Render.ru

Battlecruiser. Michael Black WiP

Nevil112

Активный участник
#62
Запекай лучше в максе... Пока нигде не видел бейка лучше, чем в максе. Проблема стороннего софта - отсутствие контроля проекции с лоу поли на хай поль.
 
#63
Да, макс чисто печет нормали. Но вот с АО там беда. Поэтому приходится печь в xN, там есть 3д просмотр и хороший калькулятор луча. А то что там кейдж неудобно править, так можно вернуться в макс и подправить проблемные места на лоу-польке
 

Nevil112

Активный участник
#64
Да, макс чисто печет нормали. Но вот с АО там беда. Поэтому приходится печь в xN, там есть 3д просмотр и хороший калькулятор луча. А то что там кейдж неудобно править, так можно вернуться в макс и подправить проблемные места на лоу-польке

------------------------------
WiP. Воздушный флот

WiP. Ренессанс. Альтернативная история
C AO проблем тоже нет, ставлю Mental Ray и в Render To Texture появляется AO вид бейка, дальше всё как с нормалями...
 
#65
Вроде вник в икс-нормал. Долго провозился, пока разобрался
Чудесная прога! Меня теперь огорчает не бюджет поликов, а размер текстуры)) Некст-ген, блин!

Это вьюпорты из макса с легким фотошопом, Это уже лоу-поли (23.7 к). Тут только запеченная карта нормалей без дополнительной детализации. Раз уж продлили на недельку, то рендеры с за два часа сделанными текстурами показывать не буду. Да и геометрию, возможно еще удастся пересмотреть
 

Вложения

#67
Ну это далеко не нормально)) сглаживания никакого. В майке вон вьюпотр 2 движок нормали круче чем мармосет прорисовывает. А в максе надо врубить режим realistic и во вкладе материалов выбрать realistic materials with maps
 
#73
Michael Black, огромные проблемы с картой нормали. неправильные отражения за счет градиентов, вылезшие хардэджи на нормалку из-за неправильного подхода к построению групп сглаживания. ну и лесенки на линиях..время есть - нужно перепекать, иначе все это из-за базовых текстур ао и кавити будет и в диффузе с спекуляром и запорете свою работу.
если позволите пару советов по бейку-
- пеките отдельно каждый меш
-назначьте хард эджи только в местах разрывов на развертке, остальное софт (если сильно будет чернить нужно перекроить ювишку)
- в настройках лоуполи в хнормале, метод который по дефолту -использовать импортируемые нормали.
- лучше экспортировать, в формат хнормала - он в папке плагинов программы
и пеките 4 к

очень интересный дизайн - удачи!
 
#74
А счего вы взяли что у меня проблемы?) с принтскринов вьюпорта 3д макса, в которых нет антиаляйзинга и текстуры отображаются в разрешении 512?) То что ребра от групп сглаживания — это я спеиально включил во вьюпорте, чтобы показать несглаженную лоуполи)

Спасибо огромное за советы и поддержку! Особенно по хнормалу, мне там еще разбираться и разбираться. Не подскажете где можно найти подробные туториалы?
 
#75
ну я смотрел не на лоупольку, а на нормалку, ошибки нормалки я обвел - белым неправильные блики , красным хардэджи присутствующие на нормалке. тут же определяется не лоуполькой, а какие векторы отражения света, дает сама нормалка.:) Вам виднее конечно - может и лоуполька, но мне показалось, что она избирательно тогда вылезла)

По урокам толкового ничего нет. Во всех что я видел используют рей-калькулятор дистанции, о принципах и подготовке лоуполи умалчивают. Есть уроки на сайте самого хнормала, есть пару интересных статей Землетрясения на Поликаунте о правилах правильного построения хайки и лоупольки для хорошего бейка хардсюрфейса, но там в основном речь о фасках на хайполе, но почитать стоит
Сложного в бейке ничего нет. главное понять пару вещей - на хайке должны быть фаски, чтобы при проецировании они выпеклись ( а не просто линия) (глубина достигается за счет ао) и при бекинге считываются нормали лоуреза, поэтому идеально печь на софт эджи. но тут начинаются проблемы с градиентами,
(дают косяки с бликами) особенно в местах где треугольники на лоупольке. нужно смотреть где сильно чернит лоуполька и делать разрыв шейдинга за счет хард эджа.
ну и обж косячно пишет направления нормалей и тангенсы, поэтому лучше пользоваться форматом хнормала
 

Вложения

#76
Да нет, включил хар эйдщи на инстансе без нормалей, и они появились) а отражения — это опять-же фейковые блики максовского движка, наверно. в мармосете все корректно вроде, да и на тестовых рендерах виреем таких крутых изгибов на бликах не было. Про фаски это понятно. Я даже где-то читал, что корректнее делать не фаску, суппорт эйджи рядом с острым ребром, так корректнее печется. А вот про собственный формат икснормала и про те статьи на поликаунте — можно подробнее, ссылочки там...)
 

