Render.ru
Поддержать
1569Записей
610Следят
837 KЗаходов
Man5ON

Making Of "Монах"

Making of Публикации

Добрый день! Меня зовут Мария Котонаева и я влюбилась в 3D.

Как человеку, увлеченному искусством, мне всегда было интересно изучать что-то новое и вдохновляющее. Значимую роль в моем творческом пути сыграл журнал Render. Ежемесячные выпуски позволяли оставаться в курсе новостей различных направлений. Большим кладезем мудрости для меня стал раздел «Making of» где замечательные художники делятся своими накопленными знаниями, подходами, мыслями. Сегодня и мне выпал шанс рассказать о своем личном проекте, за что огромное спасибо команде журнала Render.

Идея создания пожилого монаха появилась не спонтанно. Долгое время я с завистью рассматривала публикации в разных источниках и выжидала момент, когда же наконец и я смогу сделать персонажа с историей. Собирала концепты, изучала особенности анатомических изменений тела и лица в зависимости от характера деятельности человека, а также художественные способы выразить эти изменения. Я не ограничивала себя в источниках информации это были и книги, и статьи, и видео, и работы художников и все в разных стилях – стилизация, реализм. 2D, 3D, традиционная живопись. Все способы хороши. Очень понравилась подача информации в видео Александра Рыжкина «Как рисовать старение лица».

Получив некую базу знаний, у меня появилось представление о том, каким должен быть мой пожилой монах. Сосредоточенный, спокойный, с проникновенным взглядом. С аккуратно подстриженной тонзурой в знак уважения и принадлежности своего чина. Теплая, комфортная, невычурная одежда, прочные сапоги и перчатки для странствий. Теперь я была готова собирать референсы.

1.png

Этап блокинга был максимально быстрый, потому что я использовала простые формы. Здесь для меня было важно отразить старческие изменения в фигуре, такие как осанка, положение головы и шеи. А также придать объем одежде. И наметить, где будут располагаться пояса, четки, булавки. Ничего необычного. Стандартный этап пайплана.

На этапе симуляции одежды я углубилась в историю и поискала как называется разнообразная одежда монахов и ее примерные выкройки. Благо моих знаний по кройке и шитью достаточно, чтобы шить простую одежду в Marvelous Designer.

2.jpeg

Помимо просто выкроить и сшить стояла задача разобраться с узлами. Я взяла ремень своей сумки и обвязала вокруг шнурком кроссовок так, как должен был бы обвязываться пояс у моей 3D модели. После этого выделила основные формы: лента закрученная восьмеркой с перекрещиванием спереди и длинная лента, идущая вниз. Отталкиваясь от этих упрощенных форм, сделала имитацию узла в Marvelous. С четками проблем не было - это просто длинная лента сшитая в кольцо и просунутая за пояс. Я сделала их просто лентами, потому что планировала на этапе проработки хайполи пустить по центральному лупу веревку и шнурок соответственно. Я не кроила все в одном файле чтобы избежать зависаний. Постепенно добавляла и убирала разные элементы одежды, чтобы сделать симуляцию их взаимодействия. При этом уже за симулированные части я замораживала. При симуляции я подбирала разные типы ткани и их толщину, приближенные к запланированным материалам. Идеальным способом экспорта одежды из Marvelousa для меня стал способ Laura’s.

В описании под видео есть ссылка на Cheat sheet. Так что если у вас есть затруднения как экспортировать одежду их Marvelousa, то сохраняйте. Я возвращаюсь к этому листу раз от раза. Этот способ позволяет перенести всю детализацию в том числе и толщину ткани. В зависимости от потребностей можно сохранить и выкройку как шеллы UV для дальнейшей запечки и текстуринга.

Хайполи я дорабатывала в Zbrush. Сейчас я приучаю себя работать со слоями. Это очень полезная функция, которая помогает сохранить возможность исправить любые изменения сабтула без необходимости сохранения бесконечных копий.

3.png

Я нашла интересный референс пуговиц, и кто-то меня спрашивал, как они были сделаны. Я взяла IMM Primitives в Zbrush. Подогнала под нужный размер пуговицу. Продублировала меш на отдельный сабтул и назначила ему Dynamic Subdive и в этом же разделе включила MicroPoly. Потом отскейлила, чтобы он был чуть больше базовой формы пуговицы. И применила динамический сабдив. Делать ретопологию таких маленьких деталей не имеет смысла. Поэтому для ретопологии взяла первый сабдив базы пуговицы. На нем все прекрасно запеклось.

Ретопологию делала в Maya. На этом этапе я дала себе возможность расслабиться. Я использовала частично сетку из Zbrush и Marvelous, поредьюсив, где необходимо, что-то сделала вручную. Я не ограничивала себя в количестве полигонов, сетов карт. Не пыталась максимально эффективно использовать все пространство UV. Например, UV головы можно было растянуть еще во весь квадрат, а потом расслабить сетку (Optimize tool, Unfold tool), чтобы не было потягов. Я решила, что какое разрешение потребуется для текстуринга головы – такое я и применю. Но даже с учетом таких вольностей я постаралась выровнять края UV шеллов и расслабить сетку, чтобы текстуры запеклись ровно. А также сложила пуговицы и бусины друг на друга. Таким образом у меня вышло 9 сетов (глаз это одна UV).

