Render.ru

Object is Stretching

LordSP

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Ребят а у меня вот такая проблема, цепляюсь за кость спины, но почему то mesh тоже тянется следом, Reset XForm, Pivot, Scale/Position/Rotation пробовал, 2 дня уже сижу не могу понять в чем тут дело.
Запись тут: http://recordit.co/kok6UCzUoQ То что выделяю пунктиром нормально до того, как сцепляю объекты. Что я не так делаю, может есть другой способ? Collapse делает тоже самое, просто в итоге модель вся при анимации похожа на монстра из фильма Нечто.
 
Рейтинг
318
#2
я второй раз cмотрю гифку и никак не пойму что имеется ввиду, в чем проблема?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#3
у него там похоже есть несколько левых точек, которые приклеились не к той кости...
На кой чёрт здесь вообще Скин? Это ведь негнущиеся элементы, их надо просто прилинковать к костям
 
Рейтинг
318
#4
... Либо жестко прискинить. Но лучще прилинковать. А еще лучше - просто слинковать и поставить галку Bones On в Bones Utility :)
 

LordSP

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
я второй раз cмотрю гифку и никак не пойму что имеется ввиду, в чем проблема?
То, что "приклеивается" к кости я отмечаю "пунктирным выделением" "до" и соответственно "после" присоединения к объекту на видео.

у него там похоже есть несколько левых точек, которые приклеились не к той кости...
На кой чёрт здесь вообще Скин? Это ведь негнущиеся элементы, их надо просто прилинковать к костям
Да, Вы скорее всего правы, что то цепляет за собой mesh и тянет его вместе с костью. Линковать нельзя, у меня есть структура папка "Reference" - содержащая в себе этот самый файл(главный) Ref.max, тот, что на видео. И есть папка "Animations" - содержащая в себе этот же файл только сохраненный каждый раз как отдельный со своей анимацией(и их может быть 20 + - ), суть в чем: если просто прилинковать к кости, то при сборке(а это делает плагин, именно поэтому такая структура каталога), он сверяет как я понял потом уже имена мешей, костей, и если таковой не оказывается она не появляется в игре. Просто голое место, вместо руки, ноги и т.п.(это в лучшем случае).И новый объект он не увидит, така как в других файлах(анимации) его не было изначально. Поэтому просто прилинковать нельзя, и рад бы. Поэтому я остановился на объединении, но вот тут тоже сами видите какая проблема вылезла, видимо он неправильно их объединяет. Вот и остается мне только присоединить, как я думал, но...
 
Последнее редактирование:

LordSP

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
... Либо жестко прискинить. Но лучще прилинковать. А еще лучше - просто слинковать и поставить галку Bones On в Bones Utility :)
Чуть выше описал поподробнее, я понял что если они не будут называться как один объект, то он не появится в игре, а жестко прискинить это как вообще? Я так понимаю это нужно вертексы все соединять с нужным мне объектом поточечно?
 
Рейтинг
318
#7
не, ну тогда скин с флагом Rigid - выделять вертексы и скинить с нужной костью. Или вляпывать Abs Effect = 1

Abs. Effect
Enter an absolute weight for the selected bone to selected vertices.
Choose the Envelope sub-object level, turn on Vertices in the Parameters rollout
Select group, select a vertex or vertices, and then use the Abs. Effect spinner to assign weight. Selected vertices move in the viewports as their weight changes.

Rigid
Causes selected vertices to be influenced only by one bone, the one with the most influence.
 

LordSP

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Просто в Editeble Mesh я в AttachList присоединял не к костям, а к mesh'у, соответственно, после того как присоединял, кости участвующие в структуре этого объекта сбрасывались, и затем я через модификатор Skin, заново их добавлял, как на видео вообщем. Пробовал конечно и присоединить к кости напрямую, но тогда кость пропадает совсем, или конвертируется в неизвестный мне объект, вообщем и костью перестает быть.
 

LordSP

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Нашел путь посложнее, но теперь при экспорте появляется такая ошибка, я не могу додуматься что не так тут:
 
Сверху