Unity впервые после IPO закрыла квартал с прибылью: основной рост дала реклама
Unity отчиталась о третьем квартале 2026 года, который закончился 30 сентября, и впервые с момента выхода на биржу показала прибыль по стандартам GAAP. Компания называет этот квартал самым сильным в своей истории. Стратегическая выручка выросла на 59% год к году, скорректированная EBITDA — на 134%.
Основную часть роста дал рекламный бизнес. Рекламное направление Grow выросло на 90%, направление Create, куда входят сам движок и инструменты для разработчиков, — на 11%. Рекламная платформа Vector, по словам компании, прибавила 126% за год и 40% за квартал. Чистая прибыль по GAAP за квартал составила $122 млн при марже 20%, тогда как годом ранее компания получила убыток в $127 млн.
Реклама растёт в восемь раз быстрее движка
Подробную разбивку Unity привела в пресс-релизе от 5 ноября 2026 года, поданном в SEC. Цифры за третий квартал 2026 года в сравнении с тем же периодом 2025-го:
- Grow (реклама и продвижение игр): $431,5 млн против $226,8 млн, +90%;
- Create (движок и инструменты): $165,1 млн против $148,1 млн, +11%;
- стратегическая выручка в сумме: $596,6 млн против $374,9 млн, +59%;
- нестратегическая выручка: $25,5 млн против $95,7 млн, −73%;
- общая выручка: $622,1 млн против $470,6 млн, +32%.
Разница между ростом стратегической и общей выручки объясняется тем, что компания выводит из оборота старые направления. В нестратегическую часть в основном входят рекламная сеть ironSource Ads, которую Unity закрыла во втором квартале 2026 года, и издательский бизнес Supersonic, проданный 4 августа 2026 года. Рост рекламной выручки компания связывает с сетью Unity Ads на базе Vector; его частично съело падение доходов ironSource Ads.
Своё объяснение результатов Unity опубликовала и в посте в X, и в пресс-релизе, где эти слова принадлежат президенту и CEO компании Мэтту Бромбергу:
«Мы видим накопительный эффект нашей стратегии маховика: больше авторов делают больше игр на нашей платформе, а больше игр требует больше способов их продвигать через рекламу».
Прогноз на четвёртый квартал повторяет ту же картину. Unity ждёт стратегическую выручку в $683–691 млн (+65–67%), из них Grow — $515–520 млн (+105–107%), Create — $168–171 млн (+4–6%). Нестратегическая выручка сократится до $5 млн, скорректированная EBITDA составит $290–295 млн (+132–136%).
Что умеет Vector и кто уже им пользуется
Vector Unity описывает как AI-платформу для закупки пользователей. Одна из её функций для издателей мобильных игр — кампании с целью по окупаемости за 28 дней после установки (D28 ROAS). Издатель задаёт целевую окупаемость по стране, система прогнозирует, сколько денег принесёт каждый игрок за 28 дней, и на ходу меняет ставки. Сначала такие кампании появились для игр с внутриигровыми покупками, а 21 мая 2026 года Unity добавила варианты для игр, живущих на рекламе, и для смешанной модели, где есть и реклама, и покупки.
По описанию Unity, кампании с окном в первый день или неделю находят игроков, которые начинают приносить доход сразу, а 28-дневные дополняют их и охватывают тех, чья ценность проявляется позже. Два опубликованных Unity кейса показывают, что даёт длинное окно:
- Playrix подключила 28-дневные кампании для Township в июне 2025 года на iOS и в ноябре 2025-го на Android, не отключая недельные. Охват вырос на 89%, окупаемость за 28 дней — на 14%, удержание на 28-й день — на 41%, средний доход с пользователя за этот срок удвоился;
- XGame Studio из Ханоя добавила рекламные и смешанные 28-дневные кампании для Wool Puzzle 3D. Охват на iOS вырос в 2,5 раза, удержание на 28-й день на iOS — в 4 раза, рекламный доход с пользователя за 28 дней — на 50%.
