Render.ru
Поддержать
1571Записей
610Следят
858 KЗаходов
Man5ON

Making Of "Vivi: Built to Remember"

Making of

Всем привет! Меня зовут Яна Гайсина, мой профиль на artstation Yana Gaisina и I`m potatoes я художница по персонажам и сегодня я расскажу, как создавалась моя работа “Vivi: Build to Remember” от скульпта до рендера! Но сначала… промотаем немного назад.

1. Рождение идеи

Концепт Виви сидел у меня в голове ещё с начала работы над Виктором, старцем, которого ждёт свой проект! Этому галантному кавалеру необходим был компаньон и грустное прошлое, а ещё лучше, если эти факторы воплощены в одном существе и глядя на это существо зритель всё понимал бы и без слов! Плюс масса проектов показывает, что интересные женские персонажи - это лучший маркетинг (пример: близняшки и леди Диметреску)

0.jpg

И к моменту ежегодного Марша роботов я поняла, Виви будет роботом! Роботом ассистенткой/ горничной, в которого, одинокий создатель, вложил частичку своей души и то, что осталось от той, кого уже не вернуть... (Может звучит сопливо и банально, но мне нравится, к тому же главное это
реализация!!!)

Так вот, я неиронично считаю, что задумка это процентов 50 успеха и т.к. у меня уже был один готовый персонаж мне не пришлось продумывать сеттинг.
Он был ограничен более классическим/ викторианским стилем, а что будет если соединить машину с Викторианским стилем? Правильно стимпанк!

2 Поиск референсов.

Когда стиль и история персонажа были определены я приступила к очередной прокачке насмотренности по скроллингу пинтереста (который, к слову, уже процентов на 30 состоит из нейроконтента) После пары часов сёрфа по пинтересту, арт станции и запрет грамму я уже знала, что основными материалами Виви будут латунь и белые, потрёпанные, металлические пластины.

1.jpg

3. Поиск форм

Накидываю поисковые формы я сразу в zbrush. Больше всего внимания уделялось силуэту, голове и рукам. Мне хотелось, чтобы формы Виви были очень женственными и чувственными. Но, в процессе экспериментов случаются весьма забавные вариации :)

2.jpg

3.jpg

3-4 таких варианта спустя основные крупные формы были определены и встала самая сложная (для меня) задача продумать механизмы с точки зрения эстетики/ логики и реализации под unreal с корректным ретаргетом анимаций. Спасибо стимпанк стилю за обилие красивых шестерёнок! Разными IMM кистями я прикидывала их и крутила конечности через гизмо, для проверки помех сгибания/ разгибания суставов.

4.jpg

5.jpg

Сгладила крупные формы я через встроенный в зебру плагин PolyGroupIT я отделила всё по нужным мне полигруппам, потом remesh с сохранением формы краёв и далее по чистой сетке через панель deform ещё немного подсгладила форму и прикинула, где будут основополагающие украшательства.

6.jpg

7.jpg

Часть узоров я рисовала вручную, часть через альфы. Вообще мне хотелось, чтобы в работе присутствовало ощущение неаккуратности, словно узоры действительно были выточены мастером, а не были сотворены станком.

8.jpg

9.jpg

10.jpg

4. Оптимизация полигонов

Когда визуально и технически меня всё начало устраивать я приступила к перемоделиванию мелких механизмов в Blender, чтобы шестерёнки и трубки были не только красивыми, но и в несколько раз менее полигональными. Тут нет каких-то лайфхаков, просто старое (не всегда) доброе полигональное моделирование. Логичное распределение лупов + подправила сетку на крупных пластинах после ремеша, чтобы получить минимум полигонов с максимальным сохранением формы.

11.jpg

5. Одежда

Одежду я делала в marvelous, т.к. форма робота необычная, по фигуре, я не стала искать выкройки, а сразу рисовала их по модели. После сшивания я выгрузила одежду в “собранном” и “разобранном” виде, далее в блендер добавила разобранный вариант как shape key (blendshape) и теперь он собирался и разбирался в реальном времени. Через модификатор surface deform я приклеила свою новую, низко полигональную топологию к одежде из marvelous и вуаля низко полигональный меш полностью повторяет форму высоко полигонального. Топологию можно рисовать прямо поверх выкройки из marvelous, периодически жмякая на blind, без всяких сторонних аддонов.

