Render.ru
Поддержать
1572Записей
610Следят
863 KЗаходов
Man5ON

Making Of "Рыцарь порабощающий дракона"

Making of Публикации

1.jpg

Всем привет!
Меня зовут Валентина Юдина, я 3D художник по персонажам с, примерно, пятью годами опыта в индустрии. Я специализируюсь на создании персонажей для игр и печати. В этой статье я расскажу, как создавалась моя последняя работа The Knight Slaying the Dragon. И спасибо Render.ru за возможность написать эту статью.

Этап концепта:

Эта персональная работа изначально нужна была мне, чтобы изучить как устроены доспехи в целом, разобраться с процессом их создания, подтянуть навыки. Для персональных работ я предпочитаю создавать что-то свое, не используя чужой концепт. Вдохновением послужил известный образ святого. Кто знает, тот знает.

Когда я начинаю персональный проект, сначала я много шерстю пинтерест и другие места для вдохновения. Собирается какое-то безумное количество референсов, и в процессе этого я начинаю понимать, что мне целом хочется сделать.

2.png

Самый полезный референс, чтобы разобраться в устройстве брони, это такой чертеж.

3.png

Мне проще было изучить эту тему основываясь на фотографиях реальной брони, с некоторыми моими художественными шалостями, по принципу «мне так захотелось». Это мой персональный проект, могу себе позволить.

4.png

Этот проект я начинала много месяцев назад в свободное время и прям совсем ранние этапы модели у меня не сохранились. Но поверьте мне на слово, что все начиналось с блокаута. Без блокаута модель очень вероятно просто рассыплется в будущем. Поэтому сначала нужно собрать все терпение в кулак и пилить простые чистые формы.

5.jpg

Большая часть брони была собрана по такому принципу:

  1. Маскирование участка будущей брони на теле
  2. Экстракт при помощи плагина Extract PRO+, который ускоряет процесс, сразу применяя зремеш и делая экстракт без толщины.
  3. Редактирую полученные формы при помощи кистей Move и Smooth
  4. Перегоняю меши в Maya и там уже довожу до ума. Добавляю бортики, бевелы, делаю под сабдив в основном. Заодно такие простые формы, как к примеру, щит, сразу там же замоделила.
  5. После этого обратно в zbrush и там могла еще что-то подвигать, чтобы смотрелось гармоничнее. Толщину я добавляла в Zbrush, когда все было собрано и отредактировано как нужно.

6.png

Часть брони, где есть декоративный элемент, сделана с помощью Dynamesh, после чего применяется Zremesh для нормальной сетки и далее сабдивы для последующей детализации. Линии на поверхности металла можно сделать разными способами. На первом изображении это сделано просто кистью Standart. Для этого способа конечно понадобится некоторая твердость руки. Чтобы облегчить себе задачу стоит настроить для кисти режим Lazy Mouse. Поставить побольше Lazy Radius. Насколько больше это уже надо смотреть по тому как идет рука. Слишком большое значение не позволит провести нормально дугу, слишком маленькое значение не создаст это самое плавное движение.

Но если же таким способом не получается или нужно что-то более сложное. То можно на дайномешнутой броне наметить нужные линии, а потом отретопить и вычистить это в той же Maya или где удобно. Примерно, как на втором изображении.

7.png

1. Для декоративных частей брони я нарисовала альфы в фотошопе, ориентируясь на реальные фото. Сделала основу используя маскирование, экстракт, зремеш. Кистью Standart сделала углубления, чтобы узор не смотрелся плоско. Кистью Orb_flatten отбила немного поверхность, чтобы она не была гладкой.

2. Этот элемент, который на финале никто не увидит, потому что я забыла отрендерить эти участки вблизи, сделан просто скульптом. Кисть Standart с Lazy Mouse.

3. Узор креста был сделан с помощью комбинации разных альф из интернета. Сами альфы уже не найду. Но в разобранном виде выглядит это примерно так. Раз на этом скрине видны еще ремешки, то скажу, что мятости сделаны кистью Standart. Важно помять ремешок, прежде чем добавлять всякие текстуры кожи, чтобы он выглядел более правдоподобно.

8.png

Хоть одежду в итоге практически и не видно, но я все равно сделала своему рыцарю стеганые штаны. К тому же в Marvelous Designer это делается легко и быстро. Достаточно взять стандартные штаны, которые есть в самом Марвелос. Поверх выкройки штанов создать Internal line и размножить ее на равном расстоянии. Сделать дубликат всего этого (Layer Clone Over). После чего настроить симуляцию. Пресет для ткани я использовала Nylon_Featherweight. Настройки симуляции показаны на скрине. Суть в том, чтобы совсем чуть-чуть поддуть ткань и добавить растяжение полигонов, чтобы появились мелкие складочки.

