Battlecruiser. Michael Black WiP
- Автор темы Michael Black
- Дата создания
Да, макс чисто печет нормали. Но вот с АО там беда. Поэтому приходится печь в xN, там есть 3д просмотр и хороший калькулятор луча. А то что там кейдж неудобно править, так можно вернуться в макс и подправить проблемные места на лоу-польке
------------------------------
WiP. Воздушный флот
WiP. Ренессанс. Альтернативная история
------------------------------
WiP. Воздушный флот
WiP. Ренессанс. Альтернативная история
- Рейтинг
- 1 180
Вроде вник в икс-нормал. Долго провозился, пока разобрался
Чудесная прога! Меня теперь огорчает не бюджет поликов, а размер текстуры)) Некст-ген, блин!
Это вьюпорты из макса с легким фотошопом, Это уже лоу-поли (23.7 к). Тут только запеченная карта нормалей без дополнительной детализации. Раз уж продлили на недельку, то рендеры с за два часа сделанными текстурами показывать не буду. Да и геометрию, возможно еще удастся пересмотреть
Чудесная прога! Меня теперь огорчает не бюджет поликов, а размер текстуры)) Некст-ген, блин!
Это вьюпорты из макса с легким фотошопом, Это уже лоу-поли (23.7 к). Тут только запеченная карта нормалей без дополнительной детализации. Раз уж продлили на недельку, то рендеры с за два часа сделанными текстурами показывать не буду. Да и геометрию, возможно еще удастся пересмотреть
Вложения
-
199,7 КБ Просмотров: 399
-
222,8 КБ Просмотров: 357
-
325,6 КБ Просмотров: 372
- Рейтинг
- 155
Michael Black, огромные проблемы с картой нормали. неправильные отражения за счет градиентов, вылезшие хардэджи на нормалку из-за неправильного подхода к построению групп сглаживания. ну и лесенки на линиях..время есть - нужно перепекать, иначе все это из-за базовых текстур ао и кавити будет и в диффузе с спекуляром и запорете свою работу.
если позволите пару советов по бейку-
- пеките отдельно каждый меш
-назначьте хард эджи только в местах разрывов на развертке, остальное софт (если сильно будет чернить нужно перекроить ювишку)
- в настройках лоуполи в хнормале, метод который по дефолту -использовать импортируемые нормали.
- лучше экспортировать, в формат хнормала - он в папке плагинов программы
и пеките 4 к
очень интересный дизайн - удачи!
если позволите пару советов по бейку-
- пеките отдельно каждый меш
-назначьте хард эджи только в местах разрывов на развертке, остальное софт (если сильно будет чернить нужно перекроить ювишку)
- в настройках лоуполи в хнормале, метод который по дефолту -использовать импортируемые нормали.
- лучше экспортировать, в формат хнормала - он в папке плагинов программы
и пеките 4 к
очень интересный дизайн - удачи!
- Рейтинг
- 1 180
А счего вы взяли что у меня проблемы?) с принтскринов вьюпорта 3д макса, в которых нет антиаляйзинга и текстуры отображаются в разрешении 512?) То что ребра от групп сглаживания — это я спеиально включил во вьюпорте, чтобы показать несглаженную лоуполи)
Спасибо огромное за советы и поддержку! Особенно по хнормалу, мне там еще разбираться и разбираться. Не подскажете где можно найти подробные туториалы?
Спасибо огромное за советы и поддержку! Особенно по хнормалу, мне там еще разбираться и разбираться. Не подскажете где можно найти подробные туториалы?
- Рейтинг
- 155
ну я смотрел не на лоупольку, а на нормалку, ошибки нормалки я обвел - белым неправильные блики , красным хардэджи присутствующие на нормалке. тут же определяется не лоуполькой, а какие векторы отражения света, дает сама нормалка. Вам виднее конечно - может и лоуполька, но мне показалось, что она избирательно тогда вылезла)
По урокам толкового ничего нет. Во всех что я видел используют рей-калькулятор дистанции, о принципах и подготовке лоуполи умалчивают. Есть уроки на сайте самого хнормала, есть пару интересных статей Землетрясения на Поликаунте о правилах правильного построения хайки и лоупольки для хорошего бейка хардсюрфейса, но там в основном речь о фасках на хайполе, но почитать стоит
Сложного в бейке ничего нет. главное понять пару вещей - на хайке должны быть фаски, чтобы при проецировании они выпеклись ( а не просто линия) (глубина достигается за счет ао) и при бекинге считываются нормали лоуреза, поэтому идеально печь на софт эджи. но тут начинаются проблемы с градиентами,
(дают косяки с бликами) особенно в местах где треугольники на лоупольке. нужно смотреть где сильно чернит лоуполька и делать разрыв шейдинга за счет хард эджа.
ну и обж косячно пишет направления нормалей и тангенсы, поэтому лучше пользоваться форматом хнормала
По урокам толкового ничего нет. Во всех что я видел используют рей-калькулятор дистанции, о принципах и подготовке лоуполи умалчивают. Есть уроки на сайте самого хнормала, есть пару интересных статей Землетрясения на Поликаунте о правилах правильного построения хайки и лоупольки для хорошего бейка хардсюрфейса, но там в основном речь о фасках на хайполе, но почитать стоит
Сложного в бейке ничего нет. главное понять пару вещей - на хайке должны быть фаски, чтобы при проецировании они выпеклись ( а не просто линия) (глубина достигается за счет ао) и при бекинге считываются нормали лоуреза, поэтому идеально печь на софт эджи. но тут начинаются проблемы с градиентами,
(дают косяки с бликами) особенно в местах где треугольники на лоупольке. нужно смотреть где сильно чернит лоуполька и делать разрыв шейдинга за счет хард эджа.
