совет: это, конечно, хороший способ, но забивать ini файл ссылками не стоит. есть более простой вариант
Там надо только поменять пути к картинкам, после выделения отсутствующих путей.
3dsmax.ini - это для конкретного локального компьютера. При отсутствии путей их придется добавлять. Если добавлять постоянно пути в этот файл, то через некоторое время там будет месево и не понятно какие файлы в проекте используются. К тому же, с учетом строк настроек интерфейса на пути остается менее 1000 строк (хотя для домашнего проекта этого достаточно, а крупные проекты разумно сваливают пикчи в одну-две папки), т.к. 3dsmax.ini не может передать в макс более 1024 строк инфы. (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=603 - тут упоминается это). Собственно поэтому и стоит использовать bitmap/photometric path. To Deruz, открой максовский файл блокнотом и посмотри. Сами пути зашифрованы, но найти материалы и понять, что там прикреплена инфа о путях в Diffuse достаточно просто. Будут строки вроде тех, что на картинке. Так стоит ли забивать файл настроек?
Eugene132003Сами пути зашифрованы, но найти материалы и понять, что там прикреплена инфа о путях в Diffuse достаточно просто. Будут строки вроде тех, что на картинке. Так стоит ли забивать файл настроек?
Ну ты ваще-е-е!!! 😮 Круто! Сразу видно - УМЕЛЕЦ! Где учился? Что за крякозяблики?
Непонятно ты чего добиваешься? Хочешь чтоб люди по твоему делали? BOOLBARA, если будешь делать по совету этого товарища, то каждый раз при открытии этих файлов придётся указывать пути к текстурам.
Про "месиво", упоминаемое товарищем, можно не запариваться. Там прописываются пути к библиотекам, и совершенно не нужно смотреть там "какие файлы в проекте используются" У него, видимо, нету библиотеки из тысяч моделей с десятками текстур на каждой.
Eugene1320033dsmax.ini - это для конкретного локального компьютера
Чтобы перенести сцену на другой комп, используется команда "Archive", и Макс создаёт архив со всеми текстурами проекта и ini файлом с путями к ним.
Короче. есть 2 варианта.
1. прописать указанным способом пути к текстурам в 3dsmax.ini.
+ - всегда будут загружаться, можно посмотреть не загружая макс.
- - не понятно по файлу какие текстуры к какому проекту относятся, лишнее время при загрузке самого макса (это же все надо прочитать из файла, без разницы грузится ли ТОЛЬКО приложение или сразу файл), смена путей трудоемка.
2. использовать bitmap/photometric path (утилита СПЕЦИАЛЬНО создавалась автодеском для администрирования путей текстур)
+ - будет грузится с конкретным файлом (как говорил - из самого максовского файла), легко переназначить пути, определить какие текстуры отсутствуют, какие - нет; при переносе *.max на другой комп при наличии аналогичных текстур по аналогичному пути, прога не будет вопить об отсутствии текстур.
- - не знаю о таковых (если есть, хотел бы узнать), т.к. утилита создавалась как раз для смены путей к текстурам.
PS: To Deruz просьба - быть внимательнее (применимо к моему скриншоту) - там максовский файл открыт в WP
PPS: To Модераторы если есть возможность и желание, то потрите наши с Deruz сообщения если сочтете флудом
Конечно удобней, да и логичней пользоваться именно bitmap/photometric path. Единственно, если пути сетевые, то он задумывается нешуточно. Альтернативой может служить Asset Tracking (Shit+T).
ASGКонечно удобней, да и логичней пользоваться именно bitmap/photometric path. Единственно, если пути сетевые, то он задумывается нешуточно. Альтернативой может служить Asset Tracking (Shit+T).
спасибо за наводку по Asset Tracking. не знал. буду пробовать.
Eugene132003будет грузится с конкретным файлом (как говорил - из самого максовского файла)
Eugene132003при наличии аналогичных текстур по аналогичному пути, прога не будет вопить об отсутствии текстур.
Открою тебе секрет: так грузится абсолютно каждый max. файл, и эта утилита тут ни при чём. 🙂
ASGКонечно удобней, да и логичней пользоваться именно bitmap/photometric path.