12.jpg

13.jpg

14.jpg

Тут мне казалось, что смотрится пустовато и я добавила связку ключей и декоративные элементы на корсет. В дизайне Виктора много атрибутов птичьей тематики: брошь, трость, запонки и шляпа, так что логично, что и у Виви будут отсылки к птицам, только если у Виктора это сокол, у Виви сова.

15.jpg

16.jpg

Ну и осталось разложить ювишки, тут удобные аддоны для блендера: Univ/ Uv toolkit и Uvpackmaster.

17.jpg

6. Текстурирование

Мой самый любимый этап после скульпта, как и у многих, это текстурки! Хотя топологию я тоже люблю, если честно, а вот она меня… В substance я запекала все карты, предварительно назначив на меши суффиксы через плагин Interactive tools в блендер, чтобы меши не пеклись друг об друга. Пара правок и бэйк готов.

18.jpg

Я использовала смешение нескольких базовых материалов substance, чтобы получить нужное полотно, затем масками добавляла шероховатости, чтобы состарить металл и где-то показать мини историю через повреждения.

19.jpg

Для одежды за базу были взяты мои кастомные материалы, c подложкой текстур из пака MicroFabricsUltimate. Думаю многие знакомы с этим пайлайном.

С кожей был небольшой эксперимент, я взяла реальные фото нескольких кусочков кожи, сделала их тайловыми, в фотошопе через насыщенность и контрастность сделала разные маски под эту кожу в том числе и рафнес, ну и остаточную тайловость разбила в substance, через маски и фильтры, потёртости делала вручную. Вышло вроде ничего :)

20.jpg

21.jpg

А вот с маской пришлось повозиться, мне не нравилась контрастность гипса и краски, издалека смотрелось блекло. Изначально маска планировалась белой, но я решила добавить в неё цвет кожи, румяна и наконец золотые слёзы, думаю эта деталь спасла маску от невыразительности.

22.jpg

23.jpg

24.jpg

7. Рендер

Чтобы поставить персонажа в позу я ригала модель через аддон Game Rig Tools он создаёт Epic skeleton с которым довольно удобно работать, веса редактировала вручную, затем добавила кости отдельно на края платья и поставила Виви в позу. Пол сделала из плейна, в substance накинула альфу с подходящим паттерном, добавила ей рельеф и стандартные древесные материалы, состарила и загрязнила их через маски. Рендер движком был выбран Cycles, ибо мне нравится, как он работает с металлическими объектами. Освещение стандартное: основной свет, контровой + поддерживающие источники для мягкости теней. Немного dof для красивого размытия.

(маленький лайфхак, который, наверное, многим известен, но я узнала о нём сравнительно недавно: нужно создать маленький плейн для фокуса dof и далее удобно им манипулировать, если нужно сместить точку размытия)

В filmik выбрала Medium High Contrast. В композитинге поставила кадр на задний план и заблюрила его, назначила denoize и небольшие корректировки цвета.

25.jpg

26.jpg

27.jpg

28.jpg

29.png

Вывод:

Многое конечно я бы сейчас переделала и сделала по-другому, но и то, что получилось мне нравится. Работая над этим проектом, я выявила свои сильные и слабые стороны. Из-за того, что до этого я работала, в основном, с органическими персонажами, оптимизация механизмов образовала для меня головную боль на пару дней.

(Ах да, я протестила Виви в unreal и всё довольно достойно! Если допилю Виктора в этой жизни, моему нишевому проектику быть)

В общем-то вот и всё. Я надеюсь, статья была вам интересна, спасибо за внимание! :)


634
Комментарии:1
по поступлению
647
0
Сергей Помозков
21.09.2026 16:37
Платиновый спонсор

Замечательная работа. Спасибо за статью!