ну и обж косячно пишет направления нормалей и тангенсы, поэтому лучше пользоваться форматом хнормала
Вложения
-
294 КБ Просмотров: 319
- Рейтинг
- 1 180
Да нет, включил хар эйдщи на инстансе без нормалей, и они появились) а отражения — это опять-же фейковые блики максовского движка, наверно. в мармосете все корректно вроде, да и на тестовых рендерах виреем таких крутых изгибов на бликах не было. Про фаски это понятно. Я даже где-то читал, что корректнее делать не фаску, суппорт эйджи рядом с острым ребром, так корректнее печется. А вот про собственный формат икснормала и про те статьи на поликаунте — можно подробнее, ссылочки там...)
ну я смотрел не на лоупольку, а на нормалку, ошибки нормалки я обвел - белым неправильные блики , красным хардэджи присутствующие на нормалке. тут же определяется не лоуполькой, а какие векторы отражения света, дает сама нормалка. Вам виднее конечно - может и лоуполька, но мне показалось, что она избирательно тогда вылезла)
По урокам толкового ничего нет. Во всех что я видел используют рей-калькулятор дистанции, о принципах и подготовке лоуполи умалчивают. Есть уроки на сайте самого хнормала, есть пару интересных статей Землетрясения на Поликаунте о правилах правильного построения хайки и лоупольки для хорошего бейка хардсюрфейса, но там в основном речь о фасках на хайполе, но почитать стоит
Сложного в бейке ничего нет. главное понять пару вещей - на хайке должны быть фаски, чтобы при проецировании они выпеклись ( а не просто линия) (глубина достигается за счет ао) и при бекинге считываются нормали лоуреза, поэтому идеально печь на софт эджи. но тут начинаются проблемы с градиентами,
(дают косяки с бликами) особенно в местах где треугольники на лоупольке. нужно смотреть где сильно чернит лоуполька и делать разрыв шейдинга за счет хард эджа.
ну и обж косячно пишет направления нормалей и тангенсы, поэтому лучше пользоваться форматом хнормала
По урокам толкового ничего нет. Во всех что я видел используют рей-калькулятор дистанции, о принципах и подготовке лоуполи умалчивают. Есть уроки на сайте самого хнормала, есть пару интересных статей Землетрясения на Поликаунте о правилах правильного построения хайки и лоупольки для хорошего бейка хардсюрфейса, но там в основном речь о фасках на хайполе, но почитать стоит
Сложного в бейке ничего нет. главное понять пару вещей - на хайке должны быть фаски, чтобы при проецировании они выпеклись ( а не просто линия) (глубина достигается за счет ао) и при бекинге считываются нормали лоуреза, поэтому идеально печь на софт эджи. но тут начинаются проблемы с градиентами,
(дают косяки с бликами) особенно в местах где треугольники на лоупольке. нужно смотреть где сильно чернит лоуполька и делать разрыв шейдинга за счет хард эджа.
ну и обж косячно пишет направления нормалей и тангенсы, поэтому лучше пользоваться форматом хнормала
Вроде вник в икс-нормал. Долго провозился, пока разобрался
Чудесная прога! Меня теперь огорчает не бюджет поликов, а размер текстуры)) Некст-ген, блин!
Это вьюпорты из макса с легким фотошопом, Это уже лоу-поли (23.7 к). Тут только запеченная карта нормалей без дополнительной детализации. Раз уж продлили на недельку, то рендеры с за два часа сделанными текстурами показывать не буду. Да и геометрию, возможно еще удастся пересмотреть
------------------------------
WiP. Воздушный флот
WiP. Ренессанс. Альтернативная история
Чудесная прога! Меня теперь огорчает не бюджет поликов, а размер текстуры)) Некст-ген, блин!
Это вьюпорты из макса с легким фотошопом, Это уже лоу-поли (23.7 к). Тут только запеченная карта нормалей без дополнительной детализации. Раз уж продлили на недельку, то рендеры с за два часа сделанными текстурами показывать не буду. Да и геометрию, возможно еще удастся пересмотреть
------------------------------
WiP. Воздушный флот
WiP. Ренессанс. Альтернативная история
- Рейтинг
- 1 180
Я считаю, что использовать групы сглаживания (разрывать ребра, ставить хард эйджи) в хай-поли моделинге — это дурной тон. Образуются синтетические острые ребра. А вот про лоупольку — большой вопрос. Как правило, все хорошо срабатывает, если все лоуполька имеет сглаженные нормали на всех ребрах, но вот как быть с частными случаями? Например, возьмем куб. А лучше не куб, а острый клин, или тетраэдр. Как быть тут с эйджами?
Я считаю, что использовать групы сглаживания (разрывать ребра, ставить хард эйджи) в хай-поли моделинге — это дурной тон. Образуются синтетические острые ребра. А вот про лоупольку — большой вопрос. Как правило, все хорошо срабатывает, если все лоуполька имеет сглаженные нормали на всех ребрах, но вот как быть с частными случаями? Например, возьмем куб. А лучше не куб, а острый клин, или тетраэдр. Как быть тут с эйджами?
------------------------------
WiP. Воздушный флот
WiP. Ренессанс. Альтернативная история
------------------------------
WiP. Воздушный флот
WiP. Ренессанс. Альтернативная история