Render.ru

Ковер в VRAY

LIMIT 13176

Активный участник
Рейтинг
5
#21
Оке... спасибо, а какой из двух упомянутых фуров практичнее юзать?
Наверное, несколько не корректный вопрос.
Я работаю с VrayFur и другими плагинами, Hair and Fur практически не применяю.
 

Колючий 78304

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#22
Пишите если нужно, помогу ;)

VRayFur - это очень простой плагин для процедурной генерации меха. Мех генерируется только во время визуализации и реально не присутствует в сцене.

Для создания объекта VRayFur вы должны сначала выделить меш-объект в сцене 3ds Max, затем перейти в панель Create, выбрать категорию VRay и нажать кнопку VRayFur. Заметим, что если объект не выделен или вы выделили объект, который несовместим с VRayFur, кнопка VRayFur будет неактивной.

Параметры
Общие параметры
Основные параметры

Source object - Исходный объект - это исходная геометрия для меха. Вы можете нажать на эту кнопку только в панели Modify (но не в панели Create).

Length - Длина - длина волосков меха.

Thickness - Толщина - толщина волосков меха.

Gravity - Гравитация - определяет силу, которая тянет волоски вниз относительно направления оси Z.

Bend - Изгиб - этот параметр управляет эластичностью волосков меха. При значении 0.0 волоски жесткие и прямые. Более высокие значения заставляют волоски гнуться (например под воздействием гравитации).

Taper - Сужение - этот параметр задает сужение (утончение) волосков меха к их концам. При значении 0.0 толщина волоска постоянна по всей длине. При значении 1.0 толщина волоска уменьшается от значения, заданного параметром Thickness, у основания волоска до нуля на его конце. (В оригинальной документации этого параметра нет - прим. перев.)


Geometric detail (Описание геометрии)

Sides - Количество сторон - в настоящее время этот параметр заблокирован. Мех всегда визуализируется как полизоны, обращенные к трассируемому лучу; нормали интерполируются для создания сглаженного вида.

Knots - Узлы - волоски меха визуализируются как несколько соединенных прямолинейных сегментов; этот параметр управляет количеством этих сегментов.

Flat normals - "Плоские" нормали - когда эта опция включена, нормали волосков меха не изменяются по ширине волоска. Хотя не очень точно, но это похоже на то, как работают другие решения для меха/волос. Это также может помочь с антиалиазингом меха, делая работу сэмплера изображения немного проще. Когда эта опция выключена, нормали поверхности изменяются по ширине волосков, создавая иллюзию, что волоски имеют цилиндрическую форму.


Variation (Изменчивость)

Direction variation - Изменчивость по направлению - этот параметр добавляет небольшую изменчивость по направлению в котором волоски меха растут из исходного объекта. Возможны любые положительные значения. Этот параметр также будет зависеть от масштаба сцены.

Length/Thickness/Gravity variation - Изменчивость по Длине, Толщине, Гравитации - эти параметры добавляют изменчивость по соответствующему параметру. Значения от 0.0 (нет изменчивости) до 1.0.
Distribution (Распределение)

Distribution - Распределение - определяет плотность волосков на исходном объекте:

Per face - На фэйс - определяет количество волосков меха на один фэйс исходного объекта. Каждый фэйс будет генерировать указанное количество волосков меха.

Per area - На площадь - количество волосков для данного фэйса основывается на размере этого фэйса. Более мелкие фэйсы имеют меньше волосков, более крупные фэйсы - больше волосков. Каждый фэйс имеет минимум один волосок. Размер фэйсов берется на кадре, указанным параметром Reference frame.

Reference frame - Референсный кадр - когда параметр Distribution установлен в значение Per area, этот параметр указывает кадр, на котором исходный объект захватывается для расчета площадей фэйсов. Захваченные данные будут использованы на протяжении всей анимации для того, что бы гарантировать, что количество волосков для данного фэйса остается постоянным на протяжении анимации.

Placement (Расположение)

Placement - Расположение - определяет какие фэйсы исходного объекта будут генерировать волоски меха:

Entire object - Весь объект - все фэйсы будут генерировать мех.

Selected faces - Выделенные фэйсы - мех будут генерировать только выделенные фэйсы (например посредством модификатора MeshSelect).

Material ID - ID материала - генерировать мех будут только фэйсы с указанным ID материала.

Mapping (Текстурное преобразование)

Generate W-coordinate - Генерировать W-координату - в общем случае все текстурные координаты берутся из базового объекта. Однако текстурная координата W может быть изменена для представления смещения вдоль волосков. Когда эта опция включена, координата W - это смещение вдоль волосков (0.0 - основание волоска, 1.0 - кончик волоска). Координаты U и V по прежнему берутся из базового объекта.

Channel - Канал - текстурный канал, для которого координата W будет изменена при включенной опции Generate W-coordinate.

Maps (Карты)

Вы можете управлять некоторыми аспектами VRayFur посредством текстурных карт. Это могут быть и растровые изображения, и карты цветов вертексов, нарисованные непосредственно на исходном объекте.

Base map channel - Основной канал преобразования - некоторые текстурные карты представляют векторы в пространстве текстуры, где направления X и Y наследуются от направлений U и V канала текстурного преобразования. Этот параметр указывает какой канал преобразования будет использован.

