Unwrap UVW Copy/Load - подходит для тех объектов, которые были скопированы, но у которых не поменялось количество вершин или их нумерация (такое могло случиться если Вы зеркалили объекты).
Т.е. если взять цилиндр и проделать Unwrap UVW Copy, а потом этот цилиндр скопировать и растянуть (или помять его), то на него спокойно можно делать Unwrap UVW Paste. Но если Вы на этом цилиндре ребер дорезали, то после Unwrap UVW Paste получите хтознашо.
Так что попробуйте после Unwrap UVW Past свернуть стек, а потом еще раз сверху положите Unwrap UVW и посмотрите скопировалась ювишка или нет.
Здравствуйте.
Я только начал разбираться с 3дмаксом, поэтому сразу хочу извиниться, если мой вопрос относится к общеизвестным знаниям, тем не менее, это то, над чем я сейчас бьюсь и буду благодарен за помощь 🙂
Итак, я пытаюсь воссоздать модельку предмета с игрового скриншота. Для того, чтобы точно выдержать все пропорции, я подложил скриншот бакграундом к перспективному вьюпорту, точнее, в моём случае, к ортографическому, и выравниваю по нему модельку.
Проблема в том, что в игре использовалась ортографическая камера с подъёмом в 45 градусов от базовой плоскости, значит для того чтобы моя моделька максимально точно совпадала со скриншотом, мне её нужно отображать под таким-же углом. Этого можно добиться создав free камеру и задав ей 45 градусов по оси Х в абсолютной системе - получается вполне правдоподобно. Но мне не очень удобно работать с видом из камеры, да и вообще не хочется перегружать сцену деталями на данном этапе. Хочется работать просто во вьюпорте, но для этого его надо точно настроить по этим-же параметрам: 45Х 0Y 0Z. Можно ли как-то настроить угол обзора в самом вьюпорте точно по цифровому значению, как камеру? Конечно я могу как ненормальный покрутить пару минут ViewCube и получить что-то похожее, но это и неточно, и неэффективно.
Helpers - Grid, настраиваем и выставляем под необходимым углом.
ПКМ, в появившемся кваде выбираем Activate Grid.
ПКМ по Viewport Label Menu - Grid и необходимый pov.
Вверху на Main Toolbar в качестве активной координатной системы выбираем Grid.
Пытаюсь выполнить твою инструкцию по пунктам, пара вопросов:
Вопрос 1. "настраиваем и выставляем под необходимым углом" - как я могу узнать, какой угол необходим? Я знаю, что в конечном счёте хочу получить вид во вьюпорте под углом в 45 градусов к плоскости земли. Умолчальный ортогональный вид мне уже демонстрирует вид, по моим прикидкам, под углом около 35 градусов. Значит, я должен наклонить свой новый грид на оставшиеся 10? Или сколько? Или логика рассуждений вообще д.б. не такая? Проверил бы на практике, но мешает вопрос 2 🙂
Вопрос 2: "Вверху на Main Toolbar в качестве активной координатной системы выбираем Grid" - где именно? В Views->Set Active Viewport я такого не нашёл, в Tools->Grids&Snaps тоже... где это?
Упд: я разыскал информацию по идее с кастомным гридом, и, как я понял, описанный способ позволяет создать отличную от стандартной плоскость, в которой строятся модели. Это не совсем то, что мне нужно - меня полностью устраивает базовая плоскость, всё что я хочу - это изменить угол, под которым она отоброжается в ортогональном вьюпорте, на заданное цифровое значение. Неужели такая простая вещь не предусмотрена во всём богатстве опций 3дмакса?
По моему с 2009 Макса можно вращать вид ортогональной камеры, но только на 90 градусов.
