Render.ru
Поддержать
10.1 KЗаписей
68.3 KСледят
32.3 MЗаходов
Алекс Роуэн

DLSS 5 утекла до релиза: моддеры запустили нейрорендеринг NVIDIA в чужих играх и потеряли половину кадров

Интересное из сети

Нейросетевой рендеринг DLSS 5 разошёлся по сети раньше официального релиза. В установочных файлах NBA 2K27, вышедшей в ранний доступ, дата-майнеры нашли библиотеку nvngx_dlssnr.dll, и моддеры уже запустили её в играх, которые под DLSS 5 никто не адаптировал. За выходные в сети появились сравнения из разных проектов; первым публичным примером стал Control.

Технологию впервые оценивают по произвольным сценам из чужих игр, а не по подготовленным роликам NVIDIA. Видны обе стороны: DLSS 5 заметно перестраивает освещение и лица персонажей и одновременно срезает частоту кадров примерно вдвое даже на картах текущего поколения.

Как рантайм DLSS 5 оказался в чужих играх

Файл nvngx_dlssnr.dll обнаружился вскоре после старта раннего доступа NBA 2K27. Его размер — 158 МБ, это самая крупная библиотека среди всех выпущенных DLSS; по данным анализа, большую часть объёма занимают веса нейросети, а сама сборка, судя по всему, не финальная. Прямого упоминания DLSS 5 в библиотеке нет, но есть аббревиатура NR — предположительно neural rendering, название NVIDIA для технологии, которая достраивает освещение по кадру и векторам движения. Никаких опций DLSS 5 в самой игре нет, поэтому говорить о поддержке технологии в NBA 2K27 неверно.

Библиотеку подхватили разработчики мода RenoDX для Reshade и быстро заставили её работать в Control. В моде есть набор ползунков и переключателей — это подтверждает прежнее обещание NVIDIA, что разработчики смогут менять интенсивность эффекта и выводить из обработки отдельные объекты.

Лица снова в центре спора

Ролики с модом показывают, что даже на сравнительно консервативных настройках DLSS 5 заметно меняет освещение Control и лица персонажей: добавляются и углубляются тени, иначе отрабатывает затенение кожи, меняется отрисовка глаз. Лица выглядят существенно иначе, сохраняя при этом исходную структуру. Из-за этого спор вернулся к вопросу, который возник ещё весной, после первого показа технологии: критики говорят, что персонажи начинают выглядеть сгенерированными нейросетью.

Дженсен Хуанг, глава NVIDIA, публично объяснял, что результат по-прежнему обусловлен работой художника. Способы подстроить лица действительно есть, но насколько это соответствует замыслу авторов игры — отдельный вопрос. Дополнительная сложность в том, что скриншотов и видео в сети много и подлинность части из них проверить невозможно.

DLSS 5 утекла до релиза: моддеры запустили нейрорендеринг NVIDIA в чужих играх и потеряли половину кадров
Одно из разошедшихся по сети сравнений: лицо персонажа без нейросетевого рендеринга DLSS 5 и с ним. Кадр из ролика сообщества / via 80.lv

Оценка со стороны разработчиков

Даниэль Вавра, креативный директор Warhorse Studios, говорит, что видит в будущем технологии большой потенциал.

Кадры уходят даже на подходящем железе

Замеры энтузиастов показывают заметную цену эффекта. В Control в 4K на GeForce RTX 5070 Ti включение мода роняет производительность с 71 до 35 кадров в секунду, на RTX 5090 — с 91 до 50. На более низких разрешениях падение ожидается существенно меньшим. Утёкшая библиотека поддерживает только карты RTX 50, но энтузиасты пробовали запускать её и на поколении RTX 30 — производительность там ожидаемо низкая.

Официального перечня поддерживаемых видеокарт NVIDIA пока не публиковала; ограничение линейкой RTX 50 считается наиболее вероятным. Все цифры относятся к незавершённой пререлизной библиотеке, запущенной модом в играх без официальной интеграции, — переносить их на финальную версию нельзя. Что именно компания готовит к выпуску и когда состоится релиз, публично не уточнялось.

Почему спор о DLSS 5 идёт не только о картинке

DLSS 5 NVIDIA анонсировала в марте на GTC, назвав её моделью нейросетевого рендеринга в реальном времени и пообещав выпуск осенью. По сути это третья категория после апскейлинга и генерации кадров: предыдущие поколения DLSS продавались как способ поднять частоту кадров, нынешнее — как способ поднять качество изображения ценой этой самой частоты. Смена логики заметная, и она во многом объясняет, почему реакция индустрии оказалась настолько поляризованной.

За утечкой стоит вопрос, который для студий важнее любых замеров: кто отвечает за финальный вид персонажа. Прежние шаги NVIDIA в этой области были технически нейтральными — апскейлер восстанавливал то, что уже нарисовал движок. Генеративная стадия впервые вмешивается в то, что традиционно считалось зоной ответственности художника по персонажам и художника по освещению. Часть разработчиков, судя по публичным реакциям, видит в этом способ обойти ограничения собственного пайплайна — прежде всего в освещении и тенях. Другая часть отрасли настроена скептически: если картинку можно доводить постфактум нейросетью, меняются и требования к тому, насколько тщательно надо готовить исходные ассеты.

Дальнейшее развитие событий довольно предсказуемо. Утечка задала NVIDIA неудобную планку: релизная версия теперь будет сравниваться и с ранними модами, которые уже разошлись по сети. Попытки запустить модель на более старых картах добавляют второй вопрос — насколько жёстким окажется ограничение по поколениям и чем компания его обоснует. Если эксклюзивность для RTX 50 сохранится, интерес к модифицированным библиотекам на старых видеокартах, судя по активности сообщества, вероятно, никуда не денется.


0
Ещё по теме:
Исчезающие сервисы, шестизначные счета и H.264 вместо EXR: почему студии переносят ИИ модели на своё железо
ИИ-дайджест недели
Китайские мастера удвоили память старых RTX 3080 для геймеров
ИИ-дайджест недели
Комментарии:0
по поступлению