Скажи пожалуйста, когда у тебя есть библиотека моделей и материалов, где используются тысячи текстур, ты каждый раз при присоединении (merge) файла к сцене назначаешь пути вручную? И чтоб на материалах в редакторе карты видно было тоже вручную каждый раз правишь?
Eugene132003To Deruz просьба - быть внимательнее (применимо к моему скриншоту) - там максовский файл открыт в WP
Да внимательный я, внимательный. За собой следи (зашифрованы, млин...). 🙂
Да внимательный я, внимательный. За собой следи (зашифрованы, млин...).
я о структуре файла *.max, там пути частично закодированы, а не об *.ini файле (...вспоминая М.Задорнова).
Скажи пожалуйста, когда у тебя есть библиотека моделей и материалов, где используются тысячи текстур, ты каждый раз при присоединении (merge) файла к сцене назначаешь пути вручную? И чтоб на материалах в редакторе карты видно было тоже вручную каждый раз правишь?
работал с большими файлами, но ни разу не видел чтоб количество текстур за 100 перевалило.
хватит спорить. 3dsmax.ini - файл настройки. bitmap/photometric path - утилита для правки путей текстур. работая с текстурами нет смысла трогать настроечный файл.
DeruzСкажи пожалуйста, когда у тебя есть библиотека моделей и материалов, где используются тысячи текстур, ты каждый раз при присоединении (merge) файла к сцене назначаешь пути вручную? И чтоб на материалах в редакторе карты видно было тоже вручную каждый раз правишь?
Ты знаешь, у меня подобные ситуации возникают достаточно редко, т.к. предпочитаю изначально правильно строить структуру проекта 🙂
Если есть файловый сервер, то все пути будут конечно сетевыми, а если его нет, то тем более ))) В этом случае просто разшариваются ресурсы и подключаются сетевыми папками.
Текстуры лежат на сервере в своих папках, модели в своих. Если текстура (модель и проч.) будет меняться, она переносится в папку с проектом, которая также лежит на файловом сервере.
Но речь конечно не об этом, а о том, что эти способы и методы (организация менеджмента проекта и использование bitmap/photo..) применяются мной, если кому-нибудь удобней другие решения, значит это ему удобней. 😎
ужасно тормозит макс!
сцена занимает 8 мб
12 000 000 поликов
много растений все перевел в прокси и все инстансами !
планировал сделать сад где то 200 на 200 а сейчас сделал 25 на 25 метров
я понимаю что в тех местах где сама модель будет в несколько пикселей можно вообще убогую сделать, но он падла уже сейчас тормозит по страшному!
комп:
xp sp3 32
geforce 8800 gts 320MB
intel(r) core(tm)2 cpu 4400 @ 2,00ghz 2,01 ггц
2,00 гб озу
Autodesk 3ds Max Design 2009 32-bit
ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ХОТЬ ЧТО-НИБУДЬ ЧТОБЫ ОН НЕ ТОРМОЗИЛ, А ТО У МЕНЯ УЖЕ МОЗГИ ПЛАВЯТСЯ !!!!
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Eugene132003
Deruz
А также переведи несколько деревьев в прокси и копируй их как инстансы.
Так можно целую тайгу отрендерить.
Успехов!
Вложения
Eugene132003
Там надо только поменять пути к картинкам, после выделения отсутствующих путей.
Вложения
Deruz
Не вводи людей в заблуждение. ini для этого и предназначен.
Eugene132003
Deruz
Я не собираюсь с тобой спорить, делай как тебе угодно, но не вводи людей в заблуждение.
Eugene132003
To Deruz, открой максовский файл блокнотом и посмотри. Сами пути зашифрованы, но найти материалы и понять, что там прикреплена инфа о путях в Diffuse достаточно просто. Будут строки вроде тех, что на картинке. Так стоит ли забивать файл настроек?
Вложения
Deruz
Непонятно ты чего добиваешься? Хочешь чтоб люди по твоему делали?
