнее редактирование:

shooter9688

Активный участник
Рейтинг
8
#8
В физическом материале используется рабочий процесс Metal\Roughness, где первая одноимённая карта определяет где на модели металл, а вторая шероховатость материала.

Если бы это утверждение было верно, то тебе на требовалось бы запекать эти карты, поскольку они у тебя уже имелись бы. Самый простой способ добыть эти карты это загнать карту Base Color в программу B2M и сделать их там из этой цветной карты. Но лучше загнать нетекстуренную модель в Пэйнтер или Дизайнер, там раскрасить "по взрослому" и получить на выходе либо желаемые карты, либо файл .sbsar, либо и то и другое, в зависимости от нужд.
Рекомендую ознакомиться https://www.allegorithmic.com/pbr-guide

На 26-ой минуте про такие карты.

Я понимаю что используется в физическом материале.

Пеинтер интересная софтина, пробовал ее до второй версии, тогда она не могла редактировать существующие карты нормалей. Мне например часто нужно взять хайполи модель ткани, наложить на нее тайлящуюся карту цвета и bump потом запечь на хайполи. Так что необходимость в painter не большая, но вообще нужно посмотреть вторую версию.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#9
Смысла запекания нет вообще. Открой Фотошоп и затайли как надо, если я правильно понял весь смысл подобного "запекания". Потом в В2М сделаешь остальные карты.
 
Сверху