Render.ru

Исследователи 3d wip

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
#22
Урааа!!! Подтянулся ты!! Круть . как и всегда!)
Спасибо! Ага, подтянулся, но опять с опозданием на пол-срока, и опять замахиваюсь на неподъемный объем работы. Так что пока не нашел вариантов как дойти до финала, скорее всего буду ужиматься. А у тебя как прогресс? По европам смотрю гуляешь, небось закончил уже?)
 
Рейтинг
2 599
#23
Спасибо! Ага, подтянулся, но опять с опозданием на пол-срока, и опять замахиваюсь на неподъемный объем работы. Так что пока не нашел вариантов как дойти до финала, скорее всего буду ужиматься. А у тебя как прогресс? По европам смотрю гуляешь, небось закончил уже?)
ДА я чего-то только вчера из 2-х крупных проектов вылез, выпал на месяц почти.( Попробую наверстать, как успею)). А то, на ДР сгонял в Париж) Стоял курил на балконе и так в Париж захотелось)) хахах)
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
#24
Добрался до персонажей. Слепил бюст пилота.Аквалангистка в процессе, никак не удается выражение лица. Не исключено что девушка будет в непрозрачной маске. Времени мало, и на лепку лица у меня максимум день

f1.jpg


f2.jpg
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
153
#25
Ахренеть уровень, в смысле мастерства, в смысле детализации, и в смысле скорости.
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
#26
Думал скипнуть аквалангистку в пользу бОьшей проработки окружения, но все таки есть желание её доделать. Потрачу на нее пару дней, а там видно будет.
Подкорректировал позу, накидал болванку лица. Пытаюсь наблочить дизайн ребризера и гидрокостюма, не сломав при этом женственный силуэт.
g3.jpg


g4.jpg
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
#27
Ахренеть уровень, в смысле мастерства, в смысле детализации, и в смысле скорости.
Спасибо! Да скорость не особо. Я персонажей с первого дня участия потихоньку пилю, просто пришла очередь их зафиналить
 

vympel

Серебряный спонсор
Рейтинг
356
#28
А вы персонажей прям в позе детализируете? Интересно, как это делать так, чтоб не было проблем с симметрией деталей.
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
#29
А вы персонажей прям в позе детализируете? Интересно, как это делать так, чтоб не было проблем с симметрией деталей.
Симметричные детали, такие как шлемы например, я делаю очень просто: оригинал стоит с ровными пивотами в центре сцены, а на персонажей надеты его референсы, и сверху стек из эдит поли модификаторов, чтобы при необходимости локально добавлять асимметричные детали непосредственно на эти референсы.
Такие штуки как перчатки и элементы одежды тоже можно так делать, но схема немного сложнее: и в нуле и в позе стоят дубликаты низкополигональной прокси сектки, которыми очень легко управлять с помощью скининга или просто тупо фриформ деформациями.
А детальная моделька вешается на на них как на драйвер (skin wrap) и простым ретаргетом драйвера можно быстро чекать как моделька работает в разных позах еще до финального скининга.
Но вообще симметрия скучна, и кое что можно и прямо в позе замоделить
 

vympel

Серебряный спонсор
Рейтинг
356
#30
Понятно. В Блендере вроде есть нечто похожее, надо буде попробовать, а то я привык все в симметричной позе делать.
 
#31
Думал скипнуть аквалангистку в пользу бОьшей проработки окружения, но все таки есть желание её доделать. Потрачу на нее пару дней, а там видно будет.
Подкорректировал позу, накидал болванку лица. Пытаюсь наблочить дизайн ребризера и гидрокостюма, не сломав при этом женственный силуэт.
Посмотреть вложение 274911

Посмотреть вложение 274912 [/QUOT
как всегда охрененно!
 

Astrofom

Мастер
Рейтинг
247
#34
Снимаю шляпу вместе со скальпом.. Персонажи - моя беда, которую пытаюсь победить, но пока не выходит. Насмотреться на этих - невозможно. Очень круто!
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
#35
Доделал недостающие ассеты для персонажей: милишный шокер, инъекционную пушку с подствольным гарпуномётом и садок для живых образцов. Все развернул и запаковал. Выходит почти 40 UV сетов 4к. Хотя скафандры не будут полностью уникальными и будут отличаться только повреждениями и декалями по верх общей базовой текстуры, все равно работы оочень много. Пошел рисовать текстуры, окружение буду (или не буду) делать по мере готовности персонажей. Персонажей отрендеренных на фоне мэт пейнта залить можно, а вот полная сцена, но в сермате модерацию не пройдет.

I1.jpg


I2.jpg
 

Astrofom

Мастер
Рейтинг
247
#37
Симметричные детали, такие как шлемы например, я делаю очень просто: оригинал стоит с ровными пивотами в центре сцены, а на персонажей надеты его референсы, и сверху стек из эдит поли модификаторов, чтобы при необходимости локально добавлять асимметричные детали непосредственно на эти референсы.
Такие штуки как перчатки и элементы одежды тоже можно так делать, но схема немного сложнее: и в нуле и в позе стоят дубликаты низкополигональной прокси сектки, которыми очень легко управлять с помощью скининга или просто тупо фриформ деформациями.
А детальная моделька вешается на на них как на драйвер (skin wrap) и простым ретаргетом драйвера можно быстро чекать как моделька работает в разных позах еще до финального скининга.
Но вообще симметрия скучна, и кое что можно и прямо в позе замоделить
Всё пытаюсь представить этот процесс.. в общих чертах вроде понятно. Правильно ли я понимаю, что в каком-нибудь збраше так не получится? То есть это в обычном редакторе вроде макса или майи, да?
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
#38
Всё пытаюсь представить этот процесс.. в общих чертах вроде понятно. Правильно ли я понимаю, что в каком-нибудь збраше так не получится? То есть это в обычном редакторе вроде макса или майи, да?
Ну в браше есть топологическая симметрия, но работать с ней не очень комфортно, не видел чтобы кто-то серьезно ей пользовался. Сила браша в динамеше и булеанах - т.е. в работе с формой и почти полном игноре топологии, потому и от топологической симметрии толку не много. Там еще можно что-то подобное делать с помощью Z-sphere rig, но алгоритм запутанный, я все время что-то упарываю и теряю либо привязку к сферам либо вообще весь тул
 

Astrofom

Мастер
Рейтинг
247
#39
Ну в браше есть топологическая симметрия, но работать с ней не очень комфортно, не видел чтобы кто-то серьезно ей пользовался. Сила браша в динамеше и булеанах - т.е. в работе с формой и почти полном игноре топологии, потому и от топологической симметрии толку не много. Там еще можно что-то подобное делать с помощью Z-sphere rig, но алгоритм запутанный, я все время что-то упарываю и теряю либо привязку к сферам либо вообще весь тул
Спасибо большое. Попробую разобраться при удобном случае :)
 
Сверху