Making Of "Квадрокулобатопс"

Здравствуйте, дорогие любители трёхмерной графики! Я Александра Колтунова, но в большинстве соц. сетей я подписана как Wingsnake. В 2020м году я закончила Компьютерную академию ШАГ на графического дизайнера и на момент написания этого Making of я работаю фрилансером в сфере 3D-графики, параллельно занимаясь личными проектами, потому что очень люблю этот вид искусства и хочу продолжать развиваться в нём. Особенно мне нравится создавать различных существ и персонажей.

В этой статье я расскажу о создании существа под названием Квадрокулобатопс. Этот проект я начала в 2020 году и работала над ним три года, с перерывами. Я всегда увлекалась динозаврами, но мне тогда казалось, что просто создать модель динозавра было бы недостаточно интересно. Поэтому я придумала существо на основе эрликозавра: двуногое, с длинной шеей и длинными когтями. Дополнительные глаза и нос летучей мыши должны были подчеркнуть необычность этого не-динозавра.

1.png

Пачка референсов.


1. ZBrus

2.jpeg

Всё началось со хайполи. Набросок головы, тела из ZSphere и начало скульпта мускулатуры. На этом этапе мне пришла идея добавить шипы на плечи и ноги.

3.png

Вот первый вариант дизайна перьев и мышц. Идея пушистого хвоста была вдохновлена теризинозавром из игры The Isle. Мышцы я частично срисовала со старого игрушечного дракона, которого, к сожалению, пока не могу найти и показать.

4.png

Промежуточный итог. Хочу отметить, что на этом этапе я впервые надолго оставила проект, поскольку не знала, как работать с таким оперением. В последний момент я осознала, что перед раскопированием объекта пера необходимо было создать его ретоп и развёртку. Это было важно для меня, так как я не хотела просто заливать перья цветом. Кроме того, я планировала наложить динамику через nCloth.

Примерно до февраля 2023 года (если верить бэкапу) особого прогресса не было. Я занималась ретопологией, развёрткой, начала риг и делала наброски окраса, но даже то немногое, что я делала, постоянно менялось и дорабатывалось.

5.png

Почти итоговый вариант. В какой-то момент сделала его более тяжёлым, повернула анатомически правильно лапы, сгладила излишне детализированные мышцы лап и закрыла пасть. С этого момента работа пошла намного активнее.

2. Substance Painter

6.png

Текстурирование прошло в штатном режиме, без каких-либо сюрпризов. Сначала я наметила цвета, затем использовала карту окклюзии, чтобы выделить рельеф розовым и коричневым. В завершение я применила простую чёрную окклюзию, чтобы подчеркнуть чешую и добавить теней. Для создания неоднородного цвета я добавила шум, а шрамы нанесла обычными цветными мазками с подкрученным Height. На скриншотах это может выглядеть легко и просто, но я помню, что текстурирование заняло очень много времени.

7.png

Чешуя была сделана на этапе скульпта, мелкий шум добавлен в сабсе.

8.png

Карта шероховатостей тоже была сделана с помощью карты окклюзии, плюс пара мазков где я посчитала нужным.

9.png

Перья рисовала сама. Обычные плоскости с прозрачностью.
«Скачала бы готовую текстуру» — скажете вы.
«Мне нужна была практика» — отвечу я вам.

3. Maya

10.png

Ретопологию и развёртку делала в Maya, тут всё прошло довольно просто и гладко.

11.png

Окончательный вариант перьев, который я создала, посмотрев множество туториалов по моделированию волос. Динамику сделала с помощью Jiggle Deformer - он менее требователен к железу и отлично подходит для создания небольших колебаний в кадре.

12.png

Риг делаю с помощью Advanced Skeleton так как это относительно простой инструмент дающий достаточно хороший результат. Веса костей рисую с помощью ngSkinTools потому что он удобнее стандартной рисовалки весов майи.

13.png

Морду делала не через FaceSetup из-за того, что адвансед пока не умеет строить лица с несколькими парами глаз. Может вышло не так ярко и выразительно, как могло быть, но для моих целей этого оказалось достаточно. Для создания век я использовала скрипт Cartoon eyelid auto rigger 1.1.1 (не работает выше 2022).

14.png

На создание анимации у меня ушло примерно 2-3 недели, так как я стремилась к максимальной детализации. Я изучала чужие работы с динозаврами, туториалы по циклу ходьбы и видео с крупными птицами.
Моя цель заключалась в том, чтобы понять, как создать цикл ходьбы и анимировать динозавра, при этом не копируя полностью чужие работы. Всю анимацию я делала на разных слоях для более простой работы и из-за того, что цикл «разбивается» другими простыми действиями. Жёлтые кружки на модели это кластеры для псевдо динамики в области горла.

15.png

4. Marmoset Toolbag

16.png

Рендеры я обычно делаю в Marmoset Toolbag. Для этого я поставила персонажа в простую позу, набросала четыре источника света и сделала кусочек природного окружения в Maya и Substance Painter. С настройкой материалов не было трудностей, только Transmission пришлось долго крутить для удовлетворительного результата.

17.png

В сцене с анимацией почти всё тоже самое, но с добавлением Turntable и вместо фона просто Shadow Catcher. Свет отодвинула дальше, чтобы не было пересвета в некоторых местах.

18.jpeg

Рендеры я обрабатывала в фотошопе взяв за основу этот туториал. Может разница малозаметна, но для меня это было важно.

18.png

В заключение хочу сказать, что, несмотря на все сложности, процесс создания оказался невероятно увлекательным. Я многому научилась, и эта модель по-прежнему остается одной из моих самых любимых.


797 0 850 7
3
2025-06-25
отлично
2025-06-27
Супер!) Спасибо за статью!
2025-06-30
забавный свинокурозавр
RENDER.RU