Всем добрый вечер!
После некоторого опыта работы с mia_exposure_simple появилось желание начать рендерить из Maya в 32bit HDR формат (скажем, openEXR) и управлять tonemapping'ом уже в Photoshop'е. Действительно, несмотря на то, что настройки mia_exposure_simple никак не влияют на время рендера, но настраивать его интерактивно все равно нельзя -- приходиться постоянно рендерить картинку, а это неудобно.
Знаю, у mia_exposure_simple есть опция Use Preview, но если ее использовать, то получается, я должен делать рендер дважды: первый раз для того, чтобы посчитать картинку в hdr формат и загрузить ее в Use Preview ноды mia_exposure_simple, чтобы провести tonemapping на ходу; а потом, уже настроив mia_exposure_simple, рендерить все еще раз, финально, причем в файл 8bit формата.
Да и сама идея свободы настройки картинки в 32 битовом пространстве в постобработке как бы заманивает.
Итак, сказано-сделано:
Есть тестовая картинка [1], которую хочется отрендерить в 32бита hdr и провести tonemapping в фотошопе.
В сцене есть sun and sky, в окнах 2 area light c Quadratic decay rate, тенями и включенным Use Light Shape. Плюс Importons и Irradiance Particles, никаких GI и FG. Еще mia_exposure_simple на камере.
Считалась данная сцена 7m44s (это без учета времени на обработку importons and irradiance particle, все это посчитано в файл).
Начинаем эксперименты:
- Убираем mia_exposure_simple с камеры
- Формат изображения выбираем OpenEXR
- Ставим в Render Settings Data Type RGBA (Float) 4x32 Bit, gamma оставляем 1, остальное здесь тоже не трогаем
- Command line batch render
Первое, что замечается -- подскочило более чем в 2 раза время рендера. С 7m44s до 16m30s.
*** Вопрос номер 1: Это нормально?
Я читал, что в mental ray внутри все крутится и считается в 32bit hdr, и диапазон сжимается уже во время рендера (если мы выбираем 8bit image как output image format, конечно же). Тогда откуда такие дополнительные нагрузки?
Далее открываем полученный .exr файл в Photoshop CS4. Выскакивает окошко с просьбой выбора профиля цвета.
*** Вопрос номер 2: А что тут нужно выбирать-то?
Я выбрал sRGB, но не думаю, что это 100% правильно.
Покрутил фильтром Exposure параметры exposure, offset, gamma... Как-то не впечатлило.
*** Вопрос номер 3: Как делать tonemapping в Photoshop -- фильтром Exposure или настраивая параметры в окошке при выборе image > mode > 8bit (там даже при выборе Local Adaptation кривую можно покрутить)? При втором варианте у меня даже еще хуже все вышло, чем при exposure.
Еще дополнительные моменты:
Какое значение ставить gamma в Framebuffer, когда рендеришь в 32bit?
Я делал как советовали здесь: http://www.fnordware.com/supertiff/tutorial/. Т.е. оставил как было, gamma 1. Но может тут надо как-нибудь хитрее действовать?
Еще тут когда-то на форуме упоминалось, что там же, в настройках Framebuffer, желательно выключать галку Interpolate Samples, но я результате как-то не заметил изменений в итоге рендера.
Едем далее.
*** Вопрос номер 4: Если мы решили рендерить в 32бита, то тогда как нам делать превью в Maya, без mia_exposure? Ведь без tonemapping'а будут одни большие засветы.
Как советовали в предыдущей ссылке, выставление gamma во Framebuffer в 0,455 не особо помогло:
Картинка [2] -- как отображалась сцена в RenderView без mia_exposure, framebuffer gamma = 1
Картинка [3] -- при framebuffer gamma = 0.455. Не многим лучше.
Вот такие вот пироги.
Буду рад любой информации о том, как лучше поступать: пользоваться mia_exposure и считать в 8bit image, или же считать все в 32bit hdr и пытаться делать tonemapping в фотошопе?
Спасибо за внимание.
P.S. Помню тут была ветка, где обсуждались проблемы антиалиязинга при рендере в 32bit, но вот никак не могу отыскать эту тему -- там сначала был какой-то совсем другой вопрос, потом пошла дискуссия про антиальясинг. Буду очень признателен, если кто эту ветку вспомнит и найдет.