4.png

Мне было интересно сделать одежду так, чтобы можно было комбинировать ее различные элементы. Поэтому, делать топологию пришлось добросовестно для каждого элемента и об этом я не пожалела.

5.png

Запекала хайполи на лоуполи в Marmoset. Я использовала по несколько Bake Group чтобы упростить процесс запечки капюшона, шарфа, и накидки. Замечательная функция. Если еще не пользовались, то рекомендую. Вот здесь хорошо расписано.

При запечке использовала разрешение выше, чем хотела для финальных текстур. Потому что на этом этапе важнее передать детализацию. Например, текстура длинной рубашки на финальном этапе должна была быть 2к, то в Marmoset я запекала 4к.

Следующий этап не самый любимый для большинства художников. Это груминг. Волос у монаха немного, но все равно пришлось попотеть. Сначала я сгенерировала несколько прядей, брови и какие-то редкие волоски. Переделывала несколько раз. То слишком густо, то слишком мало, то слишком толстые волоски, то кончики волос не выглядят подстриженными. Запекала текстуры волос в XNormal. Собирала карты в Photoshop. При рендере включила небольшую прозрачность для волос, потому что седые волосы теряют меланин (окрашивающее вещество) и становятся не просто светлыми, но и прозрачными. Я уже делала волосы разными способами и моим любимым стал по туториалу на канале HazelBrownArt.

6.jpeg

Потом я набросала мешем форму прически. Тонзуру уже давно никто не стрижёт поэтому пришлось подумать, как бы она выглядела в реальности с учетом только нарисованных референсов и не очень правдоподобных кинематографических стоп кадров. Проанализировав как вообще растут волосы на голове и сколько волос остается у мужчин такого возраста, я начала расставлять плашки в Zbrush. Да, спасибо капюшону за то, что он есть …

Делаю текстуры я, как и все в Substance Painter. Особое внимание в этой работе я уделила текстуре кожи лица. Jared Zhavez сделал очень интересный туториал по текстурингу кожи лица пожилого священника. Представляете, как я была рада?

Моя хорошая подруга и бывшая коллега порекомендовала мне использовать SSS в Substance Painter чтобы результат при рендере в Marmoset был более предсказуемым. Спасибо ей, благодаря ее советам я развиваюсь. Большое везение встретить кого то, кто тебя поддерживает и дает полезный фитбек. При текстурировании я использую PBR_metal_rough и добавляю дополнительно карту Specular. Она необходима, чтобы добавить живого блеска коже.

7.png

8.png

Чтобы сделать желтую вышивку по краю епитрахили я сделала паттерн в Krita. Оказался очень удобным софтом для отрисовки повторяющегося по вертикали и по горизонтали бесконечное количество раз рисунка. Так можно проверить рабочий ли паттерн. И в Substance в Fill layer использовала встроенный мод Embroidery. Сколько цветов есть столько цветов на вышивке и будет. Я повторила рисунок только по вертикали по UV.

9.png

В текстурах ткани особых премудростей не было. Постаралась добиться эффекта теплой, грубой ткани. Внесла дефекты, где они могли бы бать, если бы это была настоящая одежда. Потертости от ремня и пояса, чуть затяжек и износа на зону колен, локтей, край подола и рукавов. Зашила странные дыры, которые казались интересными на этапе хайполии. Так появились забавные заплатки, их почти не видно, что намного лучше, чем непонятные дыры. С веху всех слоев добавила загрязнения и пыль от скитаний по дорогам. Старалась вносить разнообразие не только по цвету, но и в Roughness, Metallic, Specular.

10.png

Еще мне нравится, когда у металлических деталей есть разнообразные царапинки, вбитости, углубления и переходы между деталями изделий имеют АО.

11.jpeg

Рендер я делала в Marmoset. Схема освещения очень простая. Мне нужно было два ракурса. Вблизи и в полный рост. Поэтому у меня были две камеры с разными настройками линзы и две группы освещения, которые я собрала по общему принципу. Контурный свет - чтобы выделить силуэт и подсветить уши. Основной свет, чтобы отыграть свет и тень на модели. Этот свет важен, потому что именно он показывает рельефность модели, форму мышц, костные выступы, морщины и подчеркивает настроение кадра. Заполняющий свет – чтобы тень модели не была слишком черной. Глобальный свет я всегда отключаю.

Несмотря на то, что рендер темной модели на темном фоне это очень капризный и отчасти неудачный способ представить свою модель, я выбрала именно его, потому что просто люблю эту комбинацию. Она соответствует моему характеру и настроению.

На этом, наверное, все. Большое спасибо всем за внимание! Продолжайте творить. Любите свое творчество и поддерживайте творчество других.

721
Комментарии:0
по поступлению