85,8% японских разработчиков игр используют генеративный ИИ: за год доля заметно выросла
Японская ассоциация CESA представила предварительные данные нового отраслевого отчёта CESA Video Game Industry Report 2026. Согласно им, 85,8% разработчиков игр в Японии хотя бы иногда используют генеративный ИИ, а 63% делают это постоянно. Полностью обходится без этих инструментов относительно небольшая часть респондентов. Предварительную версию отчёта распространяли на Tokyo Game Show 2026. CESA организует эту выставку и объединяет компании японской игровой индустрии, в том числе Capcom, Sega и Konami.
Помимо самой доли, опрос показывает, как студии выстраивают работу с ИИ. Чаще всего компании называли такую меру управления: люди проверяют, исправляют или контролируют работу, выполненную с помощью ИИ. Среди других подходов — ограниченный набор разрешённых инструментов и правила, запрещающие использовать результаты генерации без изменений.
За год доля заметно выросла
В прошлогоднем отчёте CESA об использовании ИИ или генеративного ИИ в разработке сообщали около 51% участвовавших в опросе японских игровых компаний. Теперь с генеративными моделями хотя бы иногда работают 85,8% разработчиков. Напрямую сравнивать эти показатели сложно: в прошлый раз речь шла о компаниях, теперь — о разработчиках. Тем не менее рост выглядит существенным. Полный отчёт с описанием респондентов и методики CESA планирует опубликовать в начале декабря, до этого речь идёт о предварительных данных.
Главными ожидаемыми преимуществами ИИ компании — члены CESA назвали повышение эффективности рабочих процессов и рост производительности. Немного реже упоминались сокращение сроков разработки и снижение затрат на разработку и поддержку игр. Судя по этим ответам, от генеративных моделей индустрия в первую очередь ждёт экономии ресурсов.
Что считается «использованием ИИ»
«Использование генеративного ИИ» в такой статистике не обязательно означает, что в готовые игры попадают сгенерированные персонажи, диалоги или голоса. В эту категорию может входить большая часть внутренней работы студии:
- помощь в программировании;
- поиск идей и подготовка документации;
- локализация и тестирование;
- исследования и прототипирование;
- обработка ассетов.
В отчёте CESA за 2025 год чаще всего упоминали генерацию изображений и визуальных материалов. За ней шли генерация сюжета и текста, а затем помощь в программировании. Около 32% компаний тогда сообщили, что применяют ИИ при разработке собственных игровых движков. Для художников и технических специалистов это значит, что ИИ используется в студиях и как генератор изображений, и как часть инструментов производственного пайплайна.
Похожая картина за пределами Японии
За пределами Японии результаты похожие. В исследовании, проведённом по заказу Google Cloud, опросили 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции; 87% из них сообщили, что используют ИИ-агентов в работе. Полезнее всего участники сочли ИИ в тестировании, локализации, помощи с кодом и мультимодальной обработке данных. Вместе с тем респонденты назвали и нерешённые вопросы: интеллектуальная собственность, права на данные, стоимость внедрения, обучающие данные, а также сложность оценки того, окупаются ли вложения в ИИ.
Судя по данным CESA, японские компании реагируют на похожие риски, делая контроль человека центральной частью своих правил. Управляющий директор CESA Цутому Масуда отметил, что опрос показывает широкое и устойчивое внедрение генеративного ИИ в разработку. При этом он подчеркнул необходимость решать вопросы авторского права и других прав, соблюдая баланс между технологическими экспериментами и защитой авторов.
Похожую позицию формулируют и крупные технологические и развлекательные компании. Microsoft опубликовала проект кодекса, где описаны ожидаемое поведение и ценности её ИИ-моделей. В документе сделан упор на контроль человека, достоинство и автономию, а также закреплён принцип: доступ к информации не даёт автоматического права её воспроизводить. Пока это проект, а не действующий стандарт. Sony заявляет, что ИИ должен усиливать работу PlayStation Studios, оставляя людей в центре процесса. Сейчас компания применяет его в QA, программной разработке, анимации, обработке данных захвата движения и рутинных производственных задачах; акцента на замене художников и актёров сгенерированным контентом при этом нет.
Что это значит для отрасли
Данные CESA вписываются в более общую тенденцию: генеративный ИИ, по всей видимости, становится обычным производственным инструментом. Японскую индустрию нередко считают консервативной в отношении новых производственных технологий. Если предварительные цифры подтвердятся в полном отчёте, по распространённости ИИ она, судя по всему, сопоставима с зарубежными студиями. Вероятно, это связано с давлением на бюджеты и сроки: экономию времени и денег студии называют среди главных ожиданий от ИИ.
Для специалистов это может изменить требования к работе. Если результаты ИИ нельзя использовать без проверки, растёт ценность навыков ревью, доработки и контроля качества. Вероятно, в студиях появится больше внутренних регламентов, списков разрешённых инструментов и требований к происхождению данных. Преимущество, скорее всего, получат компании, которые быстро выстроят такие правила; сложнее может быть тем, кто использует ИИ без ясной политики, особенно если юридические вопросы начнут решаться в судах.
Споров об искусстве, праве и занятости опрос не снимает. Подробности, в том числе о составе респондентов, станут известны после выхода полного отчёта CESA в начале декабря.
С чем связан такой рост ИИ в японских студиях: нехватка кадров, давление бюджетов, доступность готовых инструментов?