А если нужен отличный от 90 градусов поворот, то просто создайте камеру, поставьте галочку Orthographic Projection (камера станет ортогональной) и вращайте себе на любой придуманный Вами угол через F12
Всем привет! В максе работаю уже давно ,но с подобного рода проблемой сталкнулся впервые. Поставил 3dmax 2009. Хочу окончательно на него перейти ,но есть одна проблема ,из за которой я до сих пор сижу в восьмерке. Моделирую интерьер ,работаю в перспективе ,начинаю приближать объект (alt z или просто лупа) приближаю ,а потом пытаюсь выделить его мышкой ,нажимаю на него и тут самое интересное - перспективу разворачивает на 180 гр ,хотя объет все таки выдиляется. По началу думал это глюк ,но загружал разные сцены и все одно и тоже! Из за этой проблемы потерял уже кучу времени на выяснение ,но так и не выяснил. Перепробовал наверное уже все и орбиты менять и галочки во вьюпорт конфигурейшен ставить -не помогает. Может просто глюкнутый макс? Переставлял -тоже саоме ,щас вот винду подумываю перестанавливать ,или пересаживаться на 8 макс...Помогите люди!!!
Андрей МаксимовВсем привет! В максе работаю уже давно ,но с подобного рода проблемой сталкнулся впервые. Поставил 3dmax 2009. Хочу окончательно на него перейти ,но есть одна проблема ,из за которой я до сих пор сижу в восьмерке. Моделирую интерьер ,работаю в перспективе ,начинаю приближать объект (alt z или просто лупа) приближаю ,а потом пытаюсь выделить его мышкой ,нажимаю на него и тут самое интересное - перспективу разворачивает на 180 гр ,хотя объет все таки выдиляется. По началу думал это глюк ,но загружал разные сцены и все одно и тоже! Из за этой проблемы потерял уже кучу времени на выяснение ,но так и не выяснил. Перепробовал наверное уже все и орбиты менять и галочки во вьюпорт конфигурейшен ставить -не помогает. Может просто глюкнутый макс? Переставлял -тоже саоме ,щас вот винду подумываю перестанавливать ,или пересаживаться на 8 макс...Помогите люди!!!
Да в том то все и дело что макс шел сразу с первым сервис паком! Мало того я его еще и профиксил патчем с этого же сайта .все равно глючит и разворачивают перспективу!!! Нервы просто невыдерживают ,хотя ,поставил 10 макс -такого нет .но под него не могу найти Vray, в общем замкнутый круг...Народ ,отзовитесь у кого были подобного рода проблемы ,как решали????
Вот ,поставил 3dmax 2009 Design -такая же фигня! Весь день промудохался с максами ,глючит только 2009 версии. Завтра уже новый проект надо делать ,хотел делать в 2009 ,но теперь...думаю ставить снова 8 макс даи не мучиться...если проблему не решиться. А в 9 кстати не работаю только по одной причине ,плагин polygon cruncher в этой версии глючит! а новых версий плагина я так и не нашел -обшарил весь нет. В общем основная проблема пока таже - сбивается перспектива при приближении к объекту лупой и послдующего его выделения курсоров. Перспектива просто разворачивается совсем в другую сторону.
Хммм.. действительно. Никогда не замечал. Просто я никогда не пользуюсь Zoom-ом, только скроллом на мышке и "Z" нажимаю для быстрого увеличения выделенного элемента во весь экран.
Для 3DMax 2010 VRay SP3 есть. Официальный только.
А не пробовал сперва выделить, потом зумировать? 😉
Итак, я пытаюсь воссоздать модельку предмета с игрового скриншота. Для того, чтобы точно выдержать все пропорции, я подложил скриншот бакграундом к перспективному вьюпорту, точнее, в моём случае, к ортографическому, и выравниваю по нему модельку.
Проблема в том, что в игре использовалась ортографическая камера с подъёмом в 45 градусов от базовой плоскости, значит для того чтобы моя моделька максимально точно совпадала со скриншотом, мне её нужно отображать под таким-же углом.
...я так понял картинку в бэкграунд ставили - это и есть ошибка, картинку надо нацепить на плэйн, через directx шэйдер, metal bamp - назначить текстуру, при этом решается проблема с поворачиванием, и картинка отображается очень качественно, куда лучше, чем через бэкграунд...
