Render.ru
Поддержать

GI в каждом кадре просчитывается по разному и при проигр. рябит

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
у меня vista x64 и соответственно макс и финал тоже.
ничего не менял ги считался 03сек, картинка 41сек

Вложения

Рейтинг
51
Но ты еще учти что я то без текстур рендрил... так, что возможно где-то так и должно быть...
Рейтинг
51
Если, все же не устраивает время рендера, то тут можно посоветовать оптимизировать сцену. Я обычно делаю так, беру, ставлю стандартный рендер и рендерю сцену. Естественно рендерится быстро и это время я считаю минимальным. Потом Начинаю по очереди добавлять разные приколы и смотрю как они грузят сцену. Включаю FR, включаю тени, включаю GI, включаю отражения (если есть), включаю преломления (если есть), включаю SSS, каустику, микро-дисплейс (опять же если есть). И там смотришь, если при включении теней пошел тормоз, то пробуй ставить тени проще, я обычно работаю на Area Shadows, если напрягает ставлю ченить попроще, отражения-преломления можно притормозить убавив количество переотражений и тд. В данной сцене например стоит реальный скай, он наверняка ресурсоемкий со своими реальными тенями, можно поставить Simple Sky и побаловаться со светом и тенями. Я так думаю.

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
Благодарю за все, буду пробовать, разбираться

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
Странная штука получается....
Вот беру например 10 кадров анимации этой же сцены, просчитываю сначала ГИ, а потом АА, время просчета 15мин, естессно ничего не рябит.
Во второй раз беру опять эти 10 кадров но просчитываю все сразу т.е ГИ предварительно не сохраняю и просчет занимает 8мин и тоже ничего не рябит.
В чем тогда смысл считать препасс ГИ на хард?

ps.
Еще заметил, что время просчета замедляется когда включаешь рендер елементс.
Рейтинг
51
Ничего не понял. Изьясняйся терминами. Если ты рендеришь анимацию в режиме Single Frame, то так и говори. Потому что не понятно, может во второй раз ты просто не удалил уже просчтанные файлы GI и он их юзает при рендере... Если рендерить Single Frame то по любому будет рябить. Может конечно такое быть что ряби не видно если мало теневых участков, но рендерить анимацию в Single Frame не есть правильно. А зачем тебе рендер элементс? Он корявый, уж лучше считать в RPF.

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
ты все правильно понял)
стало интересно почему в первом случае дольше.
рендер элементс - это пассы, чтб скомпозить потом.
Рейтинг
51
Да я знаю про это Render Elements, а вот ты видно не знаешь про RPF... Render Elements стремный вариант. Он очень ограниченный, и не отображает много важной информации. А в RPF содержится куча каналов с помошью которых на посте можно сделать любые спецеффекты, включая псевдо 3D на основе канала Z глубины, такие как DOF , туман или Motion Blur (и так делее, далее). Но это большой разговор....

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
но даже exr формат не даст каналов отражения и преломления без включенного Render Elements, хотя может я действительно не в теме, есть что-то подробнее чем: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=745 ?
Рейтинг
51
EXR это я понимаю вреевский формат, (я в врее не силен, наверное он больше хорош для архитектурщиков, имхо он заморочнее и дольше). Зачем же тебе такие тонкости... Да, возможно рендер елементс даст слои которые не дадут другие форматы. Я в основном использую RPF для подстройки изображения, цветокоррекции, задаия эффекта DOF, хайлайтов, настройки цвета отдельных элементов, и других эффектов. Например, раньше я пытался вытащить Z-depth через рендер элементс, но оказалось он понимает только максовскую геометрию, и то, текстурная прозрачность ему по барабану, а скажем например порендерить персонажа с волосами в Z глубину, уже облом , только лысенького, волосы не дают Z глубины в рендер элементс. И опять же если взять например этот урок в к котором расписано широчайшим образом использование различных каналов и пассов, я честно говоря думаю, что этот урок хорош именно как урок для обучения всем этим приемам в куче, я если честно пытался сделать подобным образом коммерческий заказ, и скажу я.... так работать нереально! На все эти приколы уходит невероятно много времени, а похожий результат можно получить намного более простыми действиями, на которые уходит в 10 раз меньше ресурсов компа и чисто человеческих сил. И вот еще, золотое правило оператора, кадр должен быть снят правильно изначально (имеется в виду исходник должен быть чистый), ибо любая коррекция этого кадра есть ухудшение его качества. Но, это уже дискуссия не по теме.....

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
EXR это я понимаю вреевский формат
Нет, просто оч мощный и удобный формат с кучей каналов, OpenEXR вроде так полное название.
Просто я пытаюсь слезть с vray из-за этого много недопонимания.
Чет у меня каналы в RPF пустые получаются, или я их как-то не так извлекаю.... Мне как раз нужен канал Velocity, а то тот, что в Render Elements мне не...
Рейтинг
51
Ну во первых RPF надо сохранять через Save File, то есть чтобы при рендере сохранялось автоматом. Если сохранять в ручную через Save as прямо из окна G-буфера то никаких каналов не будет, ну и при сохранении я не парюсь и в настройках указываю все каналы какие есть. Там просто есть такие каналы которые отвечают за субпиксельное сглаживание объектов (там два таких канала Coverage и Subpixel Mask по моему) и если их не включить, то псевдо 3D эффекты будут иметь "зубастый" край. Да и вообще мало ли какие эффекты захочишь применить, все включаю...