BOOLBARA, если будешь делать по совету этого товарища, то каждый раз при открытии этих файлов придётся указывать пути к текстурам.
Про "месиво", упоминаемое товарищем, можно не запариваться. Там прописываются пути к библиотекам, и совершенно не нужно смотреть там "какие файлы в проекте используются" У него, видимо, нету библиотеки из тысяч моделей с десятками текстур на каждой.
Чтобы перенести сцену на другой комп, используется команда "Archive", и Макс создаёт архив со всеми текстурами проекта и ini файлом с путями к ним.
Ну а это вообще бред.
Вложения
Eugene132003
1. прописать указанным способом пути к текстурам в 3dsmax.ini.
+ - всегда будут загружаться, можно посмотреть не загружая макс.
- - не понятно по файлу какие текстуры к какому проекту относятся, лишнее время при загрузке самого макса (это же все надо прочитать из файла, без разницы грузится ли ТОЛЬКО приложение или сразу файл), смена путей трудоемка.
2. использовать bitmap/photometric path (утилита СПЕЦИАЛЬНО создавалась автодеском для администрирования путей текстур)
+ - будет грузится с конкретным файлом (как говорил - из самого максовского файла), легко переназначить пути, определить какие текстуры отсутствуют, какие - нет; при переносе *.max на другой комп при наличии аналогичных текстур по аналогичному пути, прога не будет вопить об отсутствии текстур.
- - не знаю о таковых (если есть, хотел бы узнать), т.к. утилита создавалась как раз для смены путей к текстурам.
PS: To Deruz просьба - быть внимательнее (применимо к моему скриншоту) - там максовский файл открыт в WP
PPS: To Модераторы если есть возможность и желание, то потрите наши с Deruz сообщения если сочтете флудом
asg
Виталий Назаренко
Eugene132003 спасибо за совет по растениям и текстурам тоже)
Eugene132003
Виталий Назаренко
Deruz
Скажи пожалуйста, когда у тебя есть библиотека моделей и материалов, где используются тысячи текстур, ты каждый раз при присоединении (merge) файла к сцене назначаешь пути вручную? И чтоб на материалах в редакторе карты видно было тоже вручную каждый раз правишь?
Да внимательный я, внимательный. За собой следи (зашифрованы, млин...). 🙂
Вложения
Eugene132003
работал с большими файлами, но ни разу не видел чтоб количество текстур за 100 перевалило.
хватит спорить. 3dsmax.ini - файл настройки. bitmap/photometric path - утилита для правки путей текстур. работая с текстурами нет смысла трогать настроечный файл.
asg
Если есть файловый сервер, то все пути будут конечно сетевыми, а если его нет, то тем более ))) В этом случае просто разшариваются ресурсы и подключаются сетевыми папками.
Текстуры лежат на сервере в своих папках, модели в своих. Если текстура (модель и проч.) будет меняться, она переносится в папку с проектом, которая также лежит на файловом сервере.
Но речь конечно не об этом, а о том, что эти способы и методы (организация менеджмента проекта и использование bitmap/photo..) применяются мной, если кому-нибудь удобней другие решения, значит это ему удобней. 😎
Deruz
P.S. Наверно полезно max. файлы в ВордПаде разглядывать... всё, я сдаюсь.! 😃
Drakula®
Deruz
Виталий Назаренко
сцена занимает 8 мб
12 000 000 поликов
много растений все перевел в прокси и все инстансами !
планировал сделать сад где то 200 на 200 а сейчас сделал 25 на 25 метров
я понимаю что в тех местах где сама модель будет в несколько пикселей можно вообще убогую сделать, но он падла уже сейчас тормозит по страшному!
комп:
xp sp3 32
geforce 8800 gts 320MB
intel(r) core(tm)2 cpu 4400 @ 2,00ghz 2,01 ггц
2,00 гб озу
Autodesk 3ds Max Design 2009 32-bit
ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ХОТЬ ЧТО-НИБУДЬ ЧТОБЫ ОН НЕ ТОРМОЗИЛ, А ТО У МЕНЯ УЖЕ МОЗГИ ПЛАВЯТСЯ !!!!