Одна прическа на разных головах: Ornatrix App и кастомный MetaHuman
Когда нужно одеть одну прическу сразу на несколько персонажей, подгонка скальпа под каждую голову съедает время. В эпизоде 7 серии по Ornatrix App показано, как обойтись без этого: головы создаются прямо в программе, прическа накладывается один раз и сама подстраивается под каждую новую форму. Во второй части - одна из голов проходит через MetaHuman Creator и возвращается в Ornatrix App уже как MetaHuman с той же прической.
Что понадобится
- Ornatrix App
- Maya для подгонки головы под топологию MetaHuman
- Unreal Engine с MetaHuman Creator и готовым MetaHuman-проектом
- MetaHuman conform topology, она доступна на Fab
Шаг 1. Создаем головы оператором Human
Иконка Human создает голову прямо во вьюпорте. В разделе Identity оператора HumanOperator есть параметры Gender, Ethnicity, Seed и Variation. Любое изменение дает новую форму головы.
Шаг 2. Одна прическа на всех
Добавьте Graft Groom и выберите пресет прически, в уроке это Long Hair. Скальп выравнивается по голове автоматически, вручную его подгонять не нужно. Теперь меняйте Seed или Ethnicity в HumanOperator, и та же прическа адаптируется под каждую новую голову.
Если волосы начинают проваливаться в голову, добавьте над грумом оператор Push Away From Surface. Он продолжает работать при смене головы, так что перенастраивать его под каждую вариацию не придется.
Шаг 3. Экспорт головы и подготовка в Maya
- В Ornatrix App выберите оператор Human и экспортируйте его в Alembic, в Target Host укажите Unreal Engine.
- В Maya импортируйте голову из MetaHuman conform topology в FBX, затем свою голову из Alembic, и выровняйте ее по голове MetaHuman.
- Выполните Freeze Transformations, Reset Transformations и Edit > Delete by Type > History.
- Экспортируйте выделение в FBX с настройками по умолчанию.
Шаг 4. Создаем MetaHuman в Unreal Engine
- Импортируйте FBX головы в Content Browser с настройками по умолчанию.
- Создайте ассет MetaHuman Character и откройте его.
- В разделе Import выберите From Custom Mesh, режим Head and Body, укажите меш головы и нажмите Auto Solve. MetaHuman Creator подгонит шаблон MetaHuman под вашу голову.
- Нажмите Create Full Rig, затем Download Texture Sources.
- В Export выберите DCC Export, задайте External Path внутри проекта и экспортируйте. В папке появятся head DNA и body DNA.
Как создать сам MetaHuman-проект и включить нужные плагины, Марсель разбирал в прошлом уроке серии
Шаг 5. Возвращаем MetaHuman в Ornatrix App
Спрячьте головы, созданные оператором Human, и запустите импорт MetaHuman. Ornatrix App умеет пересканировать и показать ваши Unreal-проекты, либо можно указать путь к экспорту вручную через Browse. Выберите персонажа и загрузите голову.
Важная деталь: голова встает не в начало координат, а на свою реальную высоту, примерно 150 см и выше в зависимости от роста MetaHuman. Если вьюпорт кажется пустым, нажмите F.
Шаг 6. Прическа на MetaHuman
Снова добавьте Graft Groom, выберите голову MetaHuman и примените тот же пресет. Скальп выровняется по новой голове автоматически.
Итог
Любую голову, созданную в Ornatrix App, можно превратить в MetaHuman и надеть на нее ту же прическу через Graft Groom. Ручной подгонки скальпа при этом не требуется ни на одном этапе.
О! Ты на английском говоришь, классно)