9.png

После в zbrush кистью Standart и Move слегка подредактировала штаны под ремешки.

10.gif

Для плаща я создала базу в Marvelous, для ткани использовала пресет Wool и раздула его немного ветром при помощи wind. Потом эту базу я дорабатывала в Zbrush. В процессе позинга, я решила, что он должен в другую сторону развеваться и отзеркалила. Кистью Standart я доработала складки. Кистью Dam Standart обработала края ткани, в особенности там, где ткань немного поравана. Альфами мятой ткани добавила мятости. Кое где добавила торчащих из ткани ниток. + мелкая детализация типа всяких коцок, рваных маленьких участков.

11.png

Поэтапно это выглядит как то так. Добавление складок/легкий шум/более явный шум с Morph target/После чего кистью morph убрать немного лишнего, чтобы это не выглядело однообразно/Dam Standart углубления/Мелкие коцки.

12.gif

В целом по такому принципу делается вся детализация и на броне. Сначала можно слегка обработать броню кистью Orb Flatten. Потом общий шум с включенным Morph Target, чтобы можно было убрать лишнее. И в конце мелкие коцки. В этом хорошо помогают кисти easy metal surface. В этом паке есть как кисти для общего шума, так и для мелких деталей.

13.gif

Дракона я особо не прорабатывала т.к. знала заранее, что его будет плохо видно, да и это не было целью. Делается все по такому же принципу. Сначала гладкая база. Потом складки clay build up и иногда Standart кистью, в углублениях Dam Standart. Когда складки готовы можно добавлять детализацию. Она здесь сделана по быстрому. Чешуя из DragoliscoScalesPackDEMO. Альфа кожи рептилии кажется с zbrush. Камни тоже сделаны просто альфами каменной поверхности из интернетов.

14.gif

15.jpg

Для персональных проектов я не заморачиваюсь с ретопом. Где на модели есть сабдивы, то я беру первый, делаю авторазвертку и запекаю на это хайполи. Где сабдивов нет, тогда применяю Decimate, потом авторазвертка и так же запекаю хп. Объединяю это все в Maya. Назначаю материалы и отправляю текстуриться в Substance Painter.

Для текстур я беру какой нибудь базовый материал из библиотеки самого Substance. Какой нибудь металл для брони и поверх его редактирую. Добавляю вариации цвета, грязь, градиенты. У тканей книзу более светлый градиент, у брони ноги наоборот затемняются, чтобы не выбивались на финальном рендере. В конце на текстурах с помощью Paint along path были добавлены звезды. Тоже стандартная альфа в самой программе. Так же важный принцип, что материалы должны быть разнообразные как в цвете, так и в рафнесе, металле. Параллельно с этим я уже имею базовый свет в сцене в Marmoset и смотрю как выглядит там. Подкручиваю цвета и рафнес смотря на рендер.

16.gif

17.png

Волосы я делала по быстрому раскидав пряди, используя tioxic hair brush. Удобная кисть с уже настроенным uv. Начинала набирать пряди снизу, потом средние пряди поверх, и последним слоем самые тонкие пряди на самом верху. Для этих волос сделала себе тайловую текстуру волос. Ясное дело, не самые реалистичные волосы, но для моих целей издалека норм. Для меня главное было не оставлять его с просто скульптурными волосами.

18.png

Рендер здесь был экспериментальный. Захотелось сделать что-то светлое, немного как под картину, в желтый свет. Настройки камеры для такого рендера оставлю на скрине. Сама финальная сцена у меня не сохранилась, так что источники света показать не получится. Но могу написать, что весь принцип в том, что свет должен быть ярче всего сверху у лица, чтобы был акцент на лицо, а ноги и дракон терялись в тени и не перетягивали на себя внимание.

19.png

После рендера в Marmoset, надо было немного подкорректировать цвет и свет в Photoshop. Нужно было дополнительно высветлить область лица кистью осветлитель и сделать ярче нимб (нарисовать мягкой кистью в режиме наложения мягкий свет), чтобы был более яркий акцент на это место и затемнить места снизу. +добавила чуть чуть лучей сзади.

20.png

В общем на этом мы подходим к концу. Спасибо за внимание! Хорошего дня и успехов :)



721
Комментарии:0
по поступлению