Render.ru
Поддержать
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
38Записей
14Следят
2Читает
156 KЗаходов
Андрей Кривуля (artofcharly)

Одна прическа на разных головах: Ornatrix App и кастомный MetaHuman

Урок

Когда нужно одеть одну прическу сразу на несколько персонажей, подгонка скальпа под каждую голову съедает время. В эпизоде 7 серии по Ornatrix App показано, как обойтись без этого: головы создаются прямо в программе, прическа накладывается один раз и сама подстраивается под каждую новую форму. Во второй части - одна из голов проходит через MetaHuman Creator и возвращается в Ornatrix App уже как MetaHuman с той же прической.


Что понадобится

  • Ornatrix App
  • Maya для подгонки головы под топологию MetaHuman
  • Unreal Engine с MetaHuman Creator и готовым MetaHuman-проектом
  • MetaHuman conform topology, она доступна на Fab

Шаг 1. Создаем головы оператором Human

Иконка Human создает голову прямо во вьюпорте. В разделе Identity оператора HumanOperator есть параметры Gender, Ethnicity, Seed и Variation. Любое изменение дает новую форму головы.

Шаг 2. Одна прическа на всех

Добавьте Graft Groom и выберите пресет прически, в уроке это Long Hair. Скальп выравнивается по голове автоматически, вручную его подгонять не нужно. Теперь меняйте Seed или Ethnicity в HumanOperator, и та же прическа адаптируется под каждую новую голову.

Если волосы начинают проваливаться в голову, добавьте над грумом оператор Push Away From Surface. Он продолжает работать при смене головы, так что перенастраивать его под каждую вариацию не придется.

Шаг 3. Экспорт головы и подготовка в Maya

  1. В Ornatrix App выберите оператор Human и экспортируйте его в Alembic, в Target Host укажите Unreal Engine.
  2. В Maya импортируйте голову из MetaHuman conform topology в FBX, затем свою голову из Alembic, и выровняйте ее по голове MetaHuman.
  3. Выполните Freeze Transformations, Reset Transformations и Edit > Delete by Type > History.
  4. Экспортируйте выделение в FBX с настройками по умолчанию.

Шаг 4. Создаем MetaHuman в Unreal Engine

  1. Импортируйте FBX головы в Content Browser с настройками по умолчанию.
  2. Создайте ассет MetaHuman Character и откройте его.
  3. В разделе Import выберите From Custom Mesh, режим Head and Body, укажите меш головы и нажмите Auto Solve. MetaHuman Creator подгонит шаблон MetaHuman под вашу голову.
  4. Нажмите Create Full Rig, затем Download Texture Sources.
  5. В Export выберите DCC Export, задайте External Path внутри проекта и экспортируйте. В папке появятся head DNA и body DNA.

Как создать сам MetaHuman-проект и включить нужные плагины, Марсель разбирал в прошлом уроке серии

Шаг 5. Возвращаем MetaHuman в Ornatrix App

Спрячьте головы, созданные оператором Human, и запустите импорт MetaHuman. Ornatrix App умеет пересканировать и показать ваши Unreal-проекты, либо можно указать путь к экспорту вручную через Browse. Выберите персонажа и загрузите голову.

Важная деталь: голова встает не в начало координат, а на свою реальную высоту, примерно 150 см и выше в зависимости от роста MetaHuman. Если вьюпорт кажется пустым, нажмите F.

Шаг 6. Прическа на MetaHuman

Снова добавьте Graft Groom, выберите голову MetaHuman и примените тот же пресет. Скальп выровняется по новой голове автоматически.

Итог

Любую голову, созданную в Ornatrix App, можно превратить в MetaHuman и надеть на нее ту же прическу через Graft Groom. Ручной подгонки скальпа при этом не требуется ни на одном этапе.

721
Комментарии:1
по поступлению
1868
0
Paz
29.09.2026 22:12
Золотой спонсор

О! Ты на английском говоришь, классно)