Render.ru

Аналог "ghosts frames" в Maya

#1
Всем привет

В 3D Max-е есть возможность включить т.н. "ghosts frames", то есть можно увидеть положение выделенного объекта в предыдущих или последующих кадрах. Это дает возможность заметить и исправить грубые ошибки даже до preview.

Есть ли подобная возможность в Maya? А если есть, то как ее включить?

Заранее всем спасибо, Лео
 
#2
На прямую нет, но ты можешь сделать "снимок" - snapshot объекта в выбранных кадрах. Либо создать пару инстансов обекта и "сдвинуть" их анимацию на пару кадров вперед или назад простейшим экспрешеном.
Такой скрипт займет десяток строк по максимуму.

А лучше всего заранее прдумать анимацию - тогда не будет грубых ошибок.
 
#3
..а исчо можно скриптец написать - копируется объект в кадре (как Володя сказал, по снэпшоту), а потом тут же темплэйтится (чтоб цвет был как бы другой, или назначать свой :о) ).. В конце скрипта ставится строка удаления порождённых объёктов.. Но всё енто - баловство.. Ежели объёкт серьёзный, то будут суровые "тормоза"..
 
#4
Владимир, здравствуйте

Идею понял, спасибо. Попробую разобраться.

Мне все-таки кажется, что "ghosts frames" нужны и для продуманной анимации. Дело в том, что информация о пространственном положении объекта, которая есть в Graph Editor-е, скажем так, не всегда легко читается. Если объект имеет сложную форму, перемещается и плюс к этому одновременно по всем осям крутится, то хрен, что по шести кривым поймешь. К тому же, не знаю как в Maya, а в 3D Max-е Euler controller поворота при углах около 90 градусов ведет себя, мягко выражаясь, отвратительно. Это с одной стороны.

А с другой, покадровый контроль просто незаменим при анимации резких и сложных движений объекта, взаимодействующего с другими. Например дробь палочками по барабану. В этом случае ключи необходимо ставить на каждом кадре. Но если есть покадровый контроль, то тогда должна быть удобная возможность сравнивать соседние положения объекта.

Или, как, наример, прокатить куб по плоскости? В начале ось вращения проходит по одному ребру, а через какое-то время по другому.

Лео
 
#5
Объяснения не убедительны.
Если анимация сложная, то нужно правильно ее иерархически организовать, а не валить все на одну трансформационную ноду. Не надо переносить MAXовские способы работы на Maya...в Maya есть много присущих только ей способов работы и в первую очередь это касается анимации....

Относительно качения куба по плоскости. В assistante есть подробное объяснение, как это сделать...
 
#6
Владимир, здравствуйте

Один мой знакомый "классический" аниматор, не зная о существовании After Effects-а, долгое время делал "перекладку" в Photoshop-е, сохраняя каждый кадр как отдельный файл. Эта его "технология" никаких там key frames, undo- redo-preview и проч. не предусматривала, но потому как аниматор он отличный, то ему все эти инструменты попросту не были нужны: сначала делался 1-ый кадр, затем 2-ой и т.д., а в конце все картинки собирались в отличные ролики.

Мой опыт в анимации, мягко говоря, несколько меньше, поэтому ошибки делаю регулярно. Чтобы понять, в чем дело, смотрю движение по кадрам. "Ghost frames" дает мне возможность увидеть сразу несколько последовательных положений объекта, что здорово облегчает работу. Это очень мощный инстумент, но, согласен, что нужен он только начинающим.

Что касается хорошо продуманной иерархической анимации, то я до нее пока еще не дошел: сегодня мои объекты - это болтающиеся маятники и ползующие червяки.

Лео
 
#7
Владимир и Black, спасибо еще раз за идею скрипта, я его как раз вчера закончил.

Я дублирую выделенный объект и каждому его keyable атрибуту присваиваю значение, соответствующее тому же атрибуту исходника в предыдущем кадре. После чего дубликат делается template.

Вопрос вот какой: можно ли от объекта взять только его представление wireframe? Мне же, собственно, полноценного дубликата объекта не надо. Мне нужен его "контур" в предыдущих моментах времени. А wireframe, то есть некоторый набор отрезков, не должен "весить" много.

Заранее спасибо, Лео
 
Сверху