Battlecruiser. Michael Black WiP
- Автор темы Michael Black
- Дата создания
- Рейтинг
- 1 180
Три дня некогда было работать по конкурсу. Сегодня успел нагриндить из примитивов и с смоделенных уже кусков базовые объемы, чтобы представлять масштаб и форму. Естественно все это будет прорабатываться и перерабатываться, пластика пока далека от желаемой.
Еще немного подумал над "механикой" и "логикой"
Еще немного подумал над "механикой" и "логикой"
Вложения
-
954,5 КБ Просмотров: 312
- Рейтинг
- 1 180
К сожалению от большинства округлостей придется уйти, Иначе не хаватит ресурса поликов. Пробовал сделать предварительный ретоп. Детализация не кажется фейковой примерно на 35-40к трисов. Ищу решения, надеюсь получится без существенных потерь для дизайна.
Прав был Денибой, когда советовал остановить выбор на скетче крейсера землян, там все геометрично, можно было смело моделить, а потом просто оптимизировать сетку, даже без существенных изменений в топологии.
Ну ничего. С этим тоже справлюсь
Прав был Денибой, когда советовал остановить выбор на скетче крейсера землян, там все геометрично, можно было смело моделить, а потом просто оптимизировать сетку, даже без существенных изменений в топологии.
Ну ничего. С этим тоже справлюсь
- Рейтинг
- 1 180
Продолжаю определяться с основной формой.
Сделал себе рендер в сермате для оверпейнт проб в фотошопе. Напрашиваются биоморфные нотки, т.к. форма напоминает колибри, к этому образу и буду стремиться.
А лучше не колибри а бражник — похож, но в его образе больше мистики и меньше попсы и кавая
Сделал себе рендер в сермате для оверпейнт проб в фотошопе. Напрашиваются биоморфные нотки, т.к. форма напоминает колибри, к этому образу и буду стремиться.
А лучше не колибри а бражник — похож, но в его образе больше мистики и меньше попсы и кавая
Вложения
-
148,8 КБ Просмотров: 288
- Рейтинг
- 1 180
И раз уж решил удариться в био-дизайн, то у меня есть куча нереализованных пластических ходов в тему. Пару лет назад делал персонажа, но довести его до уровня галереи так и не довелось; и он отправился в тот же долгий ящик, куда и "наемники" с "воздушным флотом", и много-много других начинаний.
Попробую в дизайне обшивки придерживаться подобной пластики. Разумеется, с поправкой на масштаб и на бюджет треугольников и текстур. Думаю, разумное чередование ломаных и плавных линий создадут хороший баланс между красивостью и грозность корабля
Попробую в дизайне обшивки придерживаться подобной пластики. Разумеется, с поправкой на масштаб и на бюджет треугольников и текстур. Думаю, разумное чередование ломаных и плавных линий создадут хороший баланс между красивостью и грозность корабля
Вложения
-
302,4 КБ Просмотров: 289
- Рейтинг
- 1 180
Я тут подумал, что возможно стоило сделать что-то типа такого. И монументально, и лоупольно, и грозно, и в тему, вроде как, вписывается — три головы все-таки, вроде же крейсер землян называют "цербер". Оставлю эскиз про запас. Мало-ли, крейсер роботов не удастся оптимизировать, так эту тушку можно сразу будет в лоуполи построить и красить. И красить можно смело — симметрия аж по шести осям практически на всю модель)
Вложения
-
149,1 КБ Просмотров: 308
Отстойная тушка. Скучная. Прямая. Простая. Слишком очевидная для космо темы.
Простая задача - минимум роста скилов.
Не сдавайте позиций.
Пришельцев крейсер ваш - круче всех.
Ретопология сетки конечно под такие ограничения кучи криволенейных поверхностей его слегка покалечит. Или даже может убить, но я бы мучал его и дальше. Он очень крут и достоин права на жизнь а не на пыление в очередном "долгом ящике".
Простая задача - минимум роста скилов.
Не сдавайте позиций.
Пришельцев крейсер ваш - круче всех.
Ретопология сетки конечно под такие ограничения кучи криволенейных поверхностей его слегка покалечит. Или даже может убить, но я бы мучал его и дальше. Он очень крут и достоин права на жизнь а не на пыление в очередном "долгом ящике".
- Рейтинг
- 1 180
Буду до последнего работать по первоначальному плану=/
Но если в лоу поли будет совсем плохо, то оставлю его в хайполи для галереи, а что-то типа такого прямолинейного можно будет в последние пару дней сделать, чтобы побороться в конкурсе. Тем более такая тушка хоть и скучная и очевидная по форме на первый взгляд, но ее форма оставляет массу треугольников на качественные детальки, а многоосная симметрия позволить нарисовать просто мега детализованную текстуру. Так что может такой кораблик и будет очень даже круто выглядеть, если постараться
Но если в лоу поли будет совсем плохо, то оставлю его в хайполи для галереи, а что-то типа такого прямолинейного можно будет в последние пару дней сделать, чтобы побороться в конкурсе. Тем более такая тушка хоть и скучная и очевидная по форме на первый взгляд, но ее форма оставляет массу треугольников на качественные детальки, а многоосная симметрия позволить нарисовать просто мега детализованную текстуру. Так что может такой кораблик и будет очень даже круто выглядеть, если постараться
- Рейтинг
- 1 180
Подскажите пожалуйста удобный и функциональный софт для запекания АО
Нормали хорошо снимает 3д котэ, а с АО у него беда какая-то
Проверил на сколько я помню процедуру ретопологии и снятия нормалей, заодно проверил как вирей дружит с перекрученными картами нормалей. Попробовал перенести в лоу поли двухминутное баловство с динамешем. Вроде ничего, если учесть что хай поли исходник — мазня, и карты сохранялись 8ми битный 1к жипег с сильной компрессией. Теперь не так страшно наращивать детализацию у хай поли модели, если аккуратно снять карточку, то на 2к 16ти битной тга можно будет различить даже тонкие швы и болтики. Но вот АО все равно не хватает для полной передачи глубины
Нормали хорошо снимает 3д котэ, а с АО у него беда какая-то
Проверил на сколько я помню процедуру ретопологии и снятия нормалей, заодно проверил как вирей дружит с перекрученными картами нормалей. Попробовал перенести в лоу поли двухминутное баловство с динамешем. Вроде ничего, если учесть что хай поли исходник — мазня, и карты сохранялись 8ми битный 1к жипег с сильной компрессией. Теперь не так страшно наращивать детализацию у хай поли модели, если аккуратно снять карточку, то на 2к 16ти битной тга можно будет различить даже тонкие швы и болтики. Но вот АО все равно не хватает для полной передачи глубины
Вложения
-
125 КБ Просмотров: 282
- Рейтинг
- 1 180
Ну если виреем рендерить, то подключаю к бампу через ноду vraynormals. В движках или в том же мармосете свой слот для нормалей на материалах. Тип — тангенсальный, никакую ось не флипаю. В вирее главное не подвергать карту нормалей гамма-коррекции, импортировать ее с гаммой 1 независимо от того в какой гамме вся сцена и диффузные карты на матах