Render.ru

GI в каждом кадре просчитывается по разному и при проигр. рябит

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
#41
у меня vista x64 и соответственно макс и финал тоже.
ничего не менял ги считался 03сек, картинка 41сек
 

Вложения

Рейтинг
51
#43
Если, все же не устраивает время рендера, то тут можно посоветовать оптимизировать сцену. Я обычно делаю так, беру, ставлю стандартный рендер и рендерю сцену. Естественно рендерится быстро и это время я считаю минимальным. Потом Начинаю по очереди добавлять разные приколы и смотрю как они грузят сцену. Включаю FR, включаю тени, включаю GI, включаю отражения (если есть), включаю преломления (если есть), включаю SSS, каустику, микро-дисплейс (опять же если есть). И там смотришь, если при включении теней пошел тормоз, то пробуй ставить тени проще, я обычно работаю на Area Shadows, если напрягает ставлю ченить попроще, отражения-преломления можно притормозить убавив количество переотражений и тд. В данной сцене например стоит реальный скай, он наверняка ресурсоемкий со своими реальными тенями, можно поставить Simple Sky и побаловаться со светом и тенями. Я так думаю.
 

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
#46
Странная штука получается....
Вот беру например 10 кадров анимации этой же сцены, просчитываю сначала ГИ, а потом АА, время просчета 15мин, естессно ничего не рябит.
Во второй раз беру опять эти 10 кадров но просчитываю все сразу т.е ГИ предварительно не сохраняю и просчет занимает 8мин и тоже ничего не рябит.
В чем тогда смысл считать препасс ГИ на хард?

ps.
Еще заметил, что время просчета замедляется когда включаешь рендер елементс.
 
Рейтинг
51
#47
Ничего не понял. Изьясняйся терминами. Если ты рендеришь анимацию в режиме Single Frame, то так и говори. Потому что не понятно, может во второй раз ты просто не удалил уже просчтанные файлы GI и он их юзает при рендере... Если рендерить Single Frame то по любому будет рябить. Может конечно такое быть что ряби не видно если мало теневых участков, но рендерить анимацию в Single Frame не есть правильно. А зачем тебе рендер элементс? Он корявый, уж лучше считать в RPF.
 

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
#48
ты все правильно понял)
стало интересно почему в первом случае дольше.
рендер элементс - это пассы, чтб скомпозить потом.
 
Рейтинг
51
#49
Да я знаю про это Render Elements, а вот ты видно не знаешь про RPF... Render Elements стремный вариант. Он очень ограниченный, и не отображает много важной информации. А в RPF содержится куча каналов с помошью которых на посте можно сделать любые спецеффекты, включая псевдо 3D на основе канала Z глубины, такие как DOF , туман или Motion Blur (и так делее, далее). Но это большой разговор....
 

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
#50
но даже exr формат не даст каналов отражения и преломления без включенного Render Elements, хотя может я действительно не в теме, есть что-то подробнее чем: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=745 ?
 
Рейтинг
51
#51
EXR это я понимаю вреевский формат, (я в врее не силен, наверное он больше хорош для архитектурщиков, имхо он заморочнее и дольше). Зачем же тебе такие тонкости... Да, возможно рендер елементс даст слои которые не дадут другие форматы. Я в основном использую RPF для подстройки изображения, цветокоррекции, задаия эффекта DOF, хайлайтов, настройки цвета отдельных элементов, и других эффектов. Например, раньше я пытался вытащить Z-depth через рендер элементс, но оказалось он понимает только максовскую геометрию, и то, текстурная прозрачность ему по барабану, а скажем например порендерить персонажа с волосами в Z глубину, уже облом , только лысенького, волосы не дают Z глубины в рендер элементс. И опять же если взять например этот урок в к котором расписано широчайшим образом использование различных каналов и пассов, я честно говоря думаю, что этот урок хорош именно как урок для обучения всем этим приемам в куче, я если честно пытался сделать подобным образом коммерческий заказ, и скажу я.... так работать нереально! На все эти приколы уходит невероятно много времени, а похожий результат можно получить намного более простыми действиями, на которые уходит в 10 раз меньше ресурсов компа и чисто человеческих сил. И вот еще, золотое правило оператора, кадр должен быть снят правильно изначально (имеется в виду исходник должен быть чистый), ибо любая коррекция этого кадра есть ухудшение его качества. Но, это уже дискуссия не по теме.....
 

mantra

Активный участник
Рейтинг
12
#52
EXR это я понимаю вреевский формат
Нет, просто оч мощный и удобный формат с кучей каналов, OpenEXR вроде так полное название.
Просто я пытаюсь слезть с vray из-за этого много недопонимания.
Чет у меня каналы в RPF пустые получаются, или я их как-то не так извлекаю.... Мне как раз нужен канал Velocity, а то тот, что в Render Elements мне не...
 
Рейтинг
51
#53
Ну во первых RPF надо сохранять через Save File, то есть чтобы при рендере сохранялось автоматом. Если сохранять в ручную через Save as прямо из окна G-буфера то никаких каналов не будет, ну и при сохранении я не парюсь и в настройках указываю все каналы какие есть. Там просто есть такие каналы которые отвечают за субпиксельное сглаживание объектов (там два таких канала Coverage и Subpixel Mask по моему) и если их не включить, то псевдо 3D эффекты будут иметь "зубастый" край. Да и вообще мало ли какие эффекты захочишь применить, все включаю...
 
Сверху