Render.ru

GI в каждом кадре просчитывается по разному и при проигр. рябит

Рейтинг
49
#1
Привет всем. В работе с Final Render возникла такая сложность. При анимации GI кждый кадр отличается от педыдущего и в общей картине рябит. Подскажите как решить эту проблему. Я не хочу использовать Lock Solution по причине того, что в кадре происходит анимация и высчет GI должен обновляться в каждом кадре.
 

v.p.vlasenko

Активный участник
Рейтинг
12
#2
Максим Поклонов сказал(а):
Привет всем. В работе с Final Render возникла такая сложность. При анимации GI кждый кадр отличается от педыдущего и в общей картине рябит. Подскажите как решить эту проблему. Я не хочу использовать Lock Solution по причине того, что в кадре происходит анимация и высчет GI должен обновляться в каждом кадре.
Используй Hyper GI или QMC (если это открытое пространство). Final Render Image именно так и работает и от этого никуда не денешься. Или используй Final Render Stage-1 R2.
 
Рейтинг
49
#3
Я уже пробовал использовать Hyper GI и QMC. Мне не понравился результат. Или качество не то или тормоза дикие. У меня не сложная сцена интерьера, но с множеством деталей и пямых линий. Всмысле детали это колонны, пелястры, галтели и тд. и тп. архитектурные формы вобщем. Из за этих линий еще антиальясинг приходится задирать.
_Jackal_ сказал(а):
Или используй Final Render Stage-1 R2.
Всмысле в Stage-1 R2 убрали этот глюк в FR:Image?

У меня FinalRender Stage 1 SP2a - это не одно и то же?
 

v.p.vlasenko

Активный участник
Рейтинг
12
#4
FinalRender Stage 1 SP2a - FinalRender Stage-1 Service Pack 2a
Final Render Stage-1 R2 - Final Render Stage-1 Release 2 (можно сказать Stage-2)
 

v.p.vlasenko

Активный участник
Рейтинг
12
#5
Кстати это не глюк, так работают большинство GI алгоритмов, при данной версии ФР и анимации камеры+обьекты единственный вариант - HyperGI, даст хорошие результаты, если правильно настроить.
 
Рейтинг
49
#6
Понятно что не глюк. Просто такой алгоритм делает эту возможность не пригодной для анимации а принцип хороший поэтому я так выразился.

Пока еще не могу сказать типа "Вау! Все круто". Но буду разбираться с HyperGI, гавное чтобы я в верном направлении двигался. А тож пока визуализируешь с каждой настройкой, станешь через лет десять гуру в этом. А потом какой нибудь парнишка не рендер ру напишет урок где все проще и намного круче )))
 
Рейтинг
21
#7
решается просто, и работает.

Сначала отключи у камеры motion blur или DoF, если есть.
Потом ставь рендерить анимацию КАЖДОГО ПЯТОГО кадра, и не сохраняй ее никуда, она тебе не нужна. Как все сделается - ставь галочку на reuse solution в настройках рендера (можешь еще lock solution и save solution для подстраховки), и потом уже рендери полноценную анимацию.

Повторюсь, обязательно поставь галочку. Я не знаю, как, но все работает, что раз сам такое делал.
 
Рейтинг
49
#10
Так... Не получилось (
Рендер GI начинается с последнего кадра.

Делал так:
Камеры нет считал из перспективы.
Настройки по умолчанию.
Считаю каждый пятый кадр без сохранения.
Сразу после этого ставлю флаги reuse solution, lock solution, save solution.
После этого косяк.

Фокус не удался, давай ка по-подробнее )
 
Рейтинг
21
#11
вот тебе пошагово:
1) ставь настройки, какие тебе нужны, рендери image sequence с нулевого по N-ый, каждый пятый кадр, никуда не сохраняя.
2) как прорендеришь - ставь галочку на reuse solution, и редери заново, уже сохраняя куды-нить sequence, ну и соответственно, рендеря все кадры.


а кто-нибудь встречался с глюком, когда при добалении в сцену Fr-Volume Light Effect макс начинает воспринимать только его, и игнорировать все другие ранее или пзднее добавленные эффекты?
 
Рейтинг
49
#12
max najibov сказал(а):
а кто-нибудь встречался с глюком, когда при добалении в сцену Fr-Volume Light Effect макс начинает воспринимать только его, и игнорировать все другие ранее или пзднее добавленные эффекты?
Не знаю у меня он то этого вобще сразу вылетает.
 
Рейтинг
49
#13
Не неработает. Либо ты забыл дать какой-нибудь "волшебный порошок". Опция Reuse solution включает использование последнего просчета GI. И при рендере анимации рефлексы остаются в месте последнего кадра.
 
Рейтинг
49
#14
А какая версия FR вобще? Поди в одной из более новых, чем у меня версий добавили какой нибудь анализ предваретельного просчета, а я парюсь. Из какого иточника информация? Если не от производителя FR то может это просто глюк, который есть только у тебя и еще пары счасливчиков?
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#15
Не знаю как там в максе, а в майе в файнале в настройках fr adaptive QMC, в разделе GI Solutions выбирается solution mode = character animation (или camera animation). Потом disk based solutions переключаем на load/save solution, пишем имя файла. Interp frames = 2 или 3 - это кол-во соседних кадров, с которыми будет округляться GI (для убирания мерцания). И всё.
Animation pass ставится в режим prepass и запускается рендер. Когда посчитаются все кадры с GI, animation pass переключается в rendering и рендеринг запускается опять. Теперь уже все просчитанные GI берутся из файлов, где оно (GI) уже сглажено и не моргает. Результат лично меня очень радует, даже при слабых настройках GI.
 
Рейтинг
49
#16
Удивительно, в максе, в FR Stage1 R2, есть практически один в один похожие настройки. Сейчас нет времени испробовать их, но судя по описанию эта система точно должна работать. Спасибо.
 

48Partizan

Знаток
Рейтинг
52
#17
Миша Ершов (2D&3D Work) - Спасибо тебе работает в Maya, прямо сейчас рендрю! сам не мог догадаться что надо сначало препас отрендрить
челиком я ему один фрейм сохранял он редрил один кадр с GI остальные без него, помучился и написал на яндексе "GI solution FR" и вот оно долгожданное счастье GI на анемированных предметах и камере и включонном моушенблюре вобщем я доволен!
 

Poser-Models

Активный участник
Рейтинг
17
#18
Для ускорения прогона Gi Solution Prepas (вкладка Global Illumination) можно отключить Enable Anti-Aliasing (на вкладке Anti-Aliasing)
 

duda

Активный участник
Рейтинг
11
#19
а имеет ли значение, если я сначала препас рендерю на меньший формат(чтоб время сократить)
а потом секвенцию ставлю на хайрез?
 

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
#20
Не знаю как там в максе, а в майе в файнале в настройках fr adaptive QMC, в разделе GI Solutions выбирается solution mode = character animation (или camera animation). Потом disk based solutions переключаем на load/save solution, пишем имя файла. Interp frames = 2 или 3 - это кол-во соседних кадров, с которыми будет округляться GI (для убирания мерцания). И всё.
Animation pass ставится в режим prepass и запускается рендер. Когда посчитаются все кадры с GI, animation pass переключается в rendering и рендеринг запускается опять. Теперь уже все просчитанные GI берутся из файлов, где оно (GI) уже сглажено и не моргает. Результат лично меня очень радует, даже при слабых настройках GI.
А в этом случае gi считать в каждом кадре или можно пропускать и от чего зависит сколько выставлять Interp frames?
 
Сверху