Успех Arc Raiders обернулся выгоранием команды
Исполнительный продюсер Arc Raiders Александер Грёндаль признал, что переход шутера на сервисную модель обошёлся студии Embark дорого: команда, по его словам, «очень уставшая», а планы по контенту пришлось резать на ходу. Разговор состоялся на Gamescom, примерно через четыре месяца после того, как шведская студия подтвердила отказ от ежемесячных обновлений.
Грёндаль говорит, что Embark не удавалось совместить запросы более чем 16 миллионов игроков и потребности собственной команды. «Мы постоянно превышали собственную ёмкость», — говорит он. По его словам, о сложности перехода на сервисную модель его предупреждали, и он был к этому готов морально, но не представлял, насколько тяжело будет на практике.
Почему график ежемесячных апдейтов не выдержал
Грёндаль объясняет, что до релиза студия работала по привычной схеме: собрать, протестировать, починить, измерить результат, повторить. После запуска требования аудитории оказались настолько высокими, что двигаться быстрее студия уже не могла. «Команда очень устала. Мы выпускаем контент так быстро, как можем, но этого недостаточно — и, возможно, он был недостаточно интересным», — признаёт продюсер, добавляя, что гордится сделанным за первые четыре месяца года, но считает нужным честно смотреть на последствия.
К этому добавилась статья расходов, которую в планах обычно недооценивают: сопровождение уже вышедшей игры. Исправление багов, борьба с эксплойтами и другие ограничения забирали столько времени, что планировать новое становилось сложно. У Embark был план, как поддерживать Arc Raiders помесячно и какую вовлечённость это даст, но планы пришлось переделывать, а часть контента — вырезать, потому что закончился запас времени.
Результат ударил с двух сторон. Внутри команда шла по жёстким майлстоунам, которые, по словам Грёндаля, не были ни весёлыми, ни интересными с точки зрения задач, и люди были крайне недовольны. Снаружи игроки жаловались, а стабильность качества обновлений, как он признаёт, была недостаточной.
Что Embark поменяла в процессе
Отказ от ежемесячного графика в Embark Studios подали как способ снять давление с команды, но за ним стоит пересборка рабочего процесса. Логика, которую описывает Грёндаль, простая: студия задала себе вопрос «зачем мы вообще это делаем» и пришла к выводу, что до релиза у неё получалось лучше. Значит, нужно играть на своих сильных сторонах и вернуть режим работы, где есть место итерациям.
Из описанного продюсером опыта следуют выводы, которые переносятся на любой сервисный проект:
- ёмкость команды после релиза считается с учётом поддержки, а не только производства нового контента;
- фиксированный календарь обновлений превращается в обязательство, которое первым начинает резать качество;
- время на итерацию оказывается условием того, что обновление вообще окажется интересным;
- по оценке самой студии, более редкие, но проработанные апдейты лучше сказываются и на отзывах игроков, и на состоянии команды.
Грёндаль рассчитывает, что при новом подходе результат будет интереснее и качественнее по всем направлениям, а у студии появится возможность доводить идеи до ума вместо того, чтобы «отгружать, отгружать, отгружать».
Продюсер говорит о выгорании на собственном опыте
Отвечая на вопрос о том, насколько важно защищать сотрудников от выгорания, Грёндаль привёл личную историю. За 15 лет в Electronic Arts он довёл себя до состояния, из которого пришлось выходить пять месяцев на больничном — сразу после выхода одной из частей Battlefield: по его словам, он продолжал давить на себя и оказался полностью сломан.
«Мы говорим о выгорании, и это очевидно плохо, но быть выгоревшим — отвратительно. Я этого никому не пожелаю», — говорит он. При этом продюсер сразу переводит тему в производственную плоскость: выгоревший сотрудник надолго выпадает из работы, и студия теряет хороших людей. Задача, по его формулировке, — построить рамку, которая позволяет оставаться творческими при нормальном балансе с жизнью; если смотреть на продукт вдолгую, нужны именно те люди, которые и создали Arc Raiders.
Сервисная модель всё чаще упирается в людей
Признание Embark выглядит частью более широкого сдвига: студии, запускавшие игры-сервисы на волне ожиданий постоянного роста, всё чаще публично пересматривают темп производства. На фоне сокращений и закрытий в индустрии последних лет запас прочности команд стал заметно меньше, и переработка, вероятно, всё реже воспринимается как допустимая цена успеха — в том числе потому, что уход ключевых людей обходится дороже пропущенного обновления.
Показательно, что о проблеме говорит представитель руководства, причём после успешного запуска. Раньше подобные разговоры чаще начинались задним числом — после отмены проекта или волны увольнений. Если тенденция продолжится, вероятно, изменится сама подача сервисных игр: обещание регулярного календаря обновлений станет более осторожным, а сроки — привязанными к реальной ёмкости студии. Для художников, аниматоров и технических специалистов это означало бы менее рваный производственный цикл, хотя и меньшую предсказуемость выхода контента для игроков.
Удержит ли Embark аудиторию Arc Raiders, перейдя на редкие, но крупные апдейты?