Nevil112

Активный участник
#77
ну я смотрел не на лоупольку, а на нормалку, ошибки нормалки я обвел - белым неправильные блики , красным хардэджи присутствующие на нормалке. тут же определяется не лоуполькой, а какие векторы отражения света, дает сама нормалка.:) Вам виднее конечно - может и лоуполька, но мне показалось, что она избирательно тогда вылезла)

По урокам толкового ничего нет. Во всех что я видел используют рей-калькулятор дистанции, о принципах и подготовке лоуполи умалчивают. Есть уроки на сайте самого хнормала, есть пару интересных статей Землетрясения на Поликаунте о правилах правильного построения хайки и лоупольки для хорошего бейка хардсюрфейса, но там в основном речь о фасках на хайполе, но почитать стоит
Сложного в бейке ничего нет. главное понять пару вещей - на хайке должны быть фаски, чтобы при проецировании они выпеклись ( а не просто линия) (глубина достигается за счет ао) и при бекинге считываются нормали лоуреза, поэтому идеально печь на софт эджи. но тут начинаются проблемы с градиентами,
(дают косяки с бликами) особенно в местах где треугольники на лоупольке. нужно смотреть где сильно чернит лоуполька и делать разрыв шейдинга за счет хард эджа.
ну и обж косячно пишет направления нормалей и тангенсы, поэтому лучше пользоваться форматом хнормала
Тут всё просто. Многое зависит от того как ты настроил группы сглаживания (ставить на 1 группу или игнорировать настройку является грубейшей ошибкой) и развёртку (должна быть разложена так же, как и настроены группы сглаживания, а то неизбежны швы). Лоу поль моделить проще простого, тут даже ненужно соблюдать правила топологии для Хай полей - всё в квадратах. Всё, что требуется, - максимальная оптимизация, но в неких рамках... Детализировать каждую деталь не обязательно, ибо нормал мап всё это отобразит.
 

Nevil112

Активный участник
#78
Вроде вник в икс-нормал. Долго провозился, пока разобрался
Чудесная прога! Меня теперь огорчает не бюджет поликов, а размер текстуры)) Некст-ген, блин!

Это вьюпорты из макса с легким фотошопом, Это уже лоу-поли (23.7 к). Тут только запеченная карта нормалей без дополнительной детализации. Раз уж продлили на недельку, то рендеры с за два часа сделанными текстурами показывать не буду. Да и геометрию, возможно еще удастся пересмотреть

------------------------------
WiP. Воздушный флот

WiP. Ренессанс. Альтернативная история
Мда, сглаживания в нормал мапе вообще никакого, одни пиксели, этим и плох Xn. В максе в Сканлайне, если включить Global Supersampler с настройкой Hammersley - 1.0, получаются очень качественные текстуры.
 
#79
Я считаю, что использовать групы сглаживания (разрывать ребра, ставить хард эйджи) в хай-поли моделинге — это дурной тон. Образуются синтетические острые ребра. А вот про лоупольку — большой вопрос. Как правило, все хорошо срабатывает, если все лоуполька имеет сглаженные нормали на всех ребрах, но вот как быть с частными случаями? Например, возьмем куб. А лучше не куб, а острый клин, или тетраэдр. Как быть тут с эйджами?
 

Nevil112

Активный участник
#80
Я считаю, что использовать групы сглаживания (разрывать ребра, ставить хард эйджи) в хай-поли моделинге — это дурной тон. Образуются синтетические острые ребра. А вот про лоупольку — большой вопрос. Как правило, все хорошо срабатывает, если все лоуполька имеет сглаженные нормали на всех ребрах, но вот как быть с частными случаями? Например, возьмем куб. А лучше не куб, а острый клин, или тетраэдр. Как быть тут с эйджами?

------------------------------
WiP. Воздушный флот

WiP. Ренессанс. Альтернативная история
Я в этом деле имею большой опыт уже, и уже убедился, что нужно разрезать по группам сглаживания, ибо нормал мап жутко искажается. Если ставить одну группу сглаживания, то на местах разреза развёртки будут швы, настройка групп сглаживаний относительно таких разрезов убирает эти швы и искажения нормал мапа. Ну а про хай поли - да, да и TurboSmooth сам назначает одну группу сглаживания, если не врубать настройку в Surface Parameters/Separate/Smoothing Groups
 
Сверху