После некоторого опыта работы с mia_exposure_simple появилось желание начать рендерить из Maya в 32bit HDR формат (скажем, openEXR) и управлять tonemapping'ом уже в Photoshop'е. Действительно, несмотря на то, что настройки mia_exposure_simple никак не влияют на время рендера, но настраивать его интерактивно все равно нельзя -- приходиться постоянно рендерить картинку, а это неудобно.
Знаю, у mia_exposure_simple есть опция Use Preview, но если ее использовать, то получается, я должен делать рендер дважды: первый раз для того, чтобы посчитать картинку в hdr формат и загрузить ее в Use Preview ноды mia_exposure_simple, чтобы провести tonemapping на ходу; а потом, уже настроив mia_exposure_simple, рендерить все еще раз, финально, причем в файл 8bit формата.
Да и сама идея свободы настройки картинки в 32 битовом пространстве в постобработке как бы заманивает.
Итак, сказано-сделано:
Есть тестовая картинка [1], которую хочется отрендерить в 32бита hdr и провести tonemapping в фотошопе.
В сцене есть sun and sky, в окнах 2 area light c Quadratic decay rate, тенями и включенным Use Light Shape. Плюс Importons и Irradiance Particles, никаких GI и FG. Еще mia_exposure_simple на камере.
Считалась данная сцена 7m44s (это без учета времени на обработку importons and irradiance particle, все это посчитано в файл).
Начинаем эксперименты:
- Убираем mia_exposure_simple с камеры
- Формат изображения выбираем OpenEXR
- Ставим в Render Settings Data Type RGBA (Float) 4x32 Bit, gamma оставляем 1, остальное здесь тоже не трогаем
- Command line batch render
Первое, что замечается -- подскочило более чем в 2 раза время рендера. С 7m44s до 16m30s.
*** Вопрос номер 1: Это нормально?
Я читал, что в mental ray внутри все крутится и считается в 32bit hdr, и диапазон сжимается уже во время рендера (если мы выбираем 8bit image как output image format, конечно же). Тогда откуда такие дополнительные нагрузки?
Далее открываем полученный .exr файл в Photoshop CS4. Выскакивает окошко с просьбой выбора профиля цвета.
*** Вопрос номер 2: А что тут нужно выбирать-то?
Я выбрал sRGB, но не думаю, что это 100% правильно.
Покрутил фильтром Exposure параметры exposure, offset, gamma... Как-то не впечатлило.
*** Вопрос номер 3: Как делать tonemapping в Photoshop -- фильтром Exposure или настраивая параметры в окошке при выборе image > mode > 8bit (там даже при выборе Local Adaptation кривую можно покрутить)? При втором варианте у меня даже еще хуже все вышло, чем при exposure.
Еще дополнительные моменты:
Какое значение ставить gamma в Framebuffer, когда рендеришь в 32bit?
Я делал как советовали здесь: http://www.fnordware.com/supertiff/tutorial/. Т.е. оставил как было, gamma 1. Но может тут надо как-нибудь хитрее действовать?
Еще тут когда-то на форуме упоминалось, что там же, в настройках Framebuffer, желательно выключать галку Interpolate Samples, но я результате как-то не заметил изменений в итоге рендера.
Едем далее.
*** Вопрос номер 4: Если мы решили рендерить в 32бита, то тогда как нам делать превью в Maya, без mia_exposure? Ведь без tonemapping'а будут одни большие засветы.
Как советовали в предыдущей ссылке, выставление gamma во Framebuffer в 0,455 не особо помогло:
Картинка [2] -- как отображалась сцена в RenderView без mia_exposure, framebuffer gamma = 1
Картинка [3] -- при framebuffer gamma = 0.455. Не многим лучше.
Вот такие вот пироги.
Буду рад любой информации о том, как лучше поступать: пользоваться mia_exposure и считать в 8bit image, или же считать все в 32bit hdr и пытаться делать tonemapping в фотошопе?
Спасибо за внимание.
P.S. Помню тут была ветка, где обсуждались проблемы антиалиязинга при рендере в 32bit, но вот никак не могу отыскать эту тему -- там сначала был какой-то совсем другой вопрос, потом пошла дискуссия про антиальясинг. Буду очень признателен, если кто эту ветку вспомнит и найдет.
Вложения
-
61 КБ Просмотров: 401
-
20 КБ Просмотров: 383
-
24 КБ Просмотров: 370