Render.ru
Поддержать
10.1 KЗаписей
68.3 KСледят
33.4 MЗаходов
Алекс Роуэн

Как Studio Orange, авторы Beastars и Trigun Stampede, добивается рисованного вида в 3D-анимации

Интересное из сети

Авторы YouTube-канала Class Creatives вместе с Hobbes Sakuga выпустили разбор производственного пайплайна японской студии Studio Orange. Студия известна по «Стране самоцветов», Beastars и Trigun Stampede. В видео показано, как Orange совмещает 2D- и 3D-процессы, алгоритмическую технологию работы с камерой и традиционную для аниме отрисовку ключевых кадров. Кроме того, студия берёт идеи из западной анимации.

3D сегодня используют в аниме повсеместно: иногда целиком, иногда вместе с 2D для фонов и сложных объектов. Так сделаны, например, «Человек-бензопила. Фильм: Арка Резе», Avatar Aang: The Last Airbender и «Призрак в доспехах». Когда говорят о 3D-анимации, обычно вспоминают Pixar и Disney. Studio Orange выделяется тем, что её 3D выглядит иначе.

Видео с YouTube — открыть на youtube.com. Если плеер выше не отображается, YouTube недоступен из вашей сети.

Как делали Trigun Stampede

О производстве Trigun Stampede представители студии рассказывали на панели Sakura-Con 2023. Выступали ведущий продюсер «Страны самоцветов», Beastars и Trigun Stampede Киётака Ваки, режиссёр Trigun Stampede Кэндзи Муто и продюсер Orange Ёсихиро Ватанабэ, который в основном занимается бизнес-направлением.

По словам Ваки, для разных элементов студия использовала разные программы: один движок нужен для проверки выражений лиц, другой для создания теней. 3D-модель может странно выглядеть под разными углами, поэтому была и отдельная программа, которая деформирует модель, когда камера движется вокруг персонажа. Только на технологию мимики ушло два года. Всё производство сериала заняло пять лет, тогда как обычно проект в студии длится три.

Как Studio Orange, авторы Beastars и Trigun Stampede, добивается рисованного вида в 3D-анимации
Работа над Trigun Stampede. Изображение: Studio Orange / via 80.lv

От раскадровки до финального кадра

На панели показали, как сцены выглядят на разных этапах. Угловатая тестовая фигура, которая прыгает и убегает, во втором эпизоде стала Вэшем. Бой Вэша и Найвза показали в четырёх версиях: раскадровка, два промежуточных варианта и вышедшая в эфир. Финальная версия заметно отличалась от раскадровки, а некоторые детали, в том числе щупальца-ножи Найвза, добавлялись на разных этапах. Муто объяснил, что драматические сцены обычно близки к раскадровке. В экшен-сценах аниматорам предлагают вносить что-то своё и вместе с режиссёрской командой работать над тем, чтобы бои производили сильное впечатление.

Почему это важно

Спрос на 3D-анимацию, похожую на рисованную, вероятно, растёт вместе с числом инструментов для стилизации под аниме. Судя по опыту Orange, одного шейдера для рисованного вида недостаточно: студия вмешивается в процесс на разных этапах, от мимики до поведения модели в кадре. Поэтому разборы работы Orange, по всей видимости, интересны и разработчикам игр в аниме-стилистике, которые решают похожие задачи в реальном времени.

У такого подхода есть цена: производство сериала растягивается, а разработка собственных инструментов занимает годы. Вероятно, студии, которые идут по этому пути, будут больше вкладываться в собственные технологии, а специалисты на стыке 2D и 3D станут востребованнее.

0
Ещё по теме:
Плагин ValTerra загружает в 3ds Max 3D-модели городов из Google и OpenStreetMap и совмещает камеру сцены со снимком с дрона
FreePencil2 строит линеарт из 3D-модели в Blender одной кнопкой: 1,28 млн полигонов — меньше чем за 30 секунд
Энтузиаст перенес нейросеть NVIDIA DLSS 5 в веб, используя WebGPU
85,8% японских разработчиков игр используют генеративный ИИ: за год доля заметно выросла
Комментарии:0
по поступлению