Bend direction map
- Карта направления изгиба - это RGB-карта, которая указывает направление изгиба волосков меха в пространстве текстуры (в соответствии с указанным Base map channel). Это направление в котором волоски меха изгибаются (степень искривления также управляется параметром Bend). Красная компонента - смещение вдоль текстурного направления U, зеленая компонента - смещение вдоль текстурного направления V, синяя компонента - смещение вдоль нормали поверхности.

Initial direction map
- Карта начального направления - это RGB-карта, которая указывает начальное направление волосков меха в пространстве текстуры (в соответствии с указанным Base map channel). Красная компонента - смещение вдоль текстурного направления U, зеленая компонента - смещение вдоль текстурного направления V, синяя компонента - смещение вдоль нормали поверхности.

Length/Thickness/Gravity/Bend map
- Карты Длины/Толщины/Гравитации/Изгиба - эти карты являются множителями для соответствующих параметров, где черный цвет соответствует множителю 0.0, а белый цвет - множителю 1.0.

Density map - Карта плотности - эта карта - множитель для плотности волосков. Черные части карты соответствуют нулевой плотности (в этих областях мех не будет генерироваться), белые области соответствуют нормальной плотности волосков, как указано в параметрах распределения.

Viewport display (Представление во вьюпорте)

Эти параметры управляют показом VRayFur во вьюпортах.

Preview in viewport - Предварительны просмотр во вьюпорте - включение или выключение предварительного просмотра VRayFur во вьюпортах.

Max. hairs - Максимальное количество волос - максимальное количество волосков, которое будет показано во вьюпорте. Это может помочь в увеличении скорости прорисовки вьпортов в случае очень плотного меха.

Automatic update - Автообновление - когда опция включена, предварительный просмотр меха во вьюпорте будет обновляться автоматически при изменении исходного объекта. Однако это может сильно тормозить интерактивную работу со вьюпортами. В этом случае отключите эту опцию для запрета автообновления.

Manual update - Обновление вручную - нажмите эту кнопку для обновления предварительного просмотра во вьюпорте.


Замечания
Избегайте присваивания текстур с преобразованием Object XYZ для меха. Если вам необходимо использовать 3D-процедурные текстуры, примените модификатор UVW Map к исходному объекту с опцией преобразования координат XYZ to UVW и используйте явное преобразование для текстуры.

Избегайте очень больших треугольников, покрытых мехом, т.к. мех генерируется в группах, соответствующих треугольникам сетки исходного объекта.

Теневые карты (Shadow map) не будут включать информацию о VRayFur. Однако другие объекты будут отбрасывать тени на мех, даже при использовании теревых карт.

Четкие тени VRayShadow могут порождать мерцание с VRayFur в анимации, потому что освещенность каждого отдельного волоска будет изменяться очень быстро. Размытые тени или VRayLight могут давать сглаженные результаты.

VRayFur не будет работать с VRayPlane в качестве базового объекта.
 

Колючий 78304

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#23
комп сорри одноядерник ;)

--------------------------------
В первых двух получился коврик метр на метр вроде все прекрасно, но в третьем варианте, Люди может кто подскажет но уже что только не пробовал, как убрать эти пятна с ковра:)????
Пробовал таким образом еще, короче говоря убираем в Фюре галочку с flat normal и типа ворсинки цилиндрической формы становятся. но пятна не пропадают, может вирей чаво не хочет ставил всякие карты но результат такой же, сейчас попробую не лайткэшем а фотоном сделать результат выложу чуть позже!
Спасибо если кто знает как быть и чем помочь с ковром :)
ICQ- 2077265
 

Вложения

hobobobo

Знаток
Рейтинг
59
#24
а я бы испоьзовал Hair&Fur максовский.. у него возможностей настройки поболее.. только в режиме геометрии его рендери, а не как эффект, а то он не будет правильно считаться.
Собственно вот кОртинкО)
 

Вложения

Колючий 78304

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#25
я просто только изучаю макс собственно вирей фюр меня устраивает только вот эти пятна блин то есть то нет :( чето уже не знаю даже как и быть со всем этим:) а ковер с таким ворсом как у тебя на картинке не нужен мне, а если надо ворс сделать толстый как быть?
 

Колючий 78304

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#26
да и H&F тяжелее и катит только для травы, щас все перерыл ненашел толщины и всего подобного, до кучи ошибку выдает и закрывает макс при остановке рендера:( буду фюр мучать: )
 

hobobobo

Знаток
Рейтинг
59
#27
Hair&Fur максовский настраивается не сложно и катит он как для волос, так и для травы так и для ковров.. а то, что на картинке это просто мой результат.. там можно делать разный ворс - не только такой..
а тот ворс который дает VrayFur можно сделать и с помощью Hair&Fur
 

Black_man

Активный участник
Рейтинг
7
#39
Решил сделать ковер VRay Fur`ом.
Задаюсь вопросом. Как сделать ворсинки белыми. А то некоторые черные. Или подскажите какой мат назначить. Кстати пробовал Хейр енд Фур. Тоже была такая беда. Спасибо за помощь :)
 

Вложения

Колючий 78304

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#40
FLAT NORMAL - если опция включена, ворс имеет треугольноую форму, а при отключении типа того КРУГЛУЮ ;)
И еще, чтобы избежать пятен, необходимо устанавливать достаточное освещение для ковра, да и вообще для врэй фюра.
 
Сверху