Что достаётся тем, кто работает в редакторе
Для художников и технических специалистов, которые работают в самом Unity, в этом году появился набор AI-инструментов внутри редактора. Он доступен в открытой бета-версии и требует Unity 6.0 или новее. Ассистент работает в трёх режимах — Ask, Plan и Agent — и видит текущий проект: сцену, объекты, компоненты, пакеты и целевую платформу. По документации Unity 6.3, он пишет код, помогает искать ошибки, автоматизирует рутинные задачи и создаёт по текстовому описанию или референсу спрайты, текстуры, звуки, анимации и материалы. Расход AI-кредитов отслеживается в Unity Dashboard.
Инструменты работают на сторонних моделях. Прежний сервис Muse, построенный на собственных моделях компании, Unity признала устаревшим. Подробности и условия пробного периода компания описала в обзоре AI-инструментов.
Что эти цифры значат для разработчиков
Отчёт показывает, где Unity сейчас зарабатывает. Рекламное направление приносит около 72% стратегической выручки, и по прогнозу на четвёртый квартал его рост ускорится до 105–107%. Рост направления Create, напротив, замедляется: с 11% в третьем квартале до ожидаемых 4–6% в четвёртом. Улучшение скорректированной EBITDA компания объясняет ростом выручки и контролем расходов, а выручка росла прежде всего за счёт рекламы для мобильных игр.
Для небольших мобильных студий, которые одновременно делают игру на Unity и закупают трафик, это скорее хороший сигнал: компания развивает связку движка с продвижением, а кейсы Playrix и XGame Studio показывают, что 28-дневные кампании работают поверх уже настроенных недельных. Студиям, которые делают на Unity ПК- и консольные проекты, архвиз или промышленные приложения без рекламной монетизации, отчёт напрямую ничего не обещает. Судя по структуре выручки, решения о развитии редактора, вероятно, будут всё сильнее ориентироваться на мобильный рынок.
Риск в том, что прибыльность Unity теперь во многом держится на рекламной платформе. Прибыль пока получена за один квартал: за девять месяцев 2026 года компания остаётся в чистом убытке в $248 млн, а прогноз на четвёртый квартал дан только по выручке и скорректированной EBITDA, без прибыли по GAAP. После закрытия ironSource Ads основная рекламная выручка сосредоточена в сети на базе Vector, и замедление мобильного рекламного рынка, вероятно, скажется на компании быстрее, чем раньше. Для пользователей движка это повод следить, не начнёт ли Unity компенсировать такие колебания за счёт тарифов на сам движок и AI-кредитов.
Реакция сообщества
Реакция в основном положительная: инвесторы и разработчики восприняли первый прибыльный по GAAP квартал как перелом, а не разовую удачу. Чаще всего вспоминают рост рекламной платформы Vector более чем вдвое за год, превышение прогнозов по выручке и прибыли на акцию и скачок акций на премаркете; часть комментаторов считает, что раздражение сообщества прошлых лет на результатах компании не сказалось. Есть и сдержанные голоса. Разработчики отмечают, что прибыль принесли прежде всего реклама и сокращение расходов, в том числе закрытие сети ironSource, и спрашивают, растёт ли число новых проектов на самом движке. Другие делают вывод, что главным преимуществом Unity теперь стал не движок, а рекламная сеть, которая помогает играм находить игроков, и именно за доступ к ней независимым разработчикам придётся платить. При этом звучит и прагматичный довод: финансово здоровый движок продолжает развивать инструменты, а убыточный урезает планы.
«Unity — это уже не просто история восстановления. Vector быстро масштабируется, рентабельность растёт, денежный поток укрепляется одновременно. Это значимый перелом в фундаментальных показателях, а не просто отчёт лучше ожиданий.»
— @enozil1 (X)
«Похоже, Unity неожиданно вышла в прибыль. Заглянул внутрь — основную роль сыграла реклама Unity Vector, плюс экономия за счёт закрытия сети ironSource. А как обстоят дела с новыми пользователями самого движка?»
— @kogugamedev (X)
«Прибыльность не делает шейдеры лучше. Но она решает, будет ли существовать завтра редактор, которым вы пользуетесь.»
— @chemastocles (X)
Чем объяснить первую прибыль Unity: успехом Vector, закрытием ironSource Ads или жёстким контролем расходов?