Энтузиаст написал для Doom 3 BFG Edition новый рендер с нуля и показал трассировку пути с DLSS 5
Нейросетевой рендеринг NVIDIA добрался до Doom 3 раньше, чем до большинства современных релизов. Разработчик под ником ruisu_enjeru опубликовал на YouTube видео с демонстрацией v0.2 — графической переработкой Doom 3 BFG Edition с трассировкой пути в реальном времени. По его словам, для этого написан полностью новый рендер с нуля; сборка поддерживает DLSS 5 и DLSS Ray Reconstruction.
Публичной версии пока нет, сроков автор не называет. Проект он описывает как далёкий от финального состояния: значительная часть контента оригинала уже переработана под новый рендер, но многое ещё предстоит портировать, переделать или починить. «Впереди ещё огромный объём работы: множество систем, материалов, освещения, персонажей, эффектов и другого контента нужно портировать, переработать или починить», — говорит ruisu_enjeru.
Рендер заменён целиком
Отличие от привычных графических модов — в подходе. Обычный ретро-апгрейд представляет собой пак текстур высокого разрешения, переписанные шейдеры и пост-обработку поверх штатного конвейера idTech 4. Здесь исходный рендер заменяется другим, построенным вокруг трассировки пути, а игровой контент адаптируется под него. Такой путь дороже по трудозатратам, но снимает ограничение старых движков: освещение в Doom 3 строилось на заранее расставленных источниках и решениях художников, и физически корректный свет «поверх» туда не добавить.
Основной объём работы приходится на перенос ассетов и материалов на новую модель освещения — именно это автор называет причиной, по которой сборку рано выкладывать.
По ролику лучше всего читается вклад Ray Reconstruction: шумовых артефактов, характерных для трассировки пути, почти не видно, а освещение выглядит ощутимо лучше. Выигрыш от самого DLSS 5 в видео разглядеть сложнее.
Doom 3 модернизируют не в одном проекте
В апреле 2026 года сообщалось о другой разработке, добавлявшей в Doom 3 трассировку пути в реальном времени. Два независимых проекта вокруг одного движка за одно полугодие указывают на то, что idTech 4 оказался удобной площадкой для экспериментов: игры на нём компактны по геометрии и работают с чётко разделёнными источниками света, при этом разница в освещении хорошо заметна. Скачать сборку ruisu_enjeru пока нельзя — доступна только видеодемонстрация текущего состояния.
Почему DLSS 5 появился в моде раньше официальных игр
DLSS 5 официально ещё не вышла. В сеть попала незавершённая версия технологии, и сделанные на её основе сравнения «включено/выключено» уже вызвали споры: критики говорят, что ИИ-перерисовка меняет внешность персонажей и вмешивается в художественный замысел разработчиков. По накалу обсуждения технологию сравнивают с появлением трассировки лучей в реальном времени на видеокартах GeForce RTX 20-й серии.
На этом фоне ситуация выглядит закономерно: официальная интеграция требует патчей, тестирования и согласований со стороны издателей, а энтузиасту достаточно собственного рендера, куда библиотека подключается напрямую. Вероятно, моддерское сообщество снова оказалось быстрее, как это уже было с предыдущими поколениями трассировки лучей.
Для отрасли из этого следует и рост планки ожиданий к официальным ремастерам: если одиночный разработчик доводит игру двадцатилетней давности до полной трассировки пути с нейросетевым шумоподавлением, к платным переизданиям вопросов будет больше. При этом входной порог для самих энтузиастов повышается — от переработки текстур такие проекты сместились к написанию рендеров, а это задача уровня графического программиста. Если тенденция сохранится, ретро-модификации всё чаще будут упираться в наличие людей с компетенциями в области рендеринга реального времени и трассировки.