Скролл на мышке так четко не приближает как зоом ,а если объект далеко ,намного ведь легче сначала прозумировать а потом попасть нему курсором чем тыкать по нескольку раз пока попадешь ,в общем я смотрю что у людей такая же проблема ,значит это не с моим компом и с максом проблема ,проблема в глючности 2009го в целом!!! Все ,буду сваливать с него ,если не поможете!🙂
Эй ,ребята ,ну что никто не знает как мне решить эту проблемку с разворачиванием перспективы? Это у всех так или все таки в максе проблема? Отзовитесь народ!!!
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
asg
Так они одинаковые или все-же отличаются?
Sabotage
asg
3dyuriki
Т.е. если взять цилиндр и проделать Unwrap UVW Copy, а потом этот цилиндр скопировать и растянуть (или помять его), то на него спокойно можно делать Unwrap UVW Paste. Но если Вы на этом цилиндре ребер дорезали, то после Unwrap UVW Paste получите хтознашо.
Так что попробуйте после Unwrap UVW Past свернуть стек, а потом еще раз сверху положите Unwrap UVW и посмотрите скопировалась ювишка или нет.
seni
как это исправить?
Большое спасибо.
Mamvel
seni
Благодарю!)
Mitrandir
Я только начал разбираться с 3дмаксом, поэтому сразу хочу извиниться, если мой вопрос относится к общеизвестным знаниям, тем не менее, это то, над чем я сейчас бьюсь и буду благодарен за помощь 🙂
Итак, я пытаюсь воссоздать модельку предмета с игрового скриншота. Для того, чтобы точно выдержать все пропорции, я подложил скриншот бакграундом к перспективному вьюпорту, точнее, в моём случае, к ортографическому, и выравниваю по нему модельку.
Проблема в том, что в игре использовалась ортографическая камера с подъёмом в 45 градусов от базовой плоскости, значит для того чтобы моя моделька максимально точно совпадала со скриншотом, мне её нужно отображать под таким-же углом. Этого можно добиться создав free камеру и задав ей 45 градусов по оси Х в абсолютной системе - получается вполне правдоподобно. Но мне не очень удобно работать с видом из камеры, да и вообще не хочется перегружать сцену деталями на данном этапе. Хочется работать просто во вьюпорте, но для этого его надо точно настроить по этим-же параметрам: 45Х 0Y 0Z. Можно ли как-то настроить угол обзора в самом вьюпорте точно по цифровому значению, как камеру? Конечно я могу как ненормальный покрутить пару минут ViewCube и получить что-то похожее, но это и неточно, и неэффективно.
Заранее спасибо.
taurus1105
ПКМ, в появившемся кваде выбираем Activate Grid.
ПКМ по Viewport Label Menu - Grid и необходимый pov.
Вверху на Main Toolbar в качестве активной координатной системы выбираем Grid.
Mitrandir
Пытаюсь выполнить твою инструкцию по пунктам, пара вопросов:
Вопрос 1. "настраиваем и выставляем под необходимым углом" - как я могу узнать, какой угол необходим? Я знаю, что в конечном счёте хочу получить вид во вьюпорте под углом в 45 градусов к плоскости земли. Умолчальный ортогональный вид мне уже демонстрирует вид, по моим прикидкам, под углом около 35 градусов. Значит, я должен наклонить свой новый грид на оставшиеся 10? Или сколько? Или логика рассуждений вообще д.б. не такая? Проверил бы на практике, но мешает вопрос 2 🙂
Вопрос 2: "Вверху на Main Toolbar в качестве активной координатной системы выбираем Grid" - где именно? В Views->Set Active Viewport я такого не нашёл, в Tools->Grids&Snaps тоже... где это?
Mitrandir
3dyuriki
А если нужен отличный от 90 градусов поворот, то просто создайте камеру, поставьте галочку Orthographic Projection (камера станет ортогональной) и вращайте себе на любой придуманный Вами угол через F12
Андрей Максимов
asg
Андрей Максимов
Андрей Максимов
asg
Для 3DMax 2010 VRay SP3 есть. Официальный только.
А не пробовал сперва выделить, потом зумировать? 😉
carabus
Андрей Максимов
Андрей Максимов