Классификация художественных стилей в играх(вторая часть)

Всем привет. Как я упомянул в первой части, игровые аналитики делят графику в играх на три глобальных стиля: реализм, абстракционизм и стилизация. В первой части мы прошлись по абстракционизму и реализму, во второй части мы поговорим о стиле, который имеет больше всего подстилей — это стилизация. И повторюсь: свою аналитику я составил на базе мобильного рынка, так как это мой основной профиль.

Стилизация

Пока реализм в играх борется со “Зловещей долиной” посредствам PBR технологии, индустрия развлечений предложила альтернативный способ рендеринга миров под другой аббревиатурой, называемой NPR(non-photorealistic rendering).
Как заметили Майк Масеч и Ник Рёбер: «В играх часто нарушаются законы физического реализма, чтобы усилить впечатления игрока — почему бы, в таком случае, не нарушить законы графического реализма, чтобы улучшить визуальные впечатления?»


Реализм (Источник)



Стилизация (Источник)


Фрагмент фрески из гробницы Небамона, XVIII династия. Британский музей (Источник)

Стилизация в компьютерных играх, как и в традиционном изобразительном искусстве, появилась задолго до реализма. Ведь даже когда 3d-графика стала популярна, первые 3d-игры сильно напоминали свои 2d-аналоги. Например Super Mario 64 или Crash Bandicoot.

Blizzard вообще никогда не стремились к реализму. Бывший продюсер и ведущий программист Blizzard Патрик Вает объясняет причину, по которой изначально был выбран мультяшный стиль тем, что красочный и яркий мир игры помог Warcraft выделиться среди многих похожих игр, в которых в то время использовалась более реалистичная и приглушенная цветовая палитра (Kotaku 2012). Он также добавляет, что многие художники в Blizzard работали над играми Super Nintendo и Sega Genesis, в которых в то время требовалось использовать более яркие цвета из-за мониторов.
В своей статье Ярвинен описывает стилизованную графику как карикатуризм. Карикатура — это упрощение объекта до его наиболее характерных черт. Я
Я объясняю принцип стилизации двумя принципами:
степень гиперболизации (утрирования и обобщения пропорций реалистичного объекта);
техника его исполнения (контурный рисунок; карандаш; пластилин, акварель; плоский и тд.).
Так же наглядным объяснением принципа стилизации может послужить «треугольник» Скотта Маклауда (американский комиксист), который делит стилизацию на три важных угла:

Reality (реальность);

Language (язык);

The Picture Plane (картинная плоскость).
Простыми словами: один угол показывает максимальную реальность, другой угол — ее минимализацию, и третий — способы ее изображения.


Треугольник Скотта Маклауда (источник)

В своей диссертации Майк Месеч и Ник Рёбер упоминают о ряде исследовательских статей, посвященных NPR, в которых утверждается, что не фотореалистичные изображения кажутся зрителям более естественными и воспринимаются гораздо лучше, чем сложные технические рисунки или фотореалистичные изображения. Такой шейдинг позволяет поддержать сторителлинг, подчеркивая сюжет экспрессией.

Согласно концепции Disney, секрет реалистичности не в детализации, а в правдоподобии — можно убедить зрителя картинкой, не используя реализм.
Наглядно демонстрирует первые попытки NPR в играх — XIII от Ubisoft (2003). Такой шейдинг не просто имитирует эстетику комиксов, но и ненавязчиво вписывает в игру информационные элементы интерфейса и VFX посредством звуковых баблов, успешно направляя игрока в контексте заданного стиля.
В отличие от фотореализма, цель которого — максимально точно воспроизвести реалистичное изображение, NPR черпает вдохновение из картин, рисунков и мультфильмов.


Таким образом, стилизацию можно поделить еще на несколько глобальных подстилей: Ретро(демейки, воспроизводящие игры 80-х или нулевых); этно(этнические стили); классик(копирование традиционной живописи, классической 2d-анимации и тп.); юник(авторские стили).

Давайте разберем несколько классик стилей, которые были перенесены с бумаги в цифру непосредственно в игровой движок.

Cell-shading
Сел-шейдинг происходит от слова celluloid, то бишь — целлулоид. Из этого материала делались прозрачные листы, на которых рисовались первые диснеевские мультфильмы. Персонаж или объект часто освещается с использованием трех компонентов: один — для Specular(блики), второй — для основного света, и третий — для теней как в игре Cel Damage.

Исходя из логики деления стилизации на подвиды, получается, что стилистика The Legend of Zelda (2017) или Genshin impact (2020) — это гибрид классического и этнического стиля японии под известным названием аниме. Процент популярности такого стиля в крупных игровых странах составляет 6% в Америке, 33% в Китае, и, естественно, 54% в Японии.

Ink & Pencil
Из cel-shading проистекают прочие производные, такие как Ink & Pencil. Характерными чертами стиля являются hatching эффект: шейдинг формы достигается за счет имитации штриха тушью. Один из самых ранних воплощений этой техники является работа Эмиля Прауна (Emil Praun). Похожая технология используется в имитации цветных карандашей.

Oil Painting
До сих пор масляная живопись и связанные с ней стили не использовались в играх. Характеристики масляных картин сильно различаются по стилям и зависят от авторского почерка (фотореализм, кубизм, пуантилизм, импрессионизм и т.д.).

Pixel Art
Если затронуть тему ретро стилей, то есть демейков, то нельзя не упомянуть Pixel Art. Персонажи и окружение создавались в Pixel Art стилизованными не только по причине нехватки производительности. Мультяшный стиль был осознанным выбором, так как множество разработчиков были вынуждены создавать персонажей максимально выразительными в маленьком разрешении. На сегодняшний день игровой стиль Pixel Art имеет несколько направлений: Retro и Modern Pixel Art.
Retro Pixel Art стремиться к подражанию оригинальным 8-битным играм. Характерной особенностью является четкий контур, ограниченная палитра цветов, несложная анимация, отсутствие сложных тональных градаций.
Modern Pixel Art не использует контур, имеет очень красочную и разнообразную палитру цветов и полутонов.

chrome_pCjlvjzOAb.png

Modern Pixel Art (The Darkside Detective: Season 2)

chrome_QaE22km3iu.png

Retro Pixel Art (Ravva and the Cyclops Curse)

Обратите внимание — в примере Modern Pixel Art игры даже есть glow эффект на пикселях. Здесь можно посмотреть ролик о том, чем отличается Retro и Modern Pixel Art в деталях. Посмотрите на чудный демейк Angry Birds специально для NES.

NES Angry Birds (Nice Code) by ThunderAxe31

Демейки
Продолжая тему ретро стилей, стоит упомянуть набирающий популярность подстиль — Retro 3D Art. Ностальгическая волна демейков, которые воспроизводят популярные современные AAA игры в возможностях PS1 или первых 3D-игр для PC. Есть даже специальный шейдер, например для Unity Engine. Далеко в этом жанре продвинулся Такааки Итидзё, создатель Back in 1995 и Demolition Robots K.K.


The Witcher 3 для PS1


Unity3D Ретро Шейдер

Стилизованный реализм
И последний популярный стиль, о котором хотелось бы упомянуть — это стилизованный реализм, который является детищем 3d-революции в компьютерной графике.
Стилизованный реализм или полу-реализм (semi-realism) является гибридом стилизованной и фотореалистичной графики. Такой стиль базируется на гиперболизированной форме объектов, черпающей вдохновение из карикатур, но в то же время используя строгие фотореалистичные и детализированные материалы.

12321232131231232.jpg

Varian Wrynn (Warcraft), Sylvanas Windrunner (Warcraft), Grand Guard Veteran (Dishonored 2), Andrew Ryan (BioShock).


Марио от pixeloo

Реалистично-стилизованный стиль в играх достаточно востребован, так как человек в принципе лучше воспринимает шаржи(карикатурные образы персонажей) — таких персонажей намного легче запомнить, ведь наш мозг идентифицирует личность не целиком, а сопоставляя разные части лица(нос, губы, глаза). Это происходит на видоспецифическом уровне во вторичной коре головного мозга с самого рождения — мы этому не учимся. Поэтому чем сильнее преувеличены пропорции — тем проще человеку сопоставить и запомнить образ. А реалистичные материалы позволяют игроку лучше погрузиться в среду, благодаря ее осязаемости. И при этом подсознательно его ничуть не смущают границы «зловещей долины», где реалистичный персонаж лишен гипер реалистичного правдоподобия, так как прекрасно понимает умышленную стилизацию. Pixar одни из первых продемонстрировали этот эксперимент, который стал их визитной карточкой.

Disney, Pixar. м/ф «Душа»

Стилизованный реализм так же формировался по причине технических ограничений. Наглядным примером могут служить низкополигональные модельки персонажей игры Max Payne (2001) с детализированными фототекстурами.

Примерами целенаправленной реалистичной стилизации в современных играх можно наблюдать в таких играх как Dishonored 2(2015).
chrome_0CfE3Iatz9.png

Заключение
Так какой же стиль выбрать, чтобы визуал в игре покорил игрока? Можно руководствоваться популярными стилистиками в индустрии, выбирая самые высоко тиражируемые. Один из самых востребованных — реализм, так как это максимально релевантный стиль, отражающий реальность, в которую легче погрузиться(см. статистику от Game Refinary). По словам управляющего «Thumbstar Games» Гарета Эдмондсона, пока разработчики не преодолеют «Зловещую долину», реализм будет востребован, так как детализация улучшает игровой опыт геймера(Gaudiosi 2011).

Далее идет стилизация. Карикатуризм всегда будет популярен потому что утрирует важные детали объекта, по которым мы учимся его отличать от других. В этом случае, массовые подстили вроде манги подходят больше, особенно если вы хотите освоить огромный китайский рынок. Индивидуальные же юник-стили — это удел авторских инди-проектов(Limbo, Gris, CupHead и другие), которые, безусловно, являются произведением искусства, но не всегда находят своего зрителя.
На этом все. Спасибо, что дочитали до конца.


747 0 850 7
4
2022-03-26
Вторая часть ещё лучше первой! Спасибо!
2022-03-27
Сергей Епифанцев (SeregAries)Вторая часть ещё лучше первой! Спасибо!

Очень рад, если так! Вам спасибо!
2023-03-01
Добрый день, Николай
В начале статьи Вы упоминули диссертацию Майка Месеча и Ника Рёбера. Подскажите, пожалуйста, можно ли ее найти в свободном доступе? Гугл ничего не дал (разумеется, искал не на русском).
Спасибо.
2023-03-10
Даниил ФилюгинДобрый день, Николай
В начале статьи Вы упоминули диссертацию Майка Месеча и Ника Рёбера. Подскажите, пожалуйста, можно ли ее найти в свободном доступе? Гугл ничего не дал (разумеется, искал не на русском).
Спасибо.

Добрый. Да, найти можно. Вот ссылка: https://www.researchgate.net/publication/252486